十幾年前火遍中國的《魔塔》,現在怎麼樣了?

2021-02-15 BB姬


mumu丨文

「老賊在玩什麼遊戲?」

「Dota版魔塔?」

「遊戲名永不復還,再問自殺。」

8月7日七夕節,BB姬在寂寞的夜晚打開了鬥魚LOL區司馬老賊直播間,難得老賊開了「色相頭」,我卻絲毫沒有被右下角吸引。

原因無他,你相信嗎?我竟然在一個LOL職業選手的直播裡,看到了熟悉的Dota元素:「奈文摩爾」、「散夜對劍」、「颶風長戟」……老賊手上的小遊戲勾起了BB姬的興致。

這又是什麼遊戲?Dota版魔塔?

在好奇心驅使下我搜索了彈幕頻率最高的「永不復還」,想著能夠找到些蛛絲馬跡,結果一路順藤摸瓜來到了百度「魔塔吧」。

讓我驚訝的是,首頁帖子的時間戳大多是幾分鐘前,並不像一個將將要死的過氣遊戲貼吧。

隨手點開帖子,大家都在討論一款叫做《永不復還》的魔塔同人遊戲,原來遊戲最近更新了第八章劇情。

於是BB姬找到了《永不復還》系列的作者「正灌」,聊了聊《永不復還》以及近幾年魔塔圈的變化。

通常我們把24層魔塔、50層魔塔、還有另一款新新魔塔並稱為「三原塔」,這些是最經典、也是最基礎的版本。

原版50層魔塔是魔塔系列遊戲的開山鼻祖。

遊戲最早製作於1994年,由一位叫做渡部直的日本人歷時2年時間完成,取名《魔法の塔》,也就是魔塔的意思。題材屬於常見的日式RPG套路,勇者為了拯救公主爬塔擊敗魔王的故事。

那時候windows 98還沒有發行,甚至網際網路都沒有普及,遊戲又基於DOS系統製作,了解魔塔的人寥寥無幾。

得虧有兩位志願者(小澤茂昌Oz、小澤泰雅Kenichin)把遊戲移植到了用戶量更大的Windows上,這才有了可以切換日英雙語的Java移植版50層魔塔,讓更多人能夠了解到魔塔這款遊戲。

除此之外,他們還陸續推出了適合小學生的「JR版魔塔」,以及傾斜視角的「3D版魔塔」等不同的版本,在遊戲元素上有不少差異。

不過大多數國人最早接觸的《魔塔》版本並不是這些50層魔塔,而是由「胖老鼠工作室」改編的21層/24層Flash版魔塔。

如果你童年在小遊戲網站上玩過魔塔,看到下方的畫面估計會回想起來些什麼:

在魔塔吧,曾經有一位自稱「開心胖老鼠」的網友道出了中文魔塔的誕生始末——

「當年我買的遊戲光碟裡面有一個英文原版魔塔,我當時特別喜歡,斷斷續續玩了好久。後來我大學的時候就嘗試著自己做一部魔塔。

實際上並沒有什麼工作室,胖老鼠工作室就是我隨手的署名。當時魔塔也沒有做完,只不過實在後來沒時間繼續做下去了,所以就草草結尾了。」

由於時間過去太久,加上網際網路的匿名性,我不確定這說法是真是假。

但可以肯定的是,胖老鼠魔塔靠著Flash小遊戲網站的傳播,確實成為了當年首屈一指的微機課法寶,至今在許多人的童年回憶中留有一席之地。

後來,一些懂得Flash製作技術的閃客們追根溯源,找到了原版的日文50層魔塔,於是有了廣為流傳的50層漢化版魔塔。

記得我爸花500塊錢(當時可是一筆巨款)當年給我買了一臺步步高電子辭典,內置了這個版本的魔塔,結果學習什麼都扔在一邊,光顧著玩遊戲了。

後來又出現了各種層數的魔塔版本,當然,最經典的還是三原塔。

2019年的現在,如果你想要製作一款魔塔類遊戲,可以有兩種工具選擇。

一種是基於HTML5平臺的H5魔塔樣板。

魔塔最早在中國流行就是靠Flash小遊戲網站的傳播,如今連Flash都幾乎已經被淘汰,H5作為Flash的全面升級替代品,自然成為了魔塔製作的平臺之一。

H5的優點就是兼容性好,能夠適應所有環境,遊戲可以直接在網頁、手機上玩;缺點就是上手難度比較高,插件不夠豐富,製作出來的魔塔並不複雜。

現在僅h5mota.com的遊戲列表上,就有上百種不同的H5魔塔版本,還會貼心的根據遊戲體驗感進行標註。

考慮到對同人製作者的友好度,很多人會選擇另一種基於RPG製作大師的魔塔製作工具,這種工具如今也有著十多年的歷史了。

2006年,一位叫做Oksh的網友發布了《魔塔2006》,遊戲由RPG Maker XP製作。

基於引擎的高自由度,讓06塔內置了11個不同的遊戲結局,非常有意思,記得有個結局最後要在限定時間內從頂層跑下來才算通關。

因為發布後反響不錯,後來Oksh分享了一份魔塔製作樣板,大大降低了魔塔製作難度。

以此為起點,中國魔塔圈開始湧現了一大批質量參差不齊的同人作品。

十幾年演變發展至今,魔塔樣板工具迭代了不少版本,也誕生了許多劇情、玩法俱佳的優秀作品,形成了獨特的魔塔二次創作生態。

相信玩過魔塔遊戲的人都知道,魔塔是一個不斷堆積攻防屬性,再和怪物進行數值比大小的回合制遊戲。老玩家們則把攻略魔塔的過程稱之為「拆塔」。

因為地圖上的敵人、寶石都是不可再生的固定資源,加上遊戲裡隨機性比較少,所以理論上來說,「拆塔」的原理就是做到合理取捨,計算最優化取寶石路線。

這也是魔塔這類「固定數值RPG」的特點,遊戲的過程好似在做數學題,看似簡單其實充滿了算計,往往一步錯步步錯,非常考驗計算推理能力。

現在主流的魔塔遊戲可以分為藍海塔、紅海塔。

正灌向BB姬解釋,紅海、藍海代表著現如今魔塔的兩個方向:

