本文轉自知乎,經作者授權轉載。
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「男人不管活到多大歲數,心裡永遠都會住著一個熱愛冒險的小男孩。」
——他保持著一貫的冰山臉,招來服務員點了一道「芥末大冒險」。
我相信,很多TRPG玩家,都幻想過結束了一天疲憊的工作/學習,打開一處神秘基地的大門,在那裡有舒適的空間、熱情的玩伴,以及供我們翱翔的奇幻世界,回歸一個渴求冒險的孩童。
——TRPG咖啡廳Daydream就是這樣的不可思議聖地。
我仰慕此地許久,這次終於借著代理《龍蛋物語》的契機,(光明正大的!)到訪了Daydream,並簡短的採訪了店主兼《龍蛋物語》的作者,岡田篤宏老師。
希望能夠跟大家一起分享~
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當日,我如約來到了東京,神田站。
神田站緊緊相鄰著東京站,車水馬龍,我到達的時候正值黃昏,下班族們鬆開禁縛的領帶,成群的走進一家家居酒屋,東京的夜生活即將開始。而TRPG咖啡廳Daydream就坐落在這樣繁華城市中的,一個安靜的巷角。
神田站一角,充滿了日本風格
第一次見到岡田老師的時候,我按照日本的禮節,穿了緊緊的西裝和高跟鞋,但他卻穿著紅色的夏威夷風花T恤,一副悠閒,給我留下了很深的印象。所以這回我也索性穿得隨性,來到了這座充滿日本建築風格的靜謐小樓裡(提醒想要到訪的朋友,這裡真的安靜到會讓人以為走錯路!),通過一臺只能容下兩人的小電梯,來到了Daydream。
剛一打開大門,就從店裡傳來了骰子、歡呼的聲音——這裡就是專供TRPG遊戲的「基地」。
寬敞的廳堂裡用隔音板分成了好幾個區域,每個區域都有一套看起來很舒適的桌椅和白板,牆壁上堆滿了密密麻麻的大型規則書,以及塑料小人之類的周邊。看起來是剛剛下班的下班族們,圍繞著擺了一整桌子地圖和角色卡,激動地為判定大成功而喝彩,像極了無邪的孩子。
開心的參加跑團遊戲,環境舒適
岡田老師也很是忙碌,因為他剛剛結束了一場TRPG《龍蛋物語》的遊戲。他擔任主持人。《龍蛋物語》是他的作品,主持人則是他的工作。
《龍蛋物語》遊戲進行中,以及岡田老師
為了不耽誤他接下來的接客工作,我趕忙進入正題,打開錄音筆,開始了我的第一份採訪任務。
去年萬聖節,Daydream按照往年的慣例,舉辦了化妝活動
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艾:艾德琳,我們走
岡:岡田老師
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艾:從簡單的問題入手吧。首先我想請問,TRPG咖啡廳和我們普遍了解的桌遊吧有什麼異同呢?
岡:我們店也放了很多桌遊哦~ 相同點呢,TRPG咖啡廳和桌遊吧的店員都需要給客人講解規則,然後TRPG咖啡的店員還需要給客人帶團。不過我覺得兩者最大的區別就是我們的店員可以每天(岡田:每天哦!我一周帶團五天)選擇一些自己喜歡的規則或是流行的規則介紹給客人,帶他們玩。
艾:工作是選擇自己喜歡的規則,實在是太棒了!那麼最近店裡都在流行一些什麼規則呢?
岡:最火的果然還是克蘇魯神話呢……然後應該還有龍與地下城4E和劍世界2.0、鋼之守護神
艾:我在您的推特上也看到了大量的龍與地下城4E的內容,但其實我認識的日本玩家都不是很熟悉龍與地下城……
岡:噢噢噢,那大概是因為我們店裡準備了各種各樣的怪物小人、地圖接板,和所有擴展規則書,包括絕版,客人們可以自由使用,在我們店裡很容易就能獲得龍與地下城的最佳體驗,所以很多人會選擇來店裡玩。但如果想要自己攢齊這些東西,需要花很多很多錢……$_$
龍與地下城的戰鬥
艾:那麼在您經營TRPG咖啡廳的時候,有沒有遇到過什麼難題呢?
岡:唔……現在最大的問題就是有的時候會出現玩家聚不齊的情況吧,店員好不容易準備了一個團,但卻沒有客人來跑。這種時候,可能會需要其他店員參加遊戲,更慘的就是跑不成了。克蘇魯神話之類的團,玩家馬上就能招滿,但其他小眾的規則……就比較困難了,必須要好好宣傳才行。
艾:這麼說來,宣傳要怎麼辦呢?
岡:一般就在推特和官網上宣傳。可能只有日本有這種情況,沒有人沒有推特,就連跑完團大家也都習慣交換推特帳號,跑團日程的通知和調整也都會在推特上聯絡。而且不知道TRPG的人,也能在推特上看到圖片,對TRPG產生興趣。
老師推特發得真勤快(流口水)
艾:您明明已經身負這家店了,我今天看您也很忙,到底是什麼原因促使您撰寫了原創TRPG《龍蛋物語》呢?
