Mintegral洞察:為什麼說可玩廣告是中重度遊戲高效獲客更優解?

2021-01-13 新科技

你知道嗎?隨著可玩廣告成為越來越多應用及中重度遊戲的重要變現方式,可玩廣告已成為新一代中重度遊戲推廣利器。

數據顯示,除了超休閒遊戲,越來越多類型的遊戲開始從純內購的商業化模式轉變為「IAP+IAA」(內購+廣告變現)的組合型變現模式,如RPG、SLG等接入激勵視頻廣告與可玩廣告進行變現的中重度遊戲數量也明顯增加。

這意味著,中重度廣告主在目標渠道及創意形式的選擇上將更加自由,能更為靈活地運用可玩廣告這一形式,以更低的成本、更高的轉化率輕鬆獲取優質用戶。

可玩廣告能從哪些方面幫助中重度遊戲高效獲客?可以解決中重度遊戲廣告主的哪些痛點?基於豐富的素材經驗,移動廣告平臺Mintegral旗下Mindworks創意工作室有話說:

1. 多角度呈現遊戲賣點

與輕度遊戲不同,中重度遊戲玩法豐富、要素多元,如何向目標受眾全方位呈現遊戲核心賣點、精準觸達目標用戶,是中重度遊戲廣告主最為關注的問題之一。

Mindworks能根據渠道受眾的喜好,對遊戲賣點進行拆解提煉,製作成更具針對性的可玩廣告,多角度呈現遊戲核心賣點。

比如,Mindworks會基於玩家的興趣點及偏好,將遊戲的戰鬥模式、英雄選角、裝備換裝等不同的玩法包裝成形式各異的可玩廣告,全方位、多角度展示遊戲,並配合Mintegral精細化投放策略,幫助廣告主更加精準地獲取優質玩家。

基於玩法的拆解提煉,Mindworks為《放置奇兵》打造系列可玩廣告

2. 高效還原遊戲場景

中重度遊戲畫面往往華麗宏大,要在創意素材中再現精美的遊戲場景,離不開設計團隊的精良技術。

Mindworks能運用2D、3D、全景等多種技術手段,精準還原遊戲場景及美術設計,並會針對遊戲元素及特色玩法,在素材中添加一些新鮮有趣的創意設計,在抓住玩家眼球的同時,進一步突出遊戲魅力,刺激玩家下載。

Mindworks為莉莉絲製作的可玩廣告,2D技術再現戰鬥場景

同時,與其他廣告形式相比,輕體量、高互動的可玩廣告更能讓玩家在無需下載大體積安裝包的前提下、通過沉浸式的試玩場景,迅速獲得最直觀生動的遊戲體驗,增加下載衝動。

3. 優化迭代更靈活

與中重度遊戲常用於推廣的視頻廣告不同,可玩廣告可以實現元素級迭代,無需經過重複的渲染和導出,即可快速生成多版本素材。

通過Mindworks的可玩廣告製作平臺,廣告主可快速調整素材中的人物皮膚、關卡時長等元素及參數,一鍵輸出多個渠道匹配素材包,效率更高更快捷。

同時,廣告主還可以通過廣告內數據了解到具體的用戶行為,從而對廣告素材進行快速的迭代和廣告體驗優化,提升廣告參與度和營銷效果。Mindworks數據顯示,可玩廣告可幫助中重度遊戲將IVR提升至一倍以上。

