《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》評測:在紐約上空使用閃電五連鞭

2020-12-28 碎碎念工坊

作者:鯨心

在電光破空的音浪中繼承英雄誓死守衛的信條。

在電影《蜘蛛俠:英雄遠徵》中,荷蘭弟飾演的小蜘蛛繼承了鋼鐵俠的遺志,肩負起守衛城市的重擔。而在Insomniac Game出品的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》裡,小黑蛛也如願接下超級英雄的旗幟,帶著他嶄新的能力與信仰,與彼得·帕克守護他所熱愛的紐約市。

萬人敬仰背後的失落感

作為漫威旗下最受歡迎的超級英雄之一,蜘蛛俠的人氣可謂是常年居高不下,與富可敵國的鋼鐵俠或是身負百年歷史的美隊不同的是,紅色蛛網面具下的是一名普通的學生,在平凡的校園日常與喧鬧的犯罪現場無縫切換是他的拿手好戲。這種充滿了人間煙火氣的劇情賦予了這個角色很高的認同感,也得以使蜘蛛俠的IP常年活躍在各個領域中。

不過這個強大的IP也屢次遭受挫折,首先不提漫威早年將蜘蛛俠作為遊戲後經歷的那些失敗,就說近年來的電影《超凡蜘蛛俠2》也難逃票房撲街的命運。一方面在於觀眾的審美疲勞,另一方面,不同的編劇對蜘蛛俠本身的塑造也呈現兩極分化。有時候我不禁在想,為什麼我要在蜘蛛俠的世界中看到他身穿科技戰衣,呼叫人工智慧發射雷射來打擊敵人,那不是鋼鐵俠該做的事嗎?

而就在這時,Insomniac Game製作的《漫威蜘蛛俠》作為索尼的第一方大作登陸PS4了,時隔多年,人們終於在被稱為第九藝術的遊戲作品中看到蜘蛛俠這個IP的返璞歸真。那個充滿青春氣息、熱情洋溢的彼得·帕克身披蜘蛛戰衣,一心投進這個看似架空,實則充滿一切過往要素的平行蜘蛛宇宙中。玩家將操縱小蜘蛛,拳打六人組,懷抱瑪麗珍,在嬉笑怒罵間感受身為一名超級英雄所奉行的信條與必要的犧牲。

儘管《漫威蜘蛛俠》是一部優缺點都極其明顯的遊戲作品,但它仍讓粉絲們對續作抱有期待,在擊敗底片先生與章魚博士等一眾反派後,遊戲的彩蛋明示了下一部作品中會有市長先生與實驗體哈利的戲份,而彼得·帕克與瑪麗珍也在歷經坎坷後破鏡重圓。玩家們開始期盼友情的回歸,愛人的延續以及更大陰謀的展開,以及用更先進的物理引擎與戰鬥系統去發掘與構建更加豐滿的蜘蛛宇宙。

不過事與願違,在Insomniac Game的續作中,邁爾斯·莫拉萊斯才是真正的主角,這個誕生在平行宇宙地球-1610的布魯克林少年邁爾斯,在屬於他的平行世界中繼承了彼得·帕克的遺志,與好朋友剛克共同保衛城市。而遊戲明顯將這兩個蜘蛛世界融合,並產生全新的故事。

邁爾斯與好朋友剛克設計出了與初代小蜘蛛風格迥異的戰衣

誠然,在《漫威蜘蛛俠》裡,已經明示了邁爾斯在獲得蜘蛛基因後,將成為新一代的蜘蛛俠,但彼得·帕克的形象已經在人們心中根深蒂固,儘管我很喜歡邁爾斯,也很高興看到蜘蛛宇宙中注入新的活力,但一想到劇情已經向新的方向展開,就難免有一種失落感。

要傳承,不要模仿

言歸正傳,與其說《邁爾斯》是《漫威蜘蛛俠》的續作,不如說這是一個大型的DLC,在這次的遊戲故事中,彼得·帕克將與複合的女友出國旅遊,而小黑蛛將肩負起保衛紐約的重任。與前作一樣,這部續作中依舊有許多不盡如人意的設計——空洞的開放世界、乏味的支線任務以及(更)短暫的遊戲流程。看到那充滿圖標的大地圖時,我就明白,當清掃完這張無聊的地圖後,這次300大洋的紐約觀光之旅到此結束。

問題是,這些設計出來的挑戰依舊千篇一律,比如一代中的背包在這一作中變成了時光膠囊,雖然換了個說法,但依舊是跑圖搜集蜘蛛宇宙中的小彩蛋。就更別說搜集武器箱或是治理區域犯罪這些任務了。經歷過一代裡尋找貓女和追逐鴿子等比較煩人的小任務後,相信許多粉絲對這類重複的挑戰感到疲憊。

除了把圖標換了一遍,這些問號的內容都大致相同吧......

