文| 鉛筆道 記者 王琳
「「硬科技」也能做綜藝?
今年4月,由優酷推出的《這!就是鐵甲》刷新了人們的認知。這是一檔關於機器人格鬥的網絡綜藝。首期播放量破1.4億,前三期節目播放量已破7億。
就在1個多月前,同為機器人格鬥的科技類綜藝《鐵甲雄心》剛剛在浙江衛視收官。該節目最高收視率破0.5%,豆瓣評分8.2。
兩檔節目背後是一家名為創客星球的公司億級的投入。這是一家成立不足四年的創業公司,員工不足百人。其核心業務為機器人格鬥娛樂IP打造、賽事運營、消費衍生品、STEAM教育等。
如今,火熱的節目引來資本關注。今年4月,創客星球獲得由啟明創投注入的近億元Pre-B輪融資。
但是,一年前,茹晨卻被好友勸說放棄……
註:茹晨承諾文中數據無誤,為內容真實性負責。鉛筆道作客觀真實記錄,已備份速記錄音。
「你不要再摸索了,包括最強大腦在內的許多製作團隊搞了兩年都搞不出來。」製作人朋友說出這句話時,無疑給茹晨潑了一盆冷水。
讓茹晨心心念念的是一項運動:機器人格鬥。如何把機器人格鬥做成一檔節目?
這是不少內容製作者神往的領域。從20世紀末央視轉播後,這條路上便不乏探險者。「一些頻道看這個題材已經蠻多年了,大家一直想把這個題材,這項運動引到國內來。」除去衛視,一些電競公司也在嘗試。
但截止2016年,大部分探險者淺嘗輒止。「很多出品方都嘗試了一下,始終停留在節目策劃PPT階段。」並不是人們輕易放棄,而是做一檔這樣的節目面臨不少困難。
作為探險者之一的茹晨自然深知其中的困難。成本高,僅僅建造一個戰鬥倉就要耗資千萬;人才壁壘高,不在科技圈很難搞起來;不出樣片,僅憑理論就要拿下播出渠道……
潑來的冷水並沒有讓他退卻。
想要小眾的機器人格鬥成功商業化,首先需要賽事普及。因此,製作並播出娛樂化和大眾化的節目是一條路子。
彼時,國內整個內容創作同質化嚴重,所有頭部內容公司的邏輯趨近。現有的科技品類節目要麼是演講要麼是訪談,形式單一,跟大眾的娛樂始終勾連欠那麼一口氣。
在門外漢眼中,綜藝節目是一塊掘金勝地。事實上,市場是殘酷的,「幾乎沒有活得好的腰部節目,只有半死不活的腰部節目。想商業化做得好的,只能搶佔頭部的位置。」 這是作為頭部內容公司的邏輯,也是內容公司賴以生存的法則。
如何突破?茹晨選擇把內容越做越難。「從生產要素和流程體系上來說,只有做到難,壁壘才會樹得夠高。」壁壘高,會在一定程度上避免模仿者,也對團隊提出了要求。
他決定賭一把。這不無理由。2014年,茹晨離開央視,成立創客星球。三年來,創客星球一直專注科技領域內容創作,期間積累了不少行業資源,比如科技類創業團隊、高校實驗室、技術愛好者等等。這裡有許多技術人才,「他們有能力,也有興趣參與格鬥機器人的製作研發」。
同時,創客星球確立了先臺後網的播出方案。在茹晨眼中,電視的公信力和公眾影響力依然集中在衛視渠道上,而通過衛視渠道優先輸出節目內容可以打響第一炮。
而等待他的是一條全新的科技類節目製作流程。
製造鐵甲
「有點兒尷尬。」
這是大多數人觀看線下機器人賽事時發出的感嘆。「機器人上去打兩下便無法繼續作戰。選手維修,觀眾一等就是一個小時。」這直接導致機器人格鬥缺乏可看性,觀眾的熱情被消耗。
想要提升機器人格鬥的可看性,就需要解決機器人的性能問題。因此茹晨不急著策劃節目,而是另闢蹊徑——組建實驗室和籌備賽事。
組建實驗室是為了驗證可行性。「主要是驗證格鬥機器人的戰鬥力和穩定性。」他們找來中國機器人格鬥聯盟裡的大拿,「從技術上去驗證,到底難在哪裡,我們到底能不能做出來,做得好不好看」。
實驗室階段可行,創客星球開始向市場化邁進——籌備賽事。團隊正式發起KOB機器人格鬥大賽。同時,他們面向全球機器人格鬥愛好者發出了邀請,國際巨星李連杰作為大賽共同發起人和全球推廣大使,為KOB製作了中國第一次舉辦重量級機器人格鬥世界盃的招募宣傳片。