岡:因為我很想做一個「上手簡單,便於理解」的TRPG規則。在工作上,我接觸了很多TRPG的規則,但就越來越想要一個對於自己來說,最容易遊戲的TRPG。還有一個原因就是,我很喜歡奇幻題材,但是市面上賣的奇幻規則卻又不怎麼和我口味,就算是日本本土的奇幻規則,也都是以戰鬥為重心,但我更想要玩的是不以戰鬥為重心的奇幻規則,所以只能自己寫啦~
《龍蛋物語》畫風十分治癒,規則主題圍繞著「龍」、「季節」與「旅行」
艾:《龍蛋物語》的判定系統和傳統的奇幻規則不一樣呢,它不是以一種骰子作為判定系統(比如龍與地下城就是D20的判定系統),而是能力值是多少,就用多少面的骰子。為什麼會決定用這樣的判定規則呢?
岡:因為只用一種骰子的話,計算太麻煩了,骰完一個骰子還需要計算各種各樣的加值,這樣的計算會耗費很多時間。而《龍蛋物語》則是將加值直接算在了骰子面數上,越強,就用面數越多的骰子,這樣只需要讀取骰子顯示的點數,就可以立即反應出結果。我個人覺得這樣立即表示出結果的判定規則很有趣,所以就採用了。
艾:我之前玩《龍蛋物語》的時候,就感到戰鬥過程特別快,投出骰子就能得出結果。玩其他規則的時候,戰鬥一旦拖得太長,大家就都會忘記自己的扮演了什麼角色呢,但《龍蛋物語》不用消耗腦子在計算上,一邊戰鬥一邊扮演也很得心應手呢
岡:哦哦,那就好,這就是我當初設計的初衷之一。戰鬥計算太多的話,真的就沒有空閒去管自己的角色了。
艾:是啊,好不容易準備了特別感人的故事,結果一戰鬥大家就忘了自己是誰,經歷了什麼故事了,準備都白費了。
岡:對對,我也有很多~這樣的經驗,特別難過。然後我就慢慢理解,龍與地下城的規則不太適合深刻的故事,這種重戰鬥的規則還是更適合玩一些淺顯易懂的故事。即使準備一個很有深度的故事,玩家們也往往會因為太在意數值,跟不上故事的思路……
《龍蛋物語》吉祥物——貓布林的紙膜,好可愛(看起來好像糖)
艾:據我所知,《龍蛋物語》也在美國發行了英文版,2016年還獲得了美國的「ENnies Awards」家庭遊戲部門的銀獎,非常厲害啊。那麼美國的玩家在玩《龍蛋物語》時有什麼讓您印象深刻的反饋嗎?
岡:唔……對美國玩家來說,《龍蛋物語》的魔法和怪物很「奇怪」,很不可思議,我經常收到關於這方面的感慨。《龍蛋物語》雖然和龍與地下城一樣都是奇幻背景,但魔法和怪物有很多都是從日本文化中取材,為了日本玩家設計的,所以在美國玩家眼裡,會覺得很奇特。
艾:我印象裡最深的是,《龍蛋物語》裡有一個秋天魔法是製造出一堆枯葉堆,除此以外就沒有其他介紹了,這個魔法到底要怎麼用呢?
岡:比如說燃燒這個枯葉堆,就可以充當篝火,還可以躲在枯葉堆裡藏身,從高處摔下來的時候可以充當緩衝……有很多利用方法哦。《龍蛋物語》裡大部分的魔法都需要玩家發揮想像力來構思它的用處,我覺得這樣很有趣。如果魔法只是單單造成傷害或是回復,就有點太電腦遊戲了……我想多給大家一些奇怪的、乍一看不知道是什麼用途的魔法,這樣大家反而會下功夫,讓角色更加有趣。
分別是法語版、英語版、西班牙語版《龍蛋物語》,不知道中文版會如何設計~
艾:那麼您對未來有什麼期待嗎~?
岡:期待啊……現在《龍蛋物語》已經有了法語、英語、西班牙語譯版,接下來我就期待中文、德語、義大利語的規則了,然後希望以後還能翻譯成更多語言!
艾:今天十分感謝您的配合!(於是開心的去借讀/舔絕版規則書去了)
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感謝大家的閱讀!
其實本來是想等Kirara醬的專題文章發完以後,再單獨的發我的採訪稿,畢竟還要多虧大大提案這場採訪,讓我小小體驗了下採訪的快感。但因為……實在是興奮地睡不著,所以就深夜搞出了這篇文章,和大家分享一下!
關於文中提到的《龍蛋物語》,可以參考專欄之前的文章中,有介紹哦:知乎專欄
自從開始連載《龍蛋物語》,很多朋友都表示十分關心這部我們第一個引進的日本TRPG規則,在這裡對各位表示萬分感謝!(鞠躬)
現在項目的引進進度還在翻譯和眾籌準備階段,我們預計會在五月份公布眾籌的內容。希望能帶來一個不辜負大家期待,不辜負原著的,有趣的產品~♪