巫師3:《巫師3》憑什麼成為最佳遊戲?到底有什麼神奇的魔力?

2020-12-23 共由說電競

第33屆金搖杆獎中出了一個怪物。

最佳劇情獎,最佳視覺設計獎,最佳遊戲時刻獎,最佳遊戲獎。

緊接著2015年底的TGA徹底為這怪物封了神———年度最佳遊戲角色扮演遊戲。

它的名字,叫《巫師3》。

其實如果要談及巫師3本身,它並不是一款爆款遊戲,玩不下去它的大有人在。

這就頗有一點日式傳統RPG IP勇者鬥惡龍的味道了——口碑依然在玩不進去這款遊戲中的玩家口中並沒有好到哪裡去。

但巫師3最厲害的地方在於,即使有很大一部分玩家玩不下去它,但依然認為它是一款好遊戲。

因為與其說它是一款遊戲,還不如說它是一款可以讓玩家互動遊玩的藝術作品。

藝術作品存在多面性,首先,它是一部優秀的小說。

《巫師》出了三代,從第一代傑洛特的故事剛剛啟程,到二代國王刺客劇情的經典演繹,到第三代白狼尋女的一作封神,巨大的劇本量放在任何一款遊戲裡,都足以讓策劃和編劇一樣之間變成兩個大光頭。

但巫師系列的文化底蘊絕對很足,這得歸功於獵魔人之父——波蘭作家安德烈·斯帕克沃斯基。

不去關心的玩家可能不知道他筆下的《獵魔人》小說系列到底有多厲害,打個比方,如果去掉暢銷書這一標籤,將《獵魔人》稱為波蘭的《西遊記》並不為過,傳奇獵魔人傑洛特的故事在波蘭的響亮程度並不亞於孫悟空。以至於在波蘭總理會見歐巴馬時,贈送歐巴馬的國禮依然是根據小說改編而成的CD Projekt RED也就是玩家戲稱波蘭蠢驢的公司製作的《巫師2》。

一個獵魔人從獵殺怪物到插手政治,從陷入刺殺國王的麻煩到追尋愛人,從追尋愛人到找回女兒拯救世界,這優秀的劇本依託於優秀的文學作品,奠定了巫師3的遊戲基調———它是一部需要細嚼慢咽的作品,而不是一部快餐。

其次,巫師是一部代入感很強的電影。

如今,越來越多的RPG遊戲包括手遊都基本轉變為多結局式的主線內容。不管是後來的《刺客信條奧德賽》還是《天國拯救》等遊戲,甚至連國產網遊《逆水寒》都存在多結局式的主線內容。讓玩家代入其中,為主角做每一個選擇,最後決定一些重大事件的結局甚至他的生死。這樣的主線設置最大的好處是發掘出了一種沉浸式的體驗,讓每一個玩家在選擇的過程中更加謹慎小心,開始照顧NPC的情緒,開始關心對話中的文本。這樣的代入感會給每個玩家帶來巨大的衝擊,但同時也是一部分玩家玩不下去這款遊戲的原因———眾多的對話文本和令人膽戰心驚的選擇註定了這款作品不適合習慣快捷對戰而厭倦劇情發展的快節奏玩家。如果說《上古捲軸5》作為無法複製的經典為我們展示了一款RPG遊戲可以達到的自由程度上限有多高,那麼《巫師3》則憑藉其多結局的主線設置方式告訴了我們———NPC是活的,玩家需要敬畏。遊戲是活的,玩家需要細品。

第三,《巫師3》是一款優秀的動作遊戲。

如果以近幾年的遊戲發展速度來追溯看待巫師3的動作設計,我們聽到的多數聲音其實是吐槽。甚至有玩家認為"《巫師3》也就比《上古捲軸5》好了一點點,歸根究底依然是一個世代的東西。"

但真的是這樣嗎?如果回到2015年的視角去看待這款遊戲的動作設計,其實是足以用"驚豔"去形容它的。

2015年前後出現了很多神作,比如當年卡普空推出的一款同樣強到令人髮指卻沒有那麼多人知道的RPG遊戲《龍之信條》這款遊戲先《巫師3》移植到任天堂遊戲機Switch上,它作為卡普空IP本身的動作設計也是很過硬的,這個以後再說。

除了《龍之信條》外,當年以專業人員動作採集的方式製作的遊戲真的少之又少。《巫師3》中不論是貓學派常用的"劍舞"還是熊學派站樁輸出的"拜年劍法"都借鑑使用了歐洲花劍的動作,讓利維亞屠夫——傑日天的動作更加地流暢,戰鬥畫面更加地富有美感,這在當年可以說是下了很大血本的製作過程了。格擋反擊,跳後背刺,法印幹擾,如果你穿越回到2015年,依然會感慨《巫師3》的動作設計品質是如此的華麗優美。時代總是進步,結合當時來看,它被稱作動作遊戲是當之無愧的。

第四點,《巫師3》是一件良心商品。

一款經典能被稱作經典,除了他遊戲品質本身很高,背後支持和運營它的公司是以怎樣的思路來製作它的,這同樣重要。

CD Projekt RED完美地展示了這一點,以至於玩家相比CDPR,更願意叫這個公司"波蘭蠢驢"。

"蠢"這個字是一個非常微妙的字,它在某些語境下,卻代表著人們的某種敬畏或好感,比如說大智若愚。

CDPR就是一家"大智若愚"的公司,在精心製作了《巫師3》以後,該公司除了在後來的遊戲優化和補丁上採取了非常負責的態度(從Switch版《巫師3》的移植上依然可以看出來,即使吃力不討好但CDPR依然做了抗鋸齒優化等畫面改善。),並且把DLC血與酒和DLC石之心同時放出來,以性價比極高的價格完成了全系列的收官。

讀者們在這裡可能還是沒搞明白"蠢"在哪裡。

打個比方吧,一個遊戲公司製作了三部分的遊戲內容(巫師3本體狂獵,石之心,血與酒)並且與主線是截然不同的幾個故事,那麼針對市場最好的銷售模式,就是在優化後將其分成三部作品先後賣出。因為和本體不一樣,玩家也是必然買帳的,這樣的盈利也是很可觀的,比DLC強很多倍。

可是CDPR就是和死腦筋一樣,做出了石之心和血與酒這樣和遊戲本體其實半毛錢關係都沒有的內容,製作成可以本體實裝的DLC,並宣布巫師系列完結(會不會有希裡的作品不知道,白狼是退休了。),這種根本賺不了錢的行為,雖然少了不少的收益,卻收穫了玩家的人心。

試問,一個願意為玩家"省錢"的製作精良的遊戲公司,怎能不討玩家喜歡?

正是因為豐富的遊戲內容+代入感極高的遊玩方式+用心的動作設計+良心的遊戲銷售方式,《巫師3》才成為了一代經典。

有玩家說它開創了昆特牌的獨特玩法,所以爆火,但筆者認為相比上面提到的原因,再多的玩法也不如實際硬核的遊戲內容管用。

因為玩家熱愛的,不過是用心的製作者和用心的遊戲罷了。

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