這吸引了全球機器人格鬥界大神級玩家加入。比如美國機器人格鬥賽事RoboGames創辦人、機器人格鬥運動發起人之一David,傳奇格鬥機器人「利箭」製造者Ian Lewis,經典格鬥機器人Megabytes製造者Mladenik,機器人格鬥傳奇選手JohnReid等。
對於參賽選手(更多面向國內參賽選手),技術團隊會告訴他們現有方案的優缺點,並給出改進意見。比如告訴選手如何選購電機、電調等核心零配件,並且告訴他們現有的方案的故障率有多大。
但機器人畢竟是一項小眾運動,提供專有電機和電調等零配件的供應商並不多,「國內市場需求量太小,導致核心零配件的採購經常會遇到問題」。
因此,實驗室團隊要打造一整條供應鏈體系,涉及機器人的核心零配件。他們自己從零開始找廠家專門為選手生產零配件,「賽事組甚至會幫一些核心選手從海外人肉採購」。
國內選手的募集和篩選,KOB大賽有自己的標準。
第一,倘若沒有格鬥機器人經驗,選手需要展示過往的建造經驗,即做過工業機器人、服務類機器人或者其他跟自動化相關的產品。
第二,選手自己有建造的環境。「要麼自己有工廠或者是學校的實驗室。你必須得為自己去解決基本的建造環境。」
創客星球會給參賽者每人10~20萬元基礎補貼。20萬基本可以幫助國內大部分選手完成機器人的建造。但頂級機器人的研發和建造依舊是燒錢的,比如在《鐵甲雄心》中奪冠的英國機器人「暗影獵手」造價10萬英鎊。
這是一筆不小的支出,但相對戰鬥艙,算不上最多。戰鬥艙採用特種鋼材、防彈材料全封閉打造,並增加落槌、電鋸、突刺、彈射和火焰等強化比賽效果的場地機關,既保證安全性又營造炫酷感覺。「成本非常高,千萬級別的投入。」
同時,大賽籤約裁判包括國際知名綜合格鬥裁判趙自楊,中國機器人產業聯盟副秘書長陳家良,英國格鬥機器人界元老級操控者、經典格鬥機器人「利劍」創始人Ian等。籤約解說包括著名體育解說黃健翔、著名主持人吳大維等。
前期準備完成,最後才是節目。但重金砸出來的節目會受到觀眾喜愛麼?
KOB大賽
2018年1月,創客星球聯合浙江衛視共同出品了國內首檔機器人格鬥主題的科技綜藝《鐵甲雄心》。節目依託於KOB110公斤級世界盃,以競技賽事形態呈現,融合真人秀元素,以格鬥機器人對抗為核心看點。
《鐵甲雄心》第一期播出後,收視率超過0.3%逼近0.4%,「這在周一晚間也算是一個站得住腳的收視率,至少是前三了吧」。
這讓茹晨鬆了一口氣。在節目開播前,團隊已沒有足夠多的宣發費用了,「大家把能夠掌握到的資金和資源全部都投入到內容製作上」。
節目迎來開門紅後,並沒有就此呈現下跌趨勢,反而越發火熱。節目收視率最高達到0.5%,這超出了茹晨的預期,「我本來預期大概在0.3,最多到0.4,這也是在目前的收視環境下,常規節目在周一晚間的表現」。豆瓣評分也從最開始的7.9分到達8.2分。
同時,在《鐵甲雄心》表現基礎上,創客星球和優酷達成合作,雙方決定共同打造一檔科技娛樂的超級網綜,由優酷、天貓、創客星球三方共同投資聯合出品,KOB機器人格鬥和創客星球內容團隊,與優酷旗下的優質娛樂綜藝團隊深度合作共同製作。
但機器人格鬥是相對小眾的運動,如何製作成一檔超級網綜?在茹晨看來,最大的挑戰是科技和娛樂的融合,專業性和大眾化的融合。「(優酷)偉東總的話來說,超級網綜需要解決三點『新視聽』、『新故事』、『新知識』。」
「機器人格鬥本身就屬於新視聽,我們需要在保證全球最優秀選手、最精彩對戰的同時,用頂級的舞美燈光音效視效團隊去把這種視聽推向極致;僅僅比賽看點是不夠的,必須在核心題材周圍,打造出豐富的故事看點;新知識是要求用娛樂的方式逐步強化、輸出機器人格鬥的相關技巧、知識和文化。」
不同於《鐵甲雄心》,《這!就是鐵甲》玩法兒升級。它通過公眾明星,強化節目與大眾的互動性,用明星在節目中的使命感,讓原先小眾的鐵甲格鬥,吸引更多人目光。
藉助真人秀的框架,選手遇到問題會有自然而然的反應,通過剪輯的加工,節目會有標籤化的呈現。比如經理人的犯錯,選手間的吐槽,對於更多觀眾而言是容易產生興趣,並最終產生粘性的節目看點。
