「遇事不決,量子力學;不懂配色,賽博朋克。」
一個月前( 2020 年 12 月 10 日),讓玩家等了八年的《賽博朋克2077》終於上線,萬眾矚目:單價298元、上線2個小時、在線人數超100萬……這款兩小時畫出近3億鈔票的印鈔機將波蘭蠢驢送上神壇的同時,也讓「賽博朋克」一詞再度出圈。
賽博朋克風濾鏡、賽博朋克元素裝修、賽博朋克式衣服……常以未來科技美少女為主要元素的二次元手遊必然要來湊個熱鬧。
1月7日公測的《通感紀元》在這之中算不上火爆,不過其遊玩體驗在二次元遊戲裡絕對算是上乘。
這麼說並非完全是因為它與精品放置遊戲《古代戰爭:放置救世主》出自同一開發者,單看卡池爆率也可以稱得上是業界良心——5天玩了11個小時,氪一張月卡目前只剩一個最高稀有度角色,單抽出奇蹟的情況時有發生。
密鑰(作用和獲取方法類似《原神》中的原石)的主要用途不再是「抽老婆」的時候,一款SLG的策略性才真正體現出來。
而拋開抽獎卡池、SLG策略等,多數玩家並不看好二次元手遊與賽博朋克的結合:
機械臂美少女配上一套黑科技UI再加點霓虹燈背景,這就能叫賽博朋克了?
所以本文不再過多討論卡池、策略等內容,就單純來聊聊《通感紀元》裡的「賽博朋克」。
什麼是賽博朋克?
CyberPunk賽博朋克音譯自CyberPunk。cyberpunk是cyber與punk的組合詞,原譯為數字朋克、網絡朋克。
Cyber一詞源自cybernetics,而cybernetics又可追溯到古希臘的「kubernetes」(譯為舵手,現在多做前綴代表與網際網路或信息技術相關的事物)。經過長期的發展與演變,cyber最終被譯為網絡的、網際網路的或者數字的。
Punk即為朋克,原指流行於上世紀七十年代的朋克搖滾樂。因其激進、喧囂的創作風格以及常為反對傳統的歌詞,朋克一詞出圈成為反傳統、反體制思潮的代名詞。
Cyborg說到賽博朋克就不得不提一提賽博技術——cyborg(賽博格)。 cyborg 是 cybernetics 與 organism 的組合詞,是指「部分機能能由各種電子或電機裝置替代的半機械人以及靠機械裝置維持生命的人」的技術。
賽博技術是賽博朋克題材的必備元素之一,比如《攻殼機動隊》中的義體改造人草薙素子,除了腦部以外的身體都已改造為生化人。二次元遊戲中也常有類似的設定,比如《通感紀元》中的基因改造。
起源與發展1983 年 11 月,美國科幻作家布魯斯·貝斯克在《Amazing》(驚奇雜誌)上發表了一篇描寫少年黑客集團的短片小說並取名為Cyberpunk,「cyberpunk」一詞由此誕生。
次年 12 月,在《神經漫遊者》的影響下Cyberpunk以作品類型的形式登上《華盛頓郵報》,成為當時年度回顧性文章《新的熱點作家》的重頭戲。
《神經漫遊者》掀起了對賽博朋克類型的研究熱潮,評論家們開始關注在這之前的賽博朋克創作,七十年代的雨果獎作品《被插上插頭的女孩》和《仿生人會夢見電子羊嗎》被追認為是賽博朋克的先驅之作。
《仿生人會夢見電子羊嗎》作品本身並沒有對賽博朋克技術的直接描寫,而受其影響並以其為藍本改編的電影《銀翼殺手》成功塑造了小說中所蘊含的賽博朋克式影像風格,確立了賽博朋克又一經典元素——霓虹燈(劇組搭建的場景在強光源下很容易露出破綻,為了掩飾這些破綻才取巧的使用了霓虹燈)。
「新技術是否可控」是賽博朋克永恆的話題,更是人類對未來發展不變的擔憂。
正如《攻殼機動隊》中面對傀儡師的草薙素子開始質疑自己靈魂的存在,「人的主體性逐步喪失」造成的影響在高端科技與低等生活的矛盾中越發凸顯。
在新技術悲觀主義的影響下,人們對「人類自身『何以為人』」的反思也日益激烈,賽博朋克逐漸發展為一種具有持久生命力和強大可拓展性的概念。
