我為何從暴雪電影部辭職,到北京做動畫《姜子牙》

2021-02-14 起點電影策劃

喜歡就轉走唄!

文 / 王昕

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大家好,我是王昕。2017年5月1日,我離開了工作十四年的暴雪電影部(現名暴雪動畫),9天後,吻別熟睡中的女兒們,我從加州來到北京,正式成為一名北漂大叔。以下是我學習、從事動畫十餘年來的一些心得體會,如果大家好奇標題的問題,那就請大家耐心地沿著我的心歷流程來找到答案。一不小心變得長篇大論,不過大家看完不會後悔的。

  暴雪篇  


暴雪對我而言是一個偉大的公司,我很幸運的親身經歷了TA最輝煌的歲月。從2003年加入暴雪的電影團隊,也就是所謂的CG團隊,一幹近十四年,團隊從那時的二十幾人到現在的近二百人;我也從動畫畢業生新手成長為職業動畫人。這期間做過模型、雕刻、材質、貼圖、look-dev、藝術指導、角色研發、項目pre-production、IP孵化...等等各種工作。

10年的盾劍懸頭,激勵我前行

小團隊的力量

早期二十幾人團隊的時光是我最開心、最懷念的職業時期。沒有嚴密的組織層級,沒有專業頂級的設備,沒有任務quota,沒有大小會議,有的只是滿腔的熱情和對動畫的執著,我們團隊製作了一個個深受玩家喜愛的魔獸、星際的CG動畫短片。

只要是能想到的好點子,團隊裡任何一個人,不管工種,都可以、也都會拼盡全力在最終成片裡去實現。交片的前一天從頭改模型、改動作的事情非常正常。

那時的我,天天沉浸在各種角色、怪獸生物的世界裡,學習和思考角色對世界觀、對故事的作用和影響。因為全公司百來號人都在一幢辦公樓,和遊戲設計團隊之間跨團隊的合作、頭腦風暴是家常便飯。倚重直覺、熱情,以創意、藝術為主導的工作方法和態度很大程度上奠定了暴雪電影部的文化,也深深的影響了我對動畫、對IP孵化、對角色的認識。當然,全情投入的同時,我們也期待改變,期待更專業的技術支持,更高效的流程。

2004年剛剛完成第一個《魔獸世界》CG的時候,哈哈

(我的頭髮。。。:()

懷念那時候大家一起坐過道的日子。。。

(瞧這CRT屏。。。70、80後懂得)

午夜籤售某一個魔獸世界

不懈的嘗試


隨著魔獸世界的成功,電影部也隨著暴雪的擴大而迅速擴大到八十幾人。電影部有了第一位女性同事,有了第一臺品牌工作站,有了第一個專業渲染農場。。。團隊成員也開始豐富多樣起來。來自各大好萊塢VFX工作室、動畫工作室的藝術家、技術支持、工程師、製片人。。。TA們和暴雪電影部原有團隊自然而然的產生了文化衝突,碰撞之後繼而融入,豐富了原有的團隊文化。如果說早期的團隊文化是傾盡所有,精益求精的話,這一時期的團隊開始注重效率、分工配合。

我們開始研究和嘗試好萊塢式的高效管理製作的模式。在保持品質的前提下,我們不斷嘗試、失敗、再嘗試。團隊發現,好萊塢VFX工作室以結果和時限為導向的線性製作模式在電影部並不完全適合,必須要做出改變和調整。這一時期,我主要負責主要角色的研發,星際2中Kerrigan、暗黑3中Leah、Tyrael、Cain 等等一系列暴雪角色的創意和製作,給了我很大的啟發和思考:什麼是真實?在這個時期,我開始形成心理真實和物理真實的概念,並開始研究和思考它們之間的差異。

我們認為,暴雪動畫的理念和定位是 Hyper Real 超現實,即是超越 Photo-real 照相寫實的心理寫實。我們的創作基於現實,不過我們要有意識的做出誇張和改變,從而達到「真實」。

