「我不再年輕了……」「隊友需要我,我這老頭還有點用!」,《守望先鋒》裡的士兵76如此說道,更何況是今天的大齡玩家呢?
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雪莉·庫裡(Shirley Curry),這位八十歲左右高齡的老奶奶在Youtube上直播《上古捲軸5:天際》,並且有了近17萬粉絲。
雪莉是一位真正的大齡玩家
我們雖然不像雪莉的年齡這麼大,但不少70後、80後玩家都真切地感受到自己「已經老了」。事實上,30歲及以上的「大齡玩家」的數量正逐漸增加。這些大齡玩家是支撐著遊戲行業發展的重要力量。娛樂軟體協會(ESA)每年都會發布一份關於美國電腦和視頻遊戲行業的報告,遊戲玩家的平均年齡是報告中的一項重要統計數據:在2016 年,美國遊戲玩家的平均年齡為35周歲。
據ESA的報告可知,2016 年介於18-35周歲的玩家佔美國遊戲玩家總數的29%,年齡在50周歲以上的玩家佔比達到26%,只略低於年齡18周歲以下玩家的佔比(27%)。ESA稱在2015年,美國高齡玩家(年齡超過50歲的玩家)人數實際上超過青少年玩家,達到了3500萬——比加拿大全國總人口還多。
電子遊戲行業從誕生至今不過四十年,電子遊戲史是十分簡短的。歐美最早一批接觸到街機遊戲《乓(Pong)》和雅達利的少年們現在也不過50歲左右。日本從八十年代進入遊戲市場,其最老的一代玩家群體也不過是四五十歲。這樣一批玩家不少是從雅達利、FC(NES)、MD、PS等等一路玩過來的,他們直到中年也沒有失去對遊戲的熱愛。且因為擁有經濟來源能夠支持自己喜歡的遊戲,是遊戲市場的一大支柱。但正是這樣一群「老兵」,現在正面臨著缺少適合自己玩的遊戲的困境。
正如《家用電腦與遊戲》2006年第10期中對於幾位老玩家的訪談中提到的一樣,曾經酷愛格鬥遊戲的玩家張弦(化名),面對3D格鬥遊戲,他已經成為了一個旁觀者,「和電腦打打還可以,絕對不敢拿出去和人較量。」其實《VR戰士》、《刀魂》和《鐵拳》這些3D格鬥遊戲的前幾代,張弦都曾經練過,而且練得也很純熟。但在這些遊戲推出新版本後,他發現自己很難再去一代代地適應。這和3D格鬥遊戲強調近身膠著而非距離判定的打法有關,與2D格鬥遊戲相比,3D格鬥遊戲更講究手法,需要更多的練習,而隨著年齡的增長,在工作和生活的雙重壓力下,張弦已經不可能再有時間和心境拿著手柄去反覆練習。
這樣的情況在許多的老玩家身上都出現了。年輕時背板、背出招表、練習反應速度這些事做起來很容易,而當玩家們變老後便有些力不從心起來。但一代玩家老去了又有新一代的玩家進入了市場,於是廠商們仍把重心放在青少年身上,開發迎合他們口味的遊戲。這本身無可厚非,老玩家們對於年輕人的喜好或許有些跟不上或是不適應,但他們也一樣喜好熱血的劇情、感人的故事、刺激的槍戰和格鬥,所以不是遊戲內容不適合大齡玩家,而是針對年輕人所設計的複雜的出招表和要求迅速反應的射擊、格鬥這樣的遊戲方式不適合大齡玩家們了。大齡玩家陷入了對遊戲仍有熱情但親自上手又力不從心的困境,沒有適合自己的遊戲可玩,這也是現如今看遊戲視頻體驗遊戲的玩家數量日益增多的原因之一。
在前不久的萬聖節中,國外一名大叔神COS《守望先鋒》裡的士兵76
現如今的遊戲廠商對於大齡玩家們仍不夠重視。鮑勃·德舒特(BobDeSchutter)是俄亥俄州邁阿密大學的一位應用遊戲設計教授,他預計如果聯合國的人口統計趨勢數據準確,那麼到2045年,美國大齡玩家人數將增長到1.05億。日本與中國也處在老齡化社會中,大齡玩家的數量及其佔比會只增不減。但如果遊戲行業不願了解高齡玩家的興趣,無法滿足他們的需求,那麼當高齡玩家人數遠遠超出今天的數字時,遊戲行業將如何容納他們?