《通感紀元》中的賽博朋克
作為一款以未來世界為主題的二次元手遊,《通感紀元》中一樣能看到很多賽博朋克的元素,它們之間也並非隨意拼湊。
色調——對高科技的不信任《通感紀元》的故事背景發生在小行星撞擊地球之後,地球受到了毀滅性打擊倖存者被迫轉移到地下生活。雖然環境遭到小行星和科技發展的巨大破壞,但遊戲中並沒有使用代表絕望的絕對黑色作為主色調,而是在低亮度高對比度下以藍、紫冷色調製造色塊碰撞,色彩的明度與純度都較高。
在燈光為三原色中波長最短的藍色調,易讓人聯想到天空、大海等通常代表真理、永恆,而大廈、街區、天空都是高貴而神秘的紫色。
充滿神秘科技感的同時包含有一絲冰冷,讓玩家對高聳的大廈望而生畏——「定有什麼是凌駕於真理之上的」。藍色與紫色調也飽含尖銳對比,從色調層面增強「高科技,低生活」的矛盾感,更是人們對賽博科技危險和不信任的表達。
廢土——階級對立下的失序不安《通感紀元》中的荒原廢墟是小行星撞擊產生的「廢土」元素,劇情推進到荒原廢墟時用了灰色色調,到後面的阿洛斯特用了暗紅色調。巧妙的運用色調展現了聯合議會、克洛託教團與P.T.H財團之間的對立關係。
夜晚、陰雨的環境在遍地霓虹燈的輔助下更烘託出階級對立下壓抑、陰暗的氛圍。這一靈感來自夜晚的九龍城寨,殘破的街道、陰暗潮溼的窄巷、緊密排列的廣告牌、漫無目的的人們……與印象中發達的香港形成鮮明的反差,表現出普通人壓抑混亂的生活狀態(胖布丁的《南瓜先生之九龍城寨》中充斥著這一元素)。
城市上層空氣清新,精英們盡享安樂;城市的下層人們一腳踩進汙水窪裡,映出的霓虹燈跟著泛起漣漪。
貧民區的失序不安與科技飛速發展形成強烈對比,這正是賽博朋克不可或缺的元素。
身份危機——反抗與自我表達玩家在《通感紀元》中以作戰指揮的角色加入聯合議會進行遺民(受汙染變異的人類)清除訓練,經過幾次訓練之後被發現是「通感者」(經基因改造的人類)陷入身份危機。在聯合會議尖兵的追殺下逃出城市。
在逃亡過程中發現攻擊自己的遺民首領是在保護自己的族人,「誰才是真正的『人』」的拷問開始萌芽。
沒想到剛出聯合會議的「狼窩」緊接著又落入P.T.H財團的「虎口」……多階級圍剿加劇主角的身份危機的同時也令其反思自己以及當下人們作為「人」主體性的危機,從而迫切的追求身份歸屬與主體性的確立,這同以往賽博朋克題材作品如出一轍。
人類自身「何以為人」?
高層大廈、霓虹燈、酸雨、窄巷子、貧民窟……與威廉·吉普森在《神經漫遊者》中概括的「高科技,低生活」幾乎完全吻合。
可為什麼把這些拿到二次元手遊中就不被玩家認可了?
回想《攻殼機動隊》、《銃夢》等漫畫系列,越發覺得天馬行空的二次元世界正是賽博朋克的絕佳溫床。但從自身對《通感紀元》以及以往二次元手遊的體驗來看,故事代入感弱是玩家感受不到CyberPunk內核的主要原因。
由於卡牌遊戲本身玩法特點的限制,其本身並不適合線性敘事。
在卡牌遊戲中關卡是劇情的承載體,而每個關卡卻又都是以挑戰勝利或佔領城池為最終目的,大多與劇情推進無關。或者換句話說,劇情和關卡推進就是在各玩各的。
雖然比起市面上多數的卡牌手遊《通感紀元》在關卡設計上有可圈可點的地方(很多關卡要拿滿分真的需要動腦子設計套路),但單拿出劇情來看著實有些薄弱。
印象最深刻的就是一行人被P.T.H財團追殺時我竟沒什麼緊迫感,只是覺得「這個魏子魚太可愛了吧,好適合當老婆!」。
如果拿太大篇幅來塑造美少女形象的話,還有幾個能在劇情之後對「人類自身『何以為人』」的問題有所反思呢?
當然,如果你並不屑於「玩個遊戲還要思考人生」的話,《通感紀元》將會是你在二次元養成手遊裡非常棒的選擇。