前言:
Q:首先我為什麼要寫這篇文章?
A:我是一個男槍忠實玩家,從最初的AD位到S7轉為打野位,男槍是我上手的第一個打野英雄(跟我兄弟學的)
上個賽季靠一手男槍60%勝率衝到鑽一晉級賽,這賽季補分嚴重加上學生黨時間有限就偶爾打普通區玩玩了。
在4月6日LPL TESVSRW對決的LPL春季賽中,RW打野Haro選擇了相位男槍,這是今年LPL賽場第二次出現男槍,而且兩次出場一次電刑一次相位,我預感男槍應該會重回昔日榮光,這讓我感到十分的驚喜!(在今年之前男槍在LPL比賽登場還是2018年9月由JDG.Clid操刀)
但我同時在彈幕上看到很多關於符文的爭吵,再想想最近在很多平臺上看到各種關於男槍的符文推薦介紹,以及大部分玩家根據我兄弟藍書包的符文去適配。我才想做一個歸納總結,分析一下普通男槍玩家到底應該選擇什麼樣的符文。
話不多說,上正文
首先是主系符文
·先說最近韓服高端局流行的相位男槍,也就是這次Haro在賽場上使用的符文。
相位猛衝之前版本加強過一波,減少了CD,增加了移速,這是契機。
大家都知道,之前男槍帶風騎的時候縱橫賽場無可睥睨,帶相位的思路就和以前帶風騎一樣。GANK過程中男槍以先手W配合EAQ觸發相位猛衝,就可以追著別人A到死,面對一些靈活的英雄,比如妖姬,再也不用擔心追不上了。另外打一些近戰硬剛英雄的時候會非常舒服,比如武器,他QE跳臉,我們可以輕鬆拉扯掉,然後反手放他風箏。
而且相位在對拼打不過,自己要逃跑的時候也有奇效,反手扔個WQR,溜溜球,別人只配吃你的尾氣。
總結一下相位的好處:追擊能力增加,風箏能力增加,越塔風險減少,逃跑機率增大,連招帥氣酷似漂移帶尾氣。壞處就是傷害比電刑差了點,拿傷害換機動性,還是可以接受的。
·傳統迅捷步伐
迅捷步伐目前的處境比較尷尬,放棄了電刑的傷害,機動性又比不過相位,那麼一點回復量在前中期又是食之無味棄之可惜。如果你喜歡玩暴擊流平A打法或者你打線上面對對面大眼睛這種長手消耗類英雄,還是可以帶,因為他的CD比相位還要快,另外在裝備成型之後回復量尚可,但是如果你喜歡穿甲,建議還是算了吧。
·世紀之爭——叢刃VS電刑
經過我個人測試,電刑的秒傷是大於叢刃的,也就是說電刑依舊是男槍傷害最高的符文,這沒啥爭議的,但是帶叢刃的優勢就是整體連招流暢度上來了,打完一套大概要比電刑快0.5S左右。
在前期電刑傷害不高的時候,叢刃的優先級肯定是大於電刑的,另外如果你帶叢刃打線上的話,可以時不時上去A兩下消耗對手。
但是一旦到了中後期,叢刃就相當疲軟了,在後面打團的時候男槍因為射程比較短,基本A不到後排。但是裝備成型後,一個電刑的傷害有兩三百,等於多打一個平A,而且只需要QWR就能觸發電刑,做到遠距離狙殺。
所以建議對男槍不是那麼熟悉的玩家可以帶叢刃,等把所有的基本操作都掌握了,再帶回電刑。
·線上帶徵服者,打野不推薦
線上男槍帶徵服者的主要目的絕對不是為了滿層之後的回覆效果,玩過的都知道,實際能夠觸發徵服者回血的情況比較少。徵服者就像之前的戰爭熱誠,每一層都能增加一定的攻擊力,前期相當於一把長劍,中後期相當於一個十字鎬,一定程度上增加QR的傷害。而且打線上的話,男槍和對手陷入較長時間的糾纏,這時候徵服者的效果就體現出來了
打野男槍在前期想快速打出徵服者比較困難,因為他的攻速比較慢,還要換彈,相對於盲僧,人馬這些英雄很難先於他們打出徵服者。所以說這個符文在沒有裝備支撐的情況下幾乎是擺設,要傷害不如叢刃電刑來得實在,要機動性屁都沒有。
說完了主系符文,下面我們說說小符文
小符文爭論的要點呢就兩個:一個是主宰系的貪慾獵手要不要帶?
我的意見是不帶,因為貪慾獵手對男槍的收益不是很高,一場比賽下來能給你Q二段打滿三四個人,R命中三四個人的情況屈指可數。如果你單秒一個人的話,QRW加電刑傷害算1800
1800X14%X三分之一=84
大家可以看一下,實戰中分別在優劣勢情況下男槍帶貪慾吸血量,一般來說這個數字在3-4K左右浮動,相比其他主流帶貪慾獵手的英雄動則上萬的吸血量(比如螳螂死歌),男槍的收益真不高。
TIP:感謝百度貼吧——傲之追獵者貼吧裡的水友提供的戰績圖
Q:那肯定有人說了:為什麼張嘉文帶?
A:因為張嘉文能QR打五個,能做到每一把自己都是最肥的那個,畢竟裝備越好,貪慾收益越高,如果你也可以做到他那個水平,你也帶。
所以我們一般玩家玩的時候
打野,你就帶無情獵手加移速
線上你就帶一個小吸血加主宰系第三行任意一個增加攻擊力(除了眼球收集器疊滿是18,其他兩個疊滿都是22,相當於一個875十字鎬的攻擊力)
第二個是精密系的致命一擊
玩打野男槍帶致命一擊是完全OK的,線上經常對拼成殘血,你去GANK致命一擊收益很高
但是如果玩線上男槍建議換成堅毅不倒
那有人又要說了:我兄弟最近玩中單男槍明明都是帶致命一擊!
那為啥我說更建議堅毅不倒呢?
第一,一個是自己生命值低於60%觸發,一個是敵方生命值低於40%觸發,單從觸發條件上講,堅毅不倒適用情況就更多一點。1V1對拼,你從自己60%生命值開始就能吃到這個加成,而且血越少越高;敵方打野來抓你,自己吃了一套傷害半血了,反手一套配合點燃能反殺很多脆皮打野。面對長手英雄,自己被消耗的很慘,堅毅不倒也能發揮作用。
第二,打線上帶致命一擊同樣是一個玩家水平越高收益越大的符文,你做不到裝備壓制,血線壓制,你就發揮不了這個符文的作用,一場比賽下來致命一擊傷害兩三百的情況經常發生。堅毅不倒則是老少皆宜,尤其是剛上手的玩家。
TIP:致命一擊我已經很久沒帶了,暫時找不到數據,朋友們可以自己先試試致命一擊,再試試堅毅不倒,拿自己的數據做個比對。
結語:所有的符文分析我都是基於一個一般路人玩家水平去提出建議的,如果你是最強王者,或者你有什麼異議,歡迎評論指出,大家一起探討一下,最後記得給鴨鴨點個關注鴨!