新年的鐘聲剛剛敲響。對於許多人來說,都盼望著 2021 年的到來——這倒不一定是因為「2021 年會變好的」,而更可能是因為「大概不會比 2020 年更糟了」。
對遊戲玩家們來說,他們可能比其他人更早地跨入了新的一年——只是這新的一年並不是 2021,而是 2077。
《賽博朋克 2077》作為一款從開發伊始便備受矚目的遊戲,在跳票三次後,終於在萬眾期待中於 2020 年 12 月 10 日正式發售。
《賽博朋克 2077》遊戲海報
然而這場遲到了近八個月的約會,卻因為遊戲上線後層出不窮的 Bug,以及糟糕的主機端遊玩體驗,遭到了大量來自玩家的抱怨——這也直接導致其開發商 CD Projekt RED 股價暴跌。但這些似乎並沒有影響到《賽博朋克 2077》的銷量以及它在社交媒體上的火爆——截止到目前,在 Steam 平臺,《賽博朋克 2077》已經連續七周蟬聯銷量冠軍。
帶著遊戲 Logo 的網友自製梗圖(圖源: Reddit)
也因此,借著這款現象級遊戲帶來的討論熱度,更深入地了解一下「賽博朋克」,或許能幫我們更好地思考自身所處的時代——不論它會更好,還是會更糟。
賽博朋克(Cyberpunk)是控制論(Cyber)和朋克(Punk)兩個詞語的結合,它作為一個現代造詞誕生於 20 世紀 80 年代。1980 年,美國科幻作家布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)將他的一篇小說命名為《賽博朋克》,他這次造詞的本意只是為了博人眼球,卻出乎意料地為這場發源於上世紀 70 年代末,興盛於整個 80 年代,衰落於 21 世紀初,又在今天再次獲得重生的全媒介科幻類別命了名。
「Cyber」源自希臘語 「Kubernetes」,意思是「舵手」。1948 年,「控制論之父」諾伯特·維納(Norbert Wiener)在其著作《控制論:或關於在動物和機器中控制和通信的科學》(Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and Machine)中使用了「Cybernetics」一詞,現在這個詞在英語中通常作為前綴 「Cyber」出現,代表與網際網路或計算機相關的事物。
如今人們看到「賽博」一詞,往往聯想到的是網絡虛擬空間,而這卻削弱了維納在他的《控制論》中所想要闡述的核心思想——擁有生物系統的人其實有著和機器類似的反饋機制,人可以像機器一樣被控制,而機器通過學習,也可以像人一樣。
1948 年版《控制論》封面
而朋克(Punk),本是 60-70 年代誕生的一種音樂風格,其充滿反叛色彩的內核令其在誕生伊始便超越了音樂的範疇,成為了反抗主流的代名詞之一。「賽博朋克」中的「朋克」,正是承襲了這個詞所具有的反叛特質,既叛逆了「賽博」所強調的「控制」,又叛逆了當時科幻文壇的主流文風。
朋克樂隊 Ramones 1976 年同名專輯封面
對機器與人之間互相控制關係的思考,以及對各種意義上「控制」的朋克式反叛,就是「賽博朋克」這一科幻概念最初的理論土壤——不論之後的科幻作者們為這個概念又增添了多少新的意涵,都是長在這同一片被它的名稱所定義的土壤之上。
第二次世界大戰後 40 年代到 60 年代的科幻文學作品,盛行著對於科技的樂觀主義想像——認為技術進步是所有問題的答案——這種普遍的樂觀情緒伴隨著 1969 年阿波羅 11 號的成功登月步入頂峰。這一階段的科幻文學創作,一般被稱為科幻」黃金時代」,作品主題大多關於太空探索與外星殖民,洋溢著歌劇般的浪漫主義暢想,和昂揚向上的「人定勝天」式的美好願景。
科幻「黃金時代」故事的典型場景
(John Berkey,美國畫家,1932-2008)
而幾乎是在同時,有一批先鋒的科幻作者已經厭倦了主流的樂觀主義敘事——他們從 1962 年古巴飛彈危機中看到的分明是世界毀滅的可能,而同年由美國作家蕾切爾·卡森(Rachel Carson)發表的《寂靜的春天》,也進一步佐證了這種可能。
既然科技的發展能為人類帶來二戰這樣從未有過的大規模傷亡,那麼就沒有理由不相信隨著科技的進步,更大規模的毀滅不會到來——正如黑格爾所說,「人類從歷史中學到的唯一教訓,就是人類無法從歷史中學到任何教訓。」
古巴飛彈危機讓人們意識到,世界隨時都有毀於核武器的可能
這批先鋒的科幻作者們於是開始了批判,他們質疑進步的可能性。
在他們的想像裡,世界是末日的循環,每一個看似值得紀念的進步的裡程碑都將會被新的問題所瓦解,生活會這樣繼續下去,周而復始。