另外,我逐漸意識到視覺完美並不是全部,因為好奇視覺以外的東西,我開始萌生走出去看看的念頭。

暗黑3的Leah、星際2的Kerrigan是我一把屎一把尿地帶大的

角色表現力


暗黑3之後的暴雪繼續保持高速發展,電影部的團隊也逐漸發展壯大到百人以上,已經是個中型規模的創意、製作團隊。團隊文化也在經歷成長、融合、碰撞之後更加成熟、穩定。在繼續保持創意、藝術的團隊文化基因的同時,我們開始借鑑好萊塢的線性模式,綜合原有的創意主導模式發展出自己的螺旋性創作模式。

穩定的工作環境,默契的工作夥伴,相對寬鬆自由的創作空間,在暴雪的文化土壤中,萌芽發酵出這種混沌而又自然的創作模式。

不過隨著團隊的擴大,早期小團隊的工作方式和熱情還是或多或少的被削弱了。精神多動的我在這個時期已經從一線的具體製作中脫離開來,轉向幕後的指導和對新方法新思路的探索。

其中最重要的思考和探索就是角色表現力。其實始於魔獸世界熊貓人之謎,幾個志同道合的同事已經開始針對暴雪的角色創作進行反思。我們希望嘗試新的角色視覺風格,加大故事對角色的影響,更注重角色的綜合表現力。雖然大膽嘗試的願望在最終還是妥協了許多,但是那些妥協之後剩下的的小小嘗試還是讓我們興奮不已。在熊貓人之謎中,出現了較以往更風格化的獸人、人類船長。

視覺風格的改變並不是唯一的嘗試。因為回到以故事為本,從而更加重視人物的個性,進而更重視人物的表情表現。由於在Siggraph結識了動視RND團隊,我前後在兩年時間深入接觸和學習了他們的先進的面部動作捕捉技術,面部實時渲染技術。同時開始與動視合作有關面部表情方面的RND,並在暴雪CG電影中測試。怎麼利用掃描、捕捉技術,卻保持和促進角色創意設計是件難事。

我的心得是:技術永遠服務於創意。不過,我同時也意識到創意視覺、技術就位了,這還不是全部。那部分我一直沒有深入涉略的,就更加吸引我繼續前行。

永遠的不滿足,才有永遠的進步。熊貓人CG的實驗開啟了暴雪電影部的變革

新世界的創造


《守望先鋒》的成功對於暴雪電影部是個不小的肯定,因為這是我們動畫團隊第一次嘗試全方位的運用故事、動畫聯合遊戲設計團隊一起從無到有的脬化全新IP。

那時的電影部也經過與其他部門的合併調整,並更名為暴雪動畫,隸屬於Story and Franchise Development,整個大部門近二百人了。也是機緣巧合,守望遊戲團隊在經歷幾年的開發後大規模重組。重新調整方向的遊戲團隊選擇毫無保留的和我們合作。

這給了我們一個史無前例的機會,我們得以應用我們的特長全面的參與守望的角色、故事、世界觀的發展。守望英雄的角色設計和製作是首當其衝的任務。

我作為那時的動畫部角色主管,率先開始了和遊戲團隊的緊密合作。跨團隊的合作是最有意思的,工作方法、流程、態度的互相碰撞磨合,都對我產生了很大的啟發。早在電影部的時候,我已經意識到創意也可以有邏輯、有流程、有方法,它並不完全是隨機的、不可控的。與遊戲團隊的合作更證實了我的想法,創意的方法化、系統化是互通的,可以跨平臺的。


事實證明,動畫電影製作的系統化、整體把控發展的方法被選擇性的採用到遊戲團隊,結果是令人鼓舞的。

與角色平行推進的還有故事開發,適用於無劇情遊戲的故事開發和線性的影視故事開發是不同的。非劇情遊戲故事更注重於世界觀的架構,廣又扁平的人物關係,在此之上,加入適量有趣的角色故事。守望短片在遊戲上線之前,一波一波、有序的呈現在玩家面前。作為一個全新IP,廣度超越了暴雪以前的老IP,這也證實了我們的想法,即世界觀和故事架構的廣度,角色的普世性決定了受眾群的廣度;而世界觀、故事、角色的深度決定了IP影響力的持久度。