剪輯是一門硬功夫。節目不會因為專業變得好看,它必須要有人物情感、故事。這就需要團隊在剪輯時放大一些反轉成分,比如以弱勝強,比如一次意外,然後在反射到人物精神上,「這次意外跟冷門會激勵到現場的所有人,他們有什麼樣的反應,它的成功源於什麼,這些全都是內容邏輯」。
今年4月,《這!就是鐵甲》開播,總投資規模近2億。首播迎來開門紅:播放量破1.4億,超越了2018年包括《熱血街舞團》、《偶像練習生》在內的所有超級網綜創下日播量記錄。目前,前三期節目播放量已破7億。
同時,KOB集結了來自中國、美國、英國、俄羅斯等54支國際頂級格鬥鐵甲戰隊,「這是機器人格鬥史參賽國家最多的一次」。美國機器人格鬥賽事RoboGames創辦人、機器人格鬥運動發起人之一David在全程參與了KOB大賽之後表示,「KOB的規格、技術、運營超越了我的想像,已經達到了全球最高的水準」。機器人格鬥傳奇選手JohnReid感嘆,「貢獻了我職業生涯中最精彩的對戰」。
兩檔節目的背後是一支龐大的團隊。「我們創客星球內容部大概十幾個人,比較精簡。但不管是浙江衛視的節目還是優酷的節目,我們整個的內容團隊有數百人。」
而如今,創客星球已有一條完整的KOB機器人格鬥大賽生產流程。實驗室指定技術標準、提供技術支持;供應鏈廠商提供核心零配件;工程團隊確保戰鬥倉的安全和美觀;運營團隊制定賽事規則體系,發掘最優秀的格鬥機器人製造者,確保最核心的選手資源儲備。
而內容只是最後一環,也是最具直觀感受的一環。
比賽戰鬥場景
節目的火爆引來連鎖效應。資本拋來橄欖枝。今年4月,創客星球獲得近億元Pre-B輪融資。
同時,客戶資源也不斷豐富。目前,創客星球已擁有包括三星、雪碧、網易、微軟、科大訊飛等品牌為代表的客戶矩陣。
如今,《這!就是鐵甲》新一季的節目正在準備中。茹晨表示,新節目會有完全不一樣的機器人的技術運用和視覺呈現,「節目不可能以同樣的姿勢再來一次,KOB需要在全球範圍內製定行業標準」。
機器人格鬥好看,就要打造差異化。首先要從機器人本身出發。格鬥機器人終究是競技比賽,選手為獲勝,產品往往趨同。這是因為,一臺機器人往往有最優解,即如果重心低,那麼機器人就會更穩。再者,一些武器破壞率比較高,比如說滾筒和旋轉,「如果大家看到30多臺都是最低的滾筒機器人,那比賽便失去了新鮮感」。
為此,團隊制定了新的標準。倘若選手有最新AI技術,團隊會給機器人增加重量,「別人只能做110公斤的,你有了AI,我們可以讓你做到150公斤,你重量上會比對方有優勢」。在打分時,如果運用AI的機器人和沒有AI的機器人打平,那麼評分將會更加偏重於前者。
做好節目只是第一步。他表示,未來團隊會除了製作機器人格鬥節目,繼續打造科技娛樂頭部IP,還會把業務重心轉移到線下比賽,在全球範圍內舉辦KOB機器人格鬥賽事,把渠道下沉到各城市、高校的同時,發掘更多優秀的選手,搭建一個良好的選手培養體系,不斷在全球範圍內推廣推動這項運動的發展。
這需要繼續優化前期布局的供應鏈。未來半年到一年內,茹晨打算將格鬥機器人的供應鏈國產化。這樣一來給選手提供更多的便利,二來會加快製造周期,團隊則有時間去運作更多的比賽。
目前,一臺機器人的製作周期約為3個月。但是因為每臺機器人的生產難度不一樣,周期略有不同。比如奪冠的英國暗影獵手,它的工期在8個月左右。
同時,創客星球將於今年八月推出衍生品——桌面級格鬥機器人。在茹晨的預想中,小朋友可以像玩四驅車一樣去玩桌面級機器人,「他可以和同伴比賽」。
此外,團隊打算切入STEAM教育。這在茹晨看來是一個非常自然的場景,「說不定會激勵他以後成為專業的合作機器人格鬥選手或者成為機器人的研發者」。
如今,創客星球正在搭建自己的商業體系。未來,娛樂內容、賽事運營、消費衍生品、STEAM教育將會是創客星球商業體系中的四個支點。
編輯 付文學 校對 楊博宇
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