紅海趨向於傳統魔塔,發掘魔塔的本質,重在計算、解密部分,「或者說是數學題也沒什麼不對的」

紅海塔一度在09-10年到達了巔峰,但也就此埋下了一個隱患。高端拆塔者與一般玩家乃至路人開始了較為徹底的割裂。

因為某些紅海塔實在太難了,圈內一些人習慣稱呼為「血海塔」,這在正灌看來並不是什麼褒義詞。

要知道,魔塔雖然是那個遊戲荒的年代中,論難度門檻相對較低的一員了,但十幾年下來,社會環境早已發生了變化,放到現在來看,其實魔塔對於路人的門檻已經算是比較高的了。

因此在快餐時代到來後,魔塔圈子不可避免的開始衰落,新接觸魔塔的玩家越來越少。事實上現如今大部分還在堅持的魔塔玩家都是基於童年回憶的緣故,但光靠吸引懷舊路人其實並不是什麼好的選擇。

「近幾年我算主導開始改變這種現狀。很多人應該也知道,類似於2D恐怖解謎這樣的遊戲現在雖然相對小眾,但其實也有著頗為旺盛的生命力。

而我的策略就是將魔塔更加的『RPG化』,保留魔塔的核心本質的基礎上,讓它變得更像是一個「遊戲」而不是數學題。

這就是所謂的「藍海塔」,不再局限於傳統的勇士救公主,原版魔塔的戰鬥方式等等,甚至不再局限於「塔」的概念。

《永不復還》的第一章發布於2016年,是標準的藍海塔。

實際上,「藍海塔」的概念早在2010年,就已經在魔塔圈內部成為主流了。正灌自豪的向我介紹,「但是我自己可以說,在《永不復還》之前,絕大多數這樣的作品是沒有考慮過『遊戲體驗』這一點的。

「而我覺得這對於延續魔塔這類遊戲的生命力很重要」,他補充道。

將DOTA與魔塔結合,最開始也只是一個偶然。

正灌自己就是一名刀塔老玩家,早在6.6X版本的時候就已入坑。即便是現在偶爾也會和一些熟識朋友在Dota2裡開黑以及關注比賽,尤其是最近開始的Ti9。

「我當時只是想做個試驗性質的東西,因為和朋友聊天時有人提到在魔塔裡用DOTA的裝備。

以這句話為起點,實驗性的做了這樣的系統出來,最後演變成了一個遊戲,也就是最初的永不復還版本。

遊戲的主角是「奈文摩爾」,也就是Dota玩家非常熟悉的影魔SF。

主角剛開始類似日式RPG男主,或者說龍傲天的設定。用正灌的話說,前兩章就是披著傳統冒險風格,內核偏黑暗的劇情,遍布著對於那種傳統起點玄幻套路的諷刺、打臉。

隨著主角一路打怪升級,劇情卻反轉直下。

「我本人其實有過多年的這種網文寫作經驗,雖然都屬於寫著玩玩的性質但自然對於故事的把控與表現還是有著一定信心的。」

早年正灌混跡於東方Project圈子,做過幾個東方的同人STG,也寫過同人文。

除開Dota2的背景設定,遊戲裡的等級系統和世界觀設定很多來自於他的小說《文明長卷》(又叫重生之超級彈幕系統,魔塔吧的水友們調侃這是「炒雞蛋」)。

這些經歷也為遊戲帶來了不少新奇的元素,比如遊戲中的彈幕戰。

在魔塔裡還原魂之輓歌、影壓……

這也是《永不復還》備受推崇的原因之一。

類似網文的套路與童年記憶中的魔塔元素相結合,確實非常新穎,也讓很多初見遊戲的玩家如痴如醉。

有意思的是,相比現在中國魔塔圈的討論度,《魔塔》誕生之初其實並沒有在日本、歐美激起多少波瀾,20多年來一直被埋沒在網絡的角落。

直到多年後,有中國網友聯繫到了渡部直,提及中國魔塔圈的現狀,這讓他大感詫異。

在他看來,這樣一個原本已經涼涼的小遊戲,竟能在海洋彼岸依舊保有討論度,真是不可思議。

談到著作權時,他也非常慷慨的表示,不用在意版權之類的問題,自己非常樂意看到魔塔能夠被二次創作。

在日本原作者維護的魔塔「官網」上,有相當大的版面留給了中國魔塔同人圈的近況。

他本人也玩過不少中國魔塔,官網上掛出的中國魔塔相關圖片裡,其中有一張正是「正灌」製作的《永不復還》。

現在《永不復還》已然成為了藍海塔的標杆。

但因為上班工作的原因,正灌平時只能維持工作之餘偶爾做做的程度,這讓遊戲進展變得緩慢了許多,光第八章這一章就花了整整一年的時間。

很多人吐槽這遊戲是「永不更新」,「嗯……說實話七章、八章每一章內容都相當於之前的兩章總和,也就是說實際目前大概有10章的內容。


我問正灌,現在遊戲的進度如何?相比起總的大綱來說,進度可能最多也就只有60%吧。

看來很長一段時間裡,《永不復還》要繼續叫「永不更新」了。

-END-

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