之前我們報導了由樂贏和陌陌聯合發行的《侍魂OL》開始封測的消息,當樂小編也趁機進入體驗了一回。如果問我們這個遊戲好不好,支持不支持?我們一定是支持的。這款遊戲得到SNK官方授權,製作後經過了多次打磨,慎之又慎,終於要正式推出了。在我看來,《侍魂OL》做了三件事,是不是微不足道的工作?我覺得不需要謙虛,這三件事確實可以讓這個遊戲更適合現在的玩家受眾。
先表明觀點,我覺得卡牌化的《侍魂OL》,並沒有變得不好。
《侍魂OL》沒有做成格鬥遊戲,很多玩家是不開心的。我們知道玩遊戲總有一種慣性思維,上一代作品是RPG,要是下一代作品變成了FPS,很多老玩家破口大罵都是有可能的。
《侍魂》系列經過這麼多年,一直是格鬥遊戲,直至08年的《侍魂:六番勝負》結束,之後再也翻不出花來。
《六番勝負》其實只是一個集合作品,《侍魂》就此黯淡離場
近十年的時間沒有新作品問世,玩家受眾都出現了斷層,上大學的話都畢業兩次了。試想一下,現在如果只是出一款格鬥手遊,會有多少新玩家能夠即刻接受?
卡牌遊戲則有更大的可能,無可否認,玩家對於卡牌遊戲的上手程度和接受程度都更高,當格鬥遊戲逐漸淪為「小眾」,卡牌遊戲,尤其是很多遊戲開始效仿的所謂「動作卡牌」,其實是一種折中又討巧的做法。
但是,只做成卡牌是遠遠不夠的,這就是我所說的「福禍相倚」——《侍魂OL》花了很多心思在卡牌的呈現上。除了將《侍魂》系列的全部角色悉數收錄,根據角色類型分類,極大豐富了卡牌池之外,還針對遊戲原作的特點,將角色技能、必殺、合擊都進行了細緻的製作和呈現,在動畫效果、特寫等方面力求還原,更給了這款遊戲別樣的格鬥感。
說句實話,這款遊戲在接觸到PVP環節以後,雙方見招拆招的時候真的更像一款格鬥遊戲,在那個時間點上,我認同了卡牌遊戲的做法。
當然,此作沒有完全遵循老一代卡牌手遊的判定系統,比如我剛上手時看到前排隊員沒倒,中排隊員已經被單毆致死的情況,感覺《侍魂OL》的擺陣布置還是挺值得研究的,看來不是一款無腦玩的遊戲啊。
即便作為上世紀九十年代就接觸紅白機的老玩家,我也很難說清當時在街機、PS上玩到的《侍魂》是個什麼劇情了。我只記得少年時一群玩家操縱著行行色色的武士、忍者、騎士或者異人砍來砍去,血光四濺,刀劍錚嚀。但是現在,在《侍魂OL》中真的可以重溫一段段符合原設定的劇情,雖然有一些角色和場景有了穿越,但適度的改編也算合情合理。人物的性格、神色、姿態、舉止都和之前如出一轍,毫無違和感。
初始角色選擇了人氣很高的加爾福特和輕靈的後續弓系角色琉球姬真鏡名彌娜
整體上《侍魂OL》的人物作畫也因為要符合設定,而顯得古樸有餘,細緻不足。因為體驗的是安卓封測版本,不知道之後的正式版或者iOS版本中會不會有更細緻的表現。
我想已經有不少先行體驗提到了遊戲中的過場動畫,我只想說還是挺還原的,如果你之前沒有好好體驗過侍魂的魅力,不妨先從《侍魂OL》入門,體會一下霸王丸的猛、橘右京的帥,娜可露露和莉姆露露的萌也是可以點個讚的。有時間再多去體驗幾款當樂能下載到的《侍魂》移植作品,你一定會愛上這個最具日本格鬥情節的經典IP。
第三件事:如果說還有一點什麼成績,那就是儘量福利玩家!
這一點可能慢慢玩過才有體會,說實話,最近玩的卡牌遊戲不少。現在的遊戲為了有玩家支持,確保留存,都會做不少功課。《侍魂OL》也是一樣的,即便是在封測階段,遊戲裡也設計了大量的活動,大部分都跟充值沒什麼關係,就是滿足一定條件就送橙色人物(還是幾個最強角色任選其一)、金幣、裝備、材料等等。卡牌遊戲的成長本來就是一個長線的過程,如果前期沒有足夠的資源去支持,可能很多玩家都不會選擇繼續玩下去。所以《侍魂OL》這方面做得挺用心,輕鬆玩上一周時間沒什麼問題,我想等到公測階段,相關活動還會更多,希望屆時不要一看玩家多了就掉到錢眼裡,出一堆充值的活動,那樣真的得不償失了。
開場就打一堆Boss有點慌慌的,不過之後就拿到了羅剎丸,感覺也能行
結語:稍微總結一下,《侍魂OL》在遊戲製作和細節上都做到了不錯的水平,九言個人最喜歡其中的新手語音引導,一聽就不是個粗製濫造的遊戲,誠意一定是有的。如果說目前的問題,就是數值上感覺還可以做得更考究,可打磨之處還有很多,遊戲的進程可以根據引導作更平滑的過度,目前在測試中還是感覺到了一些突兀感,不知道什麼時候該去強化、什麼時候該去打材料的情況也很多,對新手還可以做得更加友好。
另外卡牌的預覽功能也可以更貼近玩家,每次我抽卡時都想好好欣賞一下那些經典的形象,但是都一閃即逝了,這方面應該加強一些,卡牌遊戲的角色魅力不就在這方面體現的嘛。讓玩家更好地知道這些人物的特性和強力之處,才有目標去氪金不是?