相關焦點

  • Mintegral範錦峰:中重度遊戲買量要更重視精細化投放
    ,在競爭激烈的中重度遊戲市場中成功突圍?「儘管我們已經有很多歷史數據和經驗的積累,但跟許多頭部渠道或其他程序化廣告不同,Mintegral在算法的基礎上,還會加上以ROI為導向的精細化運營。在不斷提升產品技術的自動化和智能性的同時,我們仍然會投入人工,進行多維度、個性化的調整,來使得整個投放的ROI更優。」範錦峰說到。
  • 專訪Mintegral:將手遊推廣做到全球中位CPI最低的秘訣是什麼?
    廣告形式的流行趨勢也可以證明這一點,如範錦峰所說,「素材的目的就是快速地向用戶傳遞該產品的關鍵信息,並加速推動用戶對於該產品的積極行動,如點擊、下載、購買」。而正是因為能夠非常直觀、快速地傳遞信息,視頻以及激勵視頻廣告成為了目前移動廣告市場上的主流廣告形式。而可玩廣告是加速用戶積極行動的另一種更有效的手段,亦如選購服裝時可以直接試穿一般。
  • 大數據時代下,APP拉新獲客怎麼做?二次元APP這樣玩!
    看起來市場更大了,用戶更廣了,但是二次元涉及的內容也很泛,不同垂直細分領域的APP應當如何在茫茫人群中精準鎖定優質潛客,並與他們進行個性化「溝通」呢?APP在運營過程中講究千人千面的精細化運營,那麼在拉新獲客階段也是同樣的道理。在這種情況下,如何獲得更為精準的用戶畫像,並且更有針對性地制定APP推廣策略就顯得格外重要。
  • 騰訊TMI發布《數位化時代的K12與學前教育行業洞察》
    」到達成「交易」,高效、持久實現轉化。在線上線下全部信息渠道中,涵蓋朋友圈、微信群、朋友圈廣告、微信公眾號/小程序的微信體系最具實效影響力。《數位化時代的K12與學前教育行業趨勢洞察》顯示,55%的家長通過微信接觸過K12與學前教育機構信息,44%基於微信對比信息,30%認為微信影響他們的最終決策。對K12及學前教育行業而言,加速布局以微信為代表的線上渠道,是影響消費者心智的關鍵。
  • 網貸「Low」廣告背後是獲客焦慮 獲客成本高企成行業普遍問題
    新用戶借3萬內,有免息券,可享受30天的免息,而且萬元日息最低1.9元。」短短幾分鐘的片子,綜合了多個人物,展現不同側面。關鍵是,廣告讓觀眾看後直覺噁心。京東金融的廣告都是如此嗎?當然不是。如果說這組廣告極其「無腦」,那麼其之前的廣告便可謂是「高大上」的存在。
  • 為什麼說客戶數據平臺(CDP)定義著企業商業模式的N種可能性?
    作者:傅強來源:科特勒營銷戰略 (ID:kmg1981)1提高獲客能力我們都聽過這樣的說法,在傳統營銷時代,獲得新客戶的成本是維護老客戶的5倍。但是,我們都知道,企業不能只維護老客戶,不拓展新客戶。企業必須要擴大消費群,而且還必須儘可能地高效獲客。
  • Mintegral:帶你了解交互式視頻廣告
    從最初的Banner、插屏等廣告形式到現如今的各類視頻廣告,時代在見證著廣告形式的快速更迭。人們的偏愛和喜好以及對廣告的要求不斷變化,使得廣告形式不斷地在變化。據相關調查表明,在眾多社交獲取信息的途徑中,高達百分之四十的用戶偏向於視頻的廣告方式。
  • 快手廣告投放平臺定向能力升級,助力遊戲行業客戶精準獲客
    在平均日活超3億的國民短視頻直播平臺快手,如何從海量的用戶群體中挖掘潛在消費用戶、拓展意向用戶、精準選取投放對象,始終是營銷客戶推廣的需求痛點。為解決這一難題,快手廣告投放平臺近日推出全新 「行為意向」定向功能。憑藉此項功能,投放客戶可通過「行為定向」和「意向定向」兩大維度,精準定位到最優轉化意向人群,結合自身營銷需求和推廣場景,實現推廣投放的品銷合一。
  • 匯量科技旗下程序化廣告平臺 Mintegral 通過 IAB Tech Lab 的 OM...
    近日,匯量科技旗下程序化廣告平臺Mintegral 通過了 IAB Tech Lab(美國互動廣告局技術實驗室)的 OM SDK(Open Measurement SDK,開放性測量 SDK)合規計劃的認證年度審核,使得 Mintegral 平臺上的廣告資源可獲得透明的可見度測量和廣告驗證,並讓廣告主可以放心地進行程序化廣告交易。
  • 為什麼說谷歌、微軟、百度為首的科技巨頭,才是雲遊戲硬核玩家?
    隨著5G商用和各項應用落地,我們看到了這樣的未來:應用、辦公甚至是遊戲體驗,都可通過5G在雲端完成。在這些5G實際應用中,雲遊戲可能是離我們最近的一個。近年來,谷歌、微軟、亞馬遜等國際巨頭,以及中國網際網路廠商先後入局雲遊戲。