從大表情到微表情,內心的所有都寫在臉上

故事


基於守望IP的開發體驗,我決定更多的探索故事、世界觀與角色的關係。經過努力,我參加了USC電影學院劇作系Irving Balateche教授的電影劇本分析研究生課程。這也是我第二次走出電影部,沿著自己的好奇心,尋求改變。Irving的課程讓我系統的了解了電影劇本結構,逐漸對劇本創作的pattern有所掌握,也徹底改變了之前我對劇本、故事的成見。那時的我對故事的視覺化充滿期待,躍躍欲試的期待有一個更大的空間來實驗我的想法。我期待改變。

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  北京篇  

第三次走出電影部,竟是我正式提出辭呈,離開工作14年的」暴雪學校「的時候。從來沒想過會離開,十三年八個月彈指間晃過。。。it is about time。

2017年5月1日,我開啟了「明天會更好」模式

再見了!暴雪

現像


在暴雪工作期間,也陸陸續續充滿好奇地回國考察過北京、杭州、上海;做過講座;參觀過特效、遊戲、動畫公司;參加過動畫節、遊戲展。對於國內團隊的感覺是:很難找到一家技術與藝術、過程與結果、個人與團隊平衡的團隊。一頭是特效、廣告公司或是IT型動畫公司以結果、時限為重的單線性或瀑布模式;另一頭是個人動畫工作室、小型動畫團隊以感覺為重的兜圈追尾模式。

我認為理想的動畫團隊是:前期以過程為重的螺旋模式來有序推進,隨著從前期到後期的推進逐步演化到以結果為重的線性推進。目前國內團隊整體合作的概念較弱,較以個人技能為先,創意想法的最終實現度較差,不太能掌握好創作的結果和過程的平衡;項目的立意一般不高,目標視野較短。我也因此動過完全放棄回國的念頭。


2014年,經過同事的推薦,在YOUTUBE上看到了兩個令我印象深刻的小片子:「我的師父姜子牙」、「地鐵大逃殺」。兩個小片都和一間叫中傳的大學有關。同年,也是出於好奇,經過一位前暴雪的實習生的引薦,我去北京參加了由中傳籌辦的 ANIWOW。講座後,在中傳動畫系的教室裡拉了四個小時的動畫系學生短片,驚訝之餘,在一堆優秀片子裡,我記住了其中兩部片子:「燈塔」、「紀念日」。

What if

在USC認識了一批才情俱佳、志同道合的年輕動畫人,也是因為他們,我找到了我一直尋求改變自我的原因。2016年,因為聯繫申請進入USC學習,我在洛杉磯的一家韓國咖啡館裡,第一次見到了尚-「地鐵大逃殺」的作者,夏-「燈塔」的作者。那時的尚和夏都在USC動畫系讀研。從那天開始,與其他幾位同在USC的年輕電影人、遊戲人一道,我們定期碰頭分享、討論。

16年底,夏和同在USC的「紀念日」的作者騰決定一起回國參加一個動畫電影的項目 - 姜子牙。出於以往對國內項目的經驗和擔憂,我提醒夏三思。16年末,騰夏成行之前,來爾灣的暴雪參觀並介紹了「姜子牙」這個項目。我給出諸多建議之後,還是十分的不放心。17年初,走在暴雪園區排水道邊小路,盯著自己的影子,一個「邪惡」的what if念頭跳了出來,what if I...? 念頭一出,再也壓不回去了。。。之後就有了輾轉難眠的夜晚,就有了和夏、騰在加州家中的長談,就有了一周的中傳合道工作室之行,就有了5月10日的那天凌晨吻別妻女,踏上旅程的開頭。

走、走、走

要是問我 - 這個充滿好奇心,愛動what if念頭的北漂大叔:為什麼?

我答:為了改變。我要改變中國動畫人對個人的過分倚重,我要改變中國動畫對流程的蔑視,我要改變中國動畫用肌肉思考的壞毛病。

我一直努力改變自己,因為不自信,因為想變得更強更好;我一直努力改變自己,因為我相信改變世界要從改變自己開始。

夜晚踟躕路上,

我不孤單,

因為有夜空中閃耀的星光,還有西風和烈酒。

希望和你們一起分享這份孤獨和自由,

Will you join me?

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