如何你還沒購入這款遊戲,那麼還有一件事情你一定要提前知道,那就是這一代的主線劇情真!的!很!短!雖然一代的主線也不是很長,但起碼前有底片先生召喚心魔幫翻雲覆雨,後有章魚博士集結六人組洶湧來襲。雖然每次BOSS戰的設計都很拉胯,但勝在量大。尤其是六人組集結後更出現了1v2的爽快對決,既讓遊戲玩出了大片感,又可以體驗到以多敵少的緊張局勢。

章魚博士覺醒之後,被打倒的壞蛋們啪一下就站起來了,很快啊!

但在《邁爾斯》中,昔日的六人組也僅有勞模犀牛人帶著全新的裝甲重出江湖,又不出所料地被幾下KO,而本作中的最大BOSS修補匠與她背後的陣營的設定也與當初的底片先生有幾分相似。修補匠的造型設計更讓我不自覺聯想到《異界鎖鏈》裡的凱爾或是《看門狗2》中的扳手...... 可能是期望越大失望越大的緣故,我總覺得修補匠作為最終BOSS其實還不夠格。

如果單純地將缺乏創意的BOSS戰歸因於這是一部粉絲向的作品的話,那麼就無法解釋過短的流程以及乏味的支線。玩家希望在續作中看到一種傳承,無論是從遊戲性還是蜘蛛俠永恆不變的信條——"能力越大,責任越大"

一口氣說完了遊戲中讓我覺得失望的部分,很感謝看到這裡還沒退出去的讀者們,因為除了以上這些缺點之外,這部作品的閃光點依舊值得我們認真地去探討。

馬保國修仙模擬器

我一個左正蹬,一個右鞭腿,一個左刺拳,犀牛人全部出去了啊!不過沒關係,我練過三四年生物電能,有備而來,他大意了啊,沒有閃,一拳就把他鼻子打骨折了。

雖然遊戲的BOSS戰猶如白開水般無味,但遊戲內的雜兵戰卻一如既往地優秀。在一代中玩家可以用蛛網、絆雷、無人機等小工具配合戰衣技能打出很漂亮的組合動作,並且玩家可以積攢能量打出一擊必殺的終結技或是犧牲能量回復自身,進可攻退可守,即使不是核心玩家也可以隨意搭配小技巧打出很炫酷的連擊。

《邁爾斯》中可以用重力井聚集雜兵,然後一網打盡,十分爽快

而在《邁爾斯》裡,由於製作者賦予小黑蛛"生物電能"和"隱身"兩個全新的能力,操作體驗就更上一層樓。儘管還是圍繞著相同的戰鬥體系進行構造,但卻極大豐富了戰鬥的多樣化。生物電能可以擊破敵人的裝甲或是為敵方附加易傷Debuff,還可以為發電機充能。一代中彼得·帕克用黑科技做到的事情,小黑蛛只需要動動拳頭就可以做到。

電,在本作中可以做到許多事情

同時,隱身這個技能也解決了一代中潛行的尷尬局面。前作中的潛行給人摸不著頭腦的感覺,許多明明可以一筆帶過的劇情,卻硬要玩家操縱其他角色進行大段的潛行任務。不僅影響玩家的遊戲體驗,更為劇情發展帶來了嚴重的割裂感。

一代戰鬥中的潛行依舊尷尬,遊戲內可以應用於潛行的道具和技能屈指可數,像是《阿卡姆騎士》裡那些可利用通風管道和煙霧彈都不復存在。

自從加入了隱身技能後,戰鬥與潛行都開始變得有趣起來,首先就是你可以借用潛行光明正大地溜到敵人身後來騙!來偷襲!這種小伎倆在遊戲初期非常有趣,不過隨著任務的進行,敵人們仿佛被打出了PTSD,開始逐漸換上可以探測隱身的雷達。

生物電配合終結技可以打出行雲流水的殺招

隱身系統還有一個非常有趣的事情,那就是敵人面對隱身時的反應,普通的雜兵會手足無措地胡亂開槍,而如果玩家在最終BOSS修補匠面前隱身,就會招致大範圍的範圍攻擊。這些小細節使得遊戲更加真實,也更好玩,如何讓穿插在劇情中的戰鬥都變得生動有趣,是每一個遊戲開發者都要認真思考的問題。

這一作中還可以擼貓了!也算是個小驚喜吧

在遊戲最後的彩蛋裡,可以看出在下一作中哈利是肯定要回歸了的,由此可見,這次的《邁爾斯》也僅是為後續的故事做一個鋪墊而已,當眾神歸位後,也許兩位蜘蛛俠說不定真有可能在一起共同迎擊新的敵人,那麼是否可以大膽猜測,下一作的BOSS戰將會變得精彩起來?

另外,本作中對於主角成長的刻畫過程也可圈可點,整場遊戲過後,玩家對於小黑蛛的成長會有一個非常直觀的認知,這不僅體現在他能模仿彼得·帕克倒立喝水或是在城市擺蕩時停不下來的碎碎念。最重要的是,邁爾斯可以從容不迫地穿上屬於他自己的戰衣,與他最熱愛的城市一起,共同貫徹自己內心的正義。

總之,長路漫漫,未來可期,希望Insomniac Game在下一部的作品中好好打磨劇情,讓玩家得以在第九藝術中領略到真正的英雄道義。

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