自魔塔誕生以來,這些年一直有玩家不斷以魔塔為原版,製作出各種衍生的同人作品。百度貼吧也一直陸續有作品發布,如《24層魔塔》,《新新魔塔》,《永不復還》等。這源源不斷的生命力,也正如魔塔吧簡介說的一樣:「這裡是有恆久創造力的魔塔愛好者集體」。《魔塔》一開始是由兩個日本人在1998年發明的,當時魔塔的層數有51層,是一種固定數值,偏向策略性的RPG遊戲,這一代魔塔被現在的魔塔愛好者稱為「元祖魔塔」。
童年的文曲星
說起《魔塔》,我還記得當年在上小學,每天背著個大書包上學校的時候。當時剛上三年級,學校就開始在教英語。老師在黑板上寫了學習英語需要用到的幾種工具,其中必須要有錄音機。如果家裡有條件的,老師還建議買一臺文曲星的電子詞典作為輔導,那就可以不用買牛津英語詞典。當時包括我在內,大部分的人都是只買了錄音機,只有一小部分同學買了文曲星電子詞典。我想當時的家長都以為文曲星電子詞典作用有限,只能夠用來當個計算器或者詞典什麼的,但他們萬萬沒有想到,這個東西居然還能玩遊戲。
我們一開始也都以為文曲星電子詞典只能夠用來學習,沒想到有個天才兒童發現了這臺學習機居然能夠用來玩遊戲,並且在過了段時間後下載了《英雄壇說》《百戰天蟲》《挖金礦》《潛艇大戰》等作品。文曲星能玩遊戲這個消息一下子就從我們內部中傳開,有文曲星的學生成了男生討好的對象。當時我們就像抗日戰爭年代的地下特務一樣,都是靜悄悄的玩遊戲,打槍的不要。有文曲星的小孩經常能收到幾包零食,只求文曲星能在周末借給他們。我拿著好友的兩三本七龍珠漫畫,跟同學換了一晚上文曲星的使用權。那天晚上我早早就洗好澡,做完作業後就立刻鑽進被窩裡,玩遊戲嘛,當然是不能給家長知道啊,自己躲在被窩裡偷偷地打開了這部《魔塔》。
當年文曲星的神作《英雄壇說》
第二次嘗試
不過這遊戲太難了,當年的遊戲都是街機廳那種打打殺殺一路莽過去就行的,遇到這種需要思考的遊戲,當時還是小學生的我,就像電腦宕機一樣,失去了思考。浪費了大半天的時間,連前十層都打不過去。氣得我後來直接扔下這個遊戲,轉去玩挖金礦。第二天把文曲星還給了他的主人,然後跟自己的朋友說:「《魔塔》這個遊戲好垃圾,不好玩」。當時雖然知道自己打不通,但不服輸的性格還是讓我想要繼續再挑戰一次。小孩子的性格,就是不肯認輸,無論是在打架還是拌嘴。只不過人算不如天算,才過了不到一周的時間,這個同學在上課的時候玩遊戲被老師抓到,這臺文曲星也就被沒收了,最後我只能不了了之。
到了過幾年後,網際網路發生了天翻地覆的改變,當時最大的變化就是網速變得比以前快上許多,網頁FLASH遊戲成為一股熱潮。時隔幾年後的我,在一次無意間看到熱門推薦裡面有《魔塔》,我才重新在網頁上玩上《魔塔》。在歷盡千辛萬苦打敗大魔王后,想起了小時候因為一直沒通關。曾經罵過這個遊戲很垃圾。今天我收回這句話。這是個好遊戲,一個純粹的遊戲。
這樣也算是給小時候的自己一個交代
玩家與製作者
時至今日,《魔塔》已經渡過了將近二十年的時光,這些年誕生了總共大大小小一千多個版本的魔塔,我自己也玩了這幾年出的幾部衍生作。我覺得《魔塔》的魅力,不是在於它有多麼華麗的畫面,也不是因為它有動人的劇情。它之所以一直能夠在今天也保持活力,是因為玩家與製作者之間的默契,才會造成這個遊戲即便過了那麼多年,還是不斷出現新的衍生作品。
對於這遊戲的玩家來說,他們根本不理會畫面、音樂、CG什麼的,他們要的只是在畫面不刺眼的情況下,玩到對每層關卡做出精心調整的好作品。因為這遊戲的核心內容就是在固定物品、怪物、數值和掉落的金幣的同時,如何取捨先後攻擊,確保自己生命值足夠達到最後一關。玩家在玩的時候也會向作者反饋哪部分有問題,而作者也會針對這部分的數值再重新調整。不同版本的魔塔有不同的樂趣,有的魔塔難度低,適合新手入門;有的魔塔有多種結局,可以反覆把玩;有的魔塔要求計算能力很強,適合玩了多年的老玩家
對於剛接觸遊戲製作的人來說,《魔塔》提供了一個非常好的關卡設計模板,《元祖魔塔》裡面怪物的數值和物品的分布,足以讓這些遊戲新人們得到啟發,而且這遊戲修改難度又小,製作者可以自己不斷嘗試調整新的數值,加入一些有趣的系統,做出屬於自己的衍生版本。根據玩家的直接反饋,他們也能從中吸取到以後可能會用到的經驗,做出更棒更有意思的作品,例如《永不復還》。
《無上之光》這部適合老玩家
《冥靈魔王》非常有特色,可以一玩
結語
《魔塔》至今仍然保有活力,其實就跟V社當年《半衰期》的情況相像,源源不斷的趣味MOD增加遊戲的玩法,增加了遊戲的生命力。只不過《半衰期》同人作品走出了《軍團要塞》、《反恐精英》和《勝利之日》這些獨立的精品。《魔塔》這塊土地,又能給國產遊戲行業帶來怎樣的人才?