大齡玩家由於反應速度不如從前,且因為家庭、工作及生活其他方面都需要操心,其對於遊戲就有著操作容錯率高和遊戲可碎片化進行的這兩大需求,同時滿足這兩大需求的自然就是手遊。2014年初,移動廣告平臺Tapjoy曾對平臺上的消費者進行調查,希望能夠了解更多手遊玩家的信息及其習慣和偏好,結果發現:71%的玩家年齡在25歲以上,一半以上的家庭收入超過5萬美元。大齡玩家佔比較高,擁有一定經濟實力,而且並不排斥消費。據7881遊戲交易平臺提供的數據顯示,2014年中國手遊用戶在遊戲道具上的消費比例明顯上漲。隨著手遊市場日漸成熟,手遊用戶逐漸習慣手遊付費與道具付費的消費方式。自手遊興起以來,傳統遊戲受到手遊的巨大衝擊、手遊將取代傳統主機遊戲的聲音不絕於耳,這一現象與傳統遊戲市場缺乏適合大齡玩家的遊戲、大齡玩家選擇轉投手遊陣營也有一定的關係。
一位來自日本的骨灰級遊戲玩家:加三清先生,他最喜歡《黑暗之魂》系列
遊戲廠商忽視了大齡玩家群體的需求,也與其員工組成有關。遊戲開發需要學習能力強、自學生時代就接觸、掌握遊戲引擎及相關開發工具使用的年輕人。大齡程式設計師如果沒有保持學習的話就會技術落後,但人到中年學習能力不如年輕人,身體狀況也不像年輕人那樣能經常熬夜加班,自然競爭不過年輕人,這也是現在程式設計師中年失業危機產生的原因之一。據國際遊戲開發者協會(IGDA)在2015年進行的一次問卷調查結果顯示,在所有遊戲開發者中,年齡超過50周歲的開發者佔比僅為1%。在玩家更新換代速度飛快的遊戲行業,遊戲公司對大齡開發者招聘意願不高,某種程度上對他們找準大齡玩家的需求,有針對性地開發遊戲造成了阻礙。雖然遊戲廠商招聘年輕員工也有其正當理由,但正如上文所說,大齡玩家是遊戲行業的一大支柱,不應該被忽視,需要有針對地開發遊戲,這或許是遊戲廠商今後在招聘員工時所應考慮到的。
另一方面,大齡玩家還面臨著來自玩家群體內部的一種歧視。年輕人都容易起衝突,在遊戲領域內更是如此,從當年遊戲雜誌上世嘉黨和任天堂黨的論戰便可看出。當新玩家們接觸到遊戲時,不可避免地會與老玩家之間產生摩擦。部分新玩家認為老玩家秀資歷、有優越感;部分老玩家出於懷舊的心情認為新玩家們不懂某遊戲的文化和歷史積澱(這在一些具有較長歷史的系列大作中尤其明顯),新玩家的湧入使得愛好者圈子的素質降低;新老玩家在系列作品中哪一作更好上也經常發生爭執。這一系列矛盾都使得大齡玩家們經常受到來自玩家群體內部的歧視(當然這並不是說新玩家就沒有受到偏見)。雪莉雖然擁有17萬粉絲,但她的視頻下仍有年輕玩家評論「滾開,你不屬於這,你太老了。」這樣的歧視也在消磨著大齡玩家的遊戲熱情。
也會有些老爺爺老奶奶有著年輕人的喜好
玩家群體間的歧視一時之間難以改善,但遊戲廠商是可以對大齡玩家有所關照的。比如在傳統遊戲中加入簡單模式,並非單純降低AI難度及敵兵數量,而可以像任天堂的《超級馬裡奧3D大陸》一樣,隨著玩家挑戰次數的增加給予玩家更多的幫助道具,再度失敗就給予無敵buff,最後給玩家直接飛到關卡終點的道具。這樣一步步降低難度,可以幫助大齡玩家們找到最適合自己的難度,既不至於因為力不從心卡關失去信心,也不會因為難度過低失去挑戰性。總之,遊戲廠商也好,玩家群體也好,都需意識到大齡玩家群體的存在並直視他們的特殊需求。我們都會變老,如果不想我們變老之時失去相伴多年的遊戲樂趣,就必須重視大齡玩家這一群體。
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