【乾貨】多種變形女特效教程(附工程文件)

2021-02-22 CG獵人

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技術總結

attributetransfer+solver+copy+for循環+pop等基礎技術的掌握~技術不難,只是每個點都有很多細小的知識點。

工程源文件

後臺回復 變形魔女 資源只保留7天,過期自動刪除。

提取碼:mh3k

這個系列特效是我從系列電影X戰警變形女特效研究開始的,我在YouTube上找到了下面的視屏展示houdini中使用基於雙面鱗片和反轉波浪波浪動畫實現變形特效。

這個給我了給靈感,2前我開始學習houdini的時候就想嘗試這個效果。從那時候起,通過不斷學習和積累,我不斷迭代修改這個效果。

基礎特效版本

這個初級版本包含了基本的工作流程

我們先創建一個雙面的鱗片

我們通過創建邊緣輪廓線來創建鱗片。創建line,這隻為y方向,聽過wrangle設置x軸的位移控制輪廓效果。

基於Y軸基於點序號進行0-1的均化處理

f@norm=(@ptnum*1.0)/(@numpt*1.0)-1);

接下來,我們控制x軸的位移,使用ramp來定義形態。

使用mirror節點鏡像複製,使用skin連結成面(groups of N primitive),fuse焊接點,使用polyextrude擠出厚度,並且激活各個面組,用戶後面添加材質。得到的鱗片模型有橫向細分,並且需要基於Z軸方向,因為最後需要使用copytopoints

現在我們需要創建拷貝到的角色物體。我我製作的第一個版本,我使用了mixamo動畫,但是對於這個基礎案例,我們可以直接使用grid網格做測試,設置grid的大小5*9,細分22*8.為了可以正確拷貝,我們需要創建法線N和向上的矢量up,如果需要看到一些變化,可以給up的x和z通道添加一些noise,保持Y通道至為0

使用屬性傳遞,控制拷貝對象的rotation旋轉和scaling縮放。最簡單的方法就是attributetranser節點搭配solver節點。

旋轉是需要保持的但是縮放是臨時改變,我們只需要在特效過度的時候對鱗片進放大。我創建了一條線,在grid網格上掃描過去,給line設置顏色為(0.03,1,0)attribute transfer的distance threshold設置為0.01,blend width設置為1,這個依據實際grid網格大小而變化。

綠色通道控制的是旋轉,這個值需要很小,因為solver每幀疊加最後值會增長很快,這個值需要基於line線運動的速度而決定。紅色原始控制的是縮放並且屏蔽上一針疊加的效果

sop solver中的設置

只有X原始需要隨著時間疊加,而Y的值直接覆蓋。

接下來創建的是forloop循環讓鱗片拷貝到grid網格中,我們會創建attributewrangle節點可以remapCd顏色屬性,用於控制縮放和旋轉。如果你想特寫慢鏡頭運動效果,你可以輔助使用bending屬性。下面是我remapped的參數

f@rot = fit01(@Cd.r,-90,90);

f@bending = fit01(@Cd.g,-90,90);

f@scale = fit01(@Cd.g,0,1.5);

我們添加bend彎曲和transform節點,連結到copytopoint節點中。這個這兩個節點添加sparse節點(主要是為了包含在for循環中),設置參數為

point("../attribute_remap",0,"bending",0)

最後我們在forloop循環添加delete節點,把scale值為0的點刪除,使用表達式@scale==0.

這樣就完成了鱗片這個層面的特效了。

改變鱗片底部材質(翻過來的時候使用另外一個顏色)這個還是調用之前的紅色通道進行控制,基於不同的渲染器使用屬性控制。如果是RS渲染,使用這個紅色屬性控制RSmaterialblender

次級特效

為這個特效增加一些細節,我們可以給過度區域添加粒子和煙霧解算。基於綠色通道屬性我們可以隔出過度模型區域。我直接使用工具架的billowysmoke生成煙霧,然後使用速度場驅動粒子

最後把這個效果應用到了mixamo的動畫上。

熔漿版變形特效

對於第二個迭代版本我添加火焰,認真調整了pyro模擬和貼圖。

對於smoke煙霧,我疊加了不同level的gas turbulence以及漸變noise來創建更加多細節的煙霧效果。一個好的煙霧模擬需要至少5層 turbulence的疊加,使用不同的frequency。

創建熔漿貼圖,我使用quixel megascans資產中的巖漿貼圖。我使用置換貼圖,反轉,clamp限制為0-1,創建從縫隙發光的效果。

冰封變形特效

第三個冰封版本有更多的元素。之前都是材質混合過度,這次我對模型也做了破碎和刪除保留處理。我讓動畫固定到第一幀,使用RDB material fracture中的玻璃破碎預設對模型進行破碎。我手動刪除了部分碎片看起來更加隨機和細節。使用pointdeform讓這個破碎的模型帶上之前的動畫。創建mist煙霧效果,使用了更加有浮力的煙霧以及自定義了一個curlnoise場

這個效果的材質,我再次使用了quixel megascans,對於基本皮膚材質,我使用的是snow雪地貼圖添加了3s材質,對於冰材質,使用了roughness和displacement,添加了一點綠色在transmittance通道。

最後一個迭代效果

基於我之前做的發光電線傳遞效果

與冰封特效類似,我刪除了表麵皮膚,露出了底部不一樣的模型,也是通過pointdeformed繼承動畫。要創建線的效果,我在之前模型表面撒點,作為粒子發射源。在pop粒子系統中,使用了mnpos表達式讓粒子吸附在模型表面運動。把這些粒子trail連接成線,sweep生產線。把sphere拷貝到剛才解算的粒子中作為發光小球。在渲染的時候設置為渲染不可見,反射可見。

最後

我挺享受這種不斷迭代嘗試新想法的效果。謝謝你的閱讀。

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