  • 網遊重度發燒友的遊戲史,玩過這幾款的才是真正的骨灰級玩家
    隨著網絡科技的不斷發展,遊戲也跟著更新換代,越來越完善。種類繁多琳琅滿目的遊戲讓我們無從選擇,回首十年前,網遊正處於蓬勃發展的初期,各種知名遊戲橫空出世,開啟了遊戲時代的先河,也成就了我們許多難忘的回憶。下面428手遊網小編就為大家盤點下十年前爆火的遊戲,這幾款你玩過幾個?
  • 莉莉絲江銳:廠商側構建高效買量策略的3大底層布局|Morketing...
    編輯 | Jane「好的遊戲內容配合精細化買量才是實現增長的最優解。而高效買量的核心本質是優化成本,擴大規模。用戶獲取的根本是找對人、說對話、出對價。所有的高效策略都是圍繞著投放線、數據線和策略線三個業務模塊進行,這也是莉莉絲搭建底層流量的基礎。
  • 微信小遊戲商業化:18%增速並不理想,開發者偏愛重度遊戲
    「對一個遊戲行業的人來說,這意味著如果把整個小遊戲看作一款遊戲,那你的遊戲在這樣一個體量級上依然有新增用戶,這說明整個小遊戲的形態是非常深入人心,我們相信這樣一種模式會讓整個小遊戲的生態不斷穩步向前發展。」李卿在演講中說。
  • 網際網路消費趨勢洞察:再談流量,總量紅利漸遠,效率紅利漸近
    這帶來兩方面的機會:一方面,在獲客與轉化端通過更高效的策略降低平均的公域獲客成本並提升ROI,由此出現了具備全案精準營銷服務能力的電商代運營公司及廣告代理公司;另一方面,通過私域流量的經營,商家可以直接觸達核心客戶人群、沉澱客戶數據,從而以較低的推廣成本實現用戶的復購增購,提高用戶的生命周期價值。
  • 周嫚:《龍族幻想》日本發行本地化和玩家洞察|TGDC2020
    所以剛剛提到的不管是玩法、用戶隱私甚至審美差異方面,在海外市場發行中一不注意都可能會成為坑點,所以我們需要有本地化的一個解決思路,而不是用固有的思維。那海外遊戲發展的關鍵其實是需要具備這樣的本地化洞察,但我們也會提煉一個地方是光做到Local還不夠,還要做到比Local更懂Local。
  • 【TGDC】騰訊互娛周嫚:兩大案例談日本市場本地化洞察
    他們在這個過程中,發現了許多有意思的洞察。歸總來說,實現的就是,周嫚在演講中反覆強調的,要做到比Local更Local。 基於這一點,我們團隊也有一些反思和沉澱,總結下來會有幾個關鍵點:第一,要打造一支高效的零壁壘的一個團隊,這個團隊需要具備本地化洞察,同時還要克服時間和空間的一個障礙;第二,所謂的品效合一,並不是不要品,只要效,真正的玩家洞察是要想他所想,做他所做;第三,除了兼顧大平臺之外,精耕比較Local的中長尾的渠道,可能是獲取增量的一個機會點。
  • 周嫚:《龍族幻想》日本發行本地化和玩家洞察 | TGDC2020
    所以剛剛提到的不管是玩法、用戶隱私甚至審美差異方面,在海外市場發行中一不注意都可能會成為坑點,所以我們需要有本地化的一個解決思路,而不是用固有的思維。 那海外遊戲發展的關鍵其實是需要具備這樣的本地化洞察,但我們也會提煉一個地方是光做到Local還不夠,還要做到比Local更懂Local。
  • 獲客成本僅教育業同行1/10、用戶日均使用時長超同行3倍,《玩學...
    《玩學世界》整體學玩比設計為「3:1」,學生能夠在玩遊戲的過程中輕鬆學習,深刻記憶知識點,掌握得更加牢固。這種遊戲化的教學方式既順應了孩子愛玩的天性,又滿足了教育的需求,真正做到以人為本,是尊重人性的教育,也因此更加受到學生們的青睞,《玩學世界》用戶單日使用時長工作日平均約40分鐘,周末超過60分鐘,超出行業3-4倍,且差距逐步拉大。
  • 小遊戲,大機遇 - Google 助你挖掘 H5 遊戲海外商業潛力
    導語  在這個特殊的春節裡,遊戲行業數據表現搶眼,宅家玩遊戲不僅成為一種娛樂選擇也有利於緩解焦慮情緒。其中,主打輕度休閒和社交的小遊戲也迎來不同程度的增長。關於 H5 小遊戲的話題,谷歌廣告聯盟在過去兩年中一直予以關注。歡迎點擊回顧相關文章:《》。
  • 為什麼B2B業務要 All in 內容營銷?答:降本增效持續獲客
    大約是19年10月份,機緣巧合,給一家美業SaaS公司出過一份【內容營銷】提案,用來解決高成本低效率獲客難題。時至今日,不論是B2B,還是B2大C的業務模式,市場部通過內容營銷來實現降本增效的獲客,儼然已成不二法門。