對科技進步的悲觀想像,被這批科幻作者們融入在了後現代語境裡——他們為人類找到的出路是後現代式的——將目光從星辰大海收回,望向芸芸眾生。
註定走向末路的人類不需要宏大敘事中的群星與飛船,他們需要的是墜向深淵前的藥物和狂歡。
這樣的悲觀主義論調本不成規模,但隨著 70 年代人類科技尤其是航天技術前進的腳步放緩,自然環境的惡化,以及資本主義世界中貧富差距的急劇拉大,這些聲音逐漸成為主流。科幻文學的「新浪潮」時代到來了。
羅傑·澤拉茲尼,美國著名科幻奇幻作家,科幻「新浪潮」運動的旗手之一
這一時期的科幻文學受到美國 60 年代嬉皮文化的影響,作品中充斥著迷幻藥、靈修和縱慾的末日狂歡。「新浪潮」旨在反抗「黃金時代」的科幻文學,但反抗的方式卻是用嬉皮士式的虛無主義來消解一切意義。
直到 80 年代,許多觀察家以及科幻小說的作者們都清楚地看到,科幻文學開始出現新的變化:越來越多的作者開始把目光投向正在高速發展的信息技術,而新技術的到來也終於讓科幻想像有了新的可能——一場自發的科幻文學運動似乎正在發生。
星辰大海愈發遙不可及,「新浪潮」過分的自我沉溺已經開始令人厭倦,信息技術所許諾的賽博空間於是成為了新的歸宿——「賽博朋克」誕生了。
被譽為「賽博朋克聖經「的科幻小說《神經漫遊者》(威廉·吉布森,1984)
如果說「黃金時代」是在美蘇太空競賽背景下對人類徵服宇宙願景的盲目樂觀主義想像,「新浪潮」是為了反抗而反抗卻歸於虛無的一次自我沉溺,那麼賽博朋克則是對前兩者的雙重反抗,一場真正的革命。
特立獨行的賽博朋克作者們是務實的,他們一方面反抗「黃金時代」的盲目樂觀,認為科技進步絕不是答案和解藥,未來仍舊悲觀;另一方面也反抗「新浪潮」的虛無主義,認為那是對現實生活的逃避,未來縱使悲觀也仍有鬥爭的可能和空間。
如果用一句話來形容賽博朋克世界觀下的社會環境,那就是:高技術(High-tech)與低生活(Low-life)交織而成的景觀社會。
雖然賽博朋克社會通常擁有發達的網絡技術和讓人類超越肉身的機械義體技術,但它同時往往是「低生活」的:
社會秩序受到寡頭企業或秘密財團的高度控制,社會財富被極少數人壟斷,貧富差距巨大;
城市擁擠骯髒,毒品泛濫,享樂主義盛行;
人們對某一事物的喜愛,只存在於其被消費主義包裹的無限象徵中;
藝術變得極端商業化和大眾化,並通過無所不在的賽博空間得以極速傳播,從而進一步導致了文化的單向度。
賽博朋克式的都市:看似繁華的表象下罪惡叢生(圖源:《賽博朋克 2077》遊戲海報)
在這樣的社會中,不論是有錢有勢的掌權者,拼命工作的打工人,還是在貧民窟中掙扎求生的乞討者,都被異化成了一個個消費節點——一個個一切目的皆為消費的人,一個個只有物質追求而沒有靈魂的人,一個個只能屈服於現實而無法對現實做出批判的人,一個個如馬爾庫塞所說的,「單向度的人」。
居伊·德波在其代表作《景觀社會》(Society of the Spectacle)中這樣寫道:「在現代生產條件無所不在的社會裡,生活本身展現為景觀的龐大聚堆。直接存在的一切全都轉化為一個表象。」
《景觀社會》封面(居伊·德波著)
這段話本是德波對晚期資本主義社會的描述,可它無疑也對賽博朋克作品中的未來世界做出了一個絕妙的註解。
如果說在賽博朋克作品中作為舞臺的,對未來人類社會的構想是一曲底色悲涼的輓歌,那麼在舞臺上上演的故事則是抗爭的號角。
賽博朋克故事中,在一個個看似全無希望的幻想世界裡,故事中的人物們卻往往依舊選擇了覺醒與抗爭——當《黑客帝國》裡的尼奧選擇紅色藥丸時,當《攻殼機動隊》中的草薙素子手撕戰車時,當《銀翼殺手》中的戴克起身追向瑞秋時,當《賽博朋克 2077》中的強尼·銀手企圖炸掉荒坂大廈時……賽博朋克的主人公們走在命定的末路上,然後揚起抗爭的長旗。
賽博朋克的奠基人之一威廉·吉布森(William Gibson)曾經說過,「未來已經到來,只是分布不均。」或許不用等到 2077 年,剛剛迎來 2021 年的我們,很可能已經生活在某種程度上的賽博朋克世界中了。
《賽博朋克 2077》中,在主角 V 進入夜之城時,有這樣一句臺詞:「你願意當個無名之輩,還是要名留青史呢?」
我想改一改這句臺詞,用來結束這篇文章,以賽博朋克之魂的名義。
你願意唱起輓歌,還是要吹響號角呢?
作者 - 張嘉陽
本期編輯 - 博雅
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