新風口還是偽需求?詳解互動劇的前世今生 | 萬字研究

2021-02-15 深響


技術的變革會如何重塑內容的表達形式?一切都要從長計議。

©深響原創 · 作者|彭方婷

很多影視行業的創業者可能都知道,在去年夏天甚至更早的時候,騰訊在各處尋找互動視頻內容的創業項目。

 

當時正值互動式電影遊戲《底特律:成為人類》風靡遊戲圈,1000 個故事分支,劇情發展和故事結局都由用戶決定,每個章節結束後還可以查看自己的選擇和全球數據、好友數據的對比。雖然仿生人覺醒的故事有些老套,打鬥場面也不算出彩,但正是這種互動式的玩法讓人眼前一亮。

 

到了今年,《黑鏡·潘達斯奈基》在Netflix上線,一時間熱議不斷,但不容否認的是這部作品在觀眾評分上並沒有取得預想的好成績。一些《黑鏡》忠粉都表示這是一部令人失望的創新,認為其情節和結局非常凌亂,形式上的創新顯得故弄玄虛。

《黑鏡·潘達斯奈基》

 

汝之蜜糖,彼之砒霜。互動二字究竟是新風口,還是偽需求?技術的變革會如何重塑內容的表達形式?一切都要從長計議。

「互動內容簡史」

 

最早的互動電影是1967年在蒙特婁世博會捷克館內展出的《自動電影:一個男人與他的房子》(Kinoautomat :One Man and  His  House)。在放映這部電影時,電影的主持人會在關鍵轉折的劇情處停留,並讓觀眾通過紅綠按鍵來進行選擇。

 

然而,無論觀眾做出什麼選擇,男主角最終的悲慘命運也始終無法改變,互動這一元素讓人更深刻地體會到了諷刺意味。

《自動電影:一個男人與他的房子》

的觀眾在進行情節選擇

 

不過,在這部電影後的很長一段時間裡,影視行業中對於互動電影的嘗試卻寥寥無幾。

 

2008年聖誕前夕,香港導演林氏兄弟拍攝的全球首部互動劇《電車男追女記》在YouTube上引發了一定的關注。但由於劇情架構、技術支撐、播出渠道都不太成熟,這一劇集並沒有進入到主流影視市場的考慮範圍內。

《電車男追女記》

 

開啟「互動美劇」先河的則是HBO在2018年1月推出的《馬賽克》。除了電視及流媒體播放的常規模式,《馬賽克》還有同名App,給觀眾帶來了全新的沉浸式解密體驗。

App版的《馬賽克》

 

但其實,在影視行業之外,互動型娛樂內容在遊戲領域有著幾十年的深厚歷史。

 

20世紀末,電子遊戲的使用體驗逐漸完善。在此之前,由於影像技術水平十分有限,以文字和圖像為載體的文字冒險遊戲承擔著娛樂創新的重擔。

 

隨著影像技術的發展,FMV(Full-Motion Video,全動態影像)技術出現,使用這一技術的遊戲得以用視頻的形式出現在觀眾面前,電影與遊戲之間的邊界開始交叉。

 

1983年發行的《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)是第一個引入全動態影像的電子遊戲。在這部交互式電影遊戲中,玩家能一邊進行操作一邊欣賞遊戲畫面,就像是在看動畫片一樣。

《龍穴歷險記》畫面,玩家可以操作主角的部分行動

 

1985年,在「電子遊戲機之父」諾蘭•布希內爾的支持下,美國Axlon公司的湯姆•齊託帶領團隊研製出了一臺以錄像帶為載體的試製型遊戲機,代號為「Interactive Television(互動電視)」,並且在此基礎上開發了以《午夜陷阱》為代表的多款真實影像軟體。

 

然而,在任天堂遊戲機霸佔市場的當時,這一類遊戲因為缺少載體而無從發揮其商業價值。直到1992年,齊託團隊才得以將《午夜陷阱》推出,後者是最早採用真實影像的交互遊戲。

《午夜陷阱》

 

當越來越多的交互式電影通過真人拍攝或3D畫面呈現出電影質感時,電影與遊戲之間的邊界也愈發模糊。

 

擁有逼真遊戲畫面的《底特律:變人》讓交互式電影遊戲這一概念徹底「出圈」,也證明了優質的互動性娛樂內容能創造出巨大影響力。

《底特律:變人》

 

有意思的是,這款遊戲之所以能刷屏,很大程度上是因為一批沒玩過遊戲但是喜歡劇情內容的「雲玩家」,這些雲玩家都是通過看視頻來觀賞遊戲的各個分支劇情。在B站上,最受歡迎的《底特律》視頻曾是全站日排行最高第一,播放量已破一千萬。

 

今年一月份上線遊戲平臺Steam的國內互動敘事遊戲《隱形守護者》也正是憑藉著影視化的鏡頭和劇本獲得了一眾好評。上線後好評率一直保持在90%左右,還在2月底登上了Steam全球商品熱銷榜的首位。

 

在這些互動型娛樂內容中,遊戲與視頻之間的邊界已完成融合。

《隱形守護者》

「互動視頻興起背後」

 

幾十年來,遊戲內容不斷在提高自身的互動性,尤其是在最近十年,不少交互式電影遊戲的案例證明了「互動」要素的價值。正因此,人們對於互動型娛樂內容的呼聲也在與日俱增。

在不少行業人士看來,2019年是國內互動視頻的元年。

 

自開年以來,國內首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》、首部綜藝衍生互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》等互動視頻引發了大眾對於這一形式的關注與討論。

 

通過視角切換、分支劇情選擇、畫面信息探索等設置,互動視頻擁有一定的內容優勢。

《古董局中局之佛頭起源》中的一個劇情選擇

 

首先,互動視頻能使用戶以第一視角主動參與到劇情的走向中,增強用戶的參與感。在《古董局中局之佛頭起源》中,玩家便是操作由潘粵明飾演的許一城這個角色,通過決定他的動作、語言等來引導劇情的發展。

互動視頻還能提高用戶的沉浸度。當下,邊看視頻邊做其他事情已成了網際網路用戶的休閒常態,這弱化了用戶與劇情之間的連結。而互動視頻能憑藉著不斷反轉的劇情和微妙的選擇來牽動用戶的心,讓用戶全身心投入到劇情中。

 

而且,互動視頻擁有許多分支劇情,這能在一定程度上增加用戶的投入時間。據《古董局中局之佛頭起源》的製作方五元文化介紹,這部迷你互動劇的復玩率達35.5%,也就是說,有35.5%的觀眾在看完影片後會選擇再花時間玩一遍,從而體驗不同的結局。在各類內容都在搶奪用戶時間的當下,這一點並不多得。

 

不過,這些優勢早已顯現,為什麼互動視頻到現在才開始受到追捧呢?

 

技術水平的提高是基礎條件,交互式遊戲便是基於這一條件發展起來的。

用戶的內容需求和消費習慣則是另一方面。互影科技是一家專注於互動劇開發的製作公司,其創始人鵾鵬認為,現在手機上真正佔據用戶最多時間的其實是短視頻、直播、手遊,它們共同的特性就是具有更強互動性,內容相對更碎片化,視頻內容也可能在移動端出現一種新形態。

 

再加上此前所提的流量和IP失靈,影視行業本身也需要尋找內容創新,互動視頻便是一個嘗試方向。

《明星大偵探之頭號嫌疑人》在芒果TV上是會員專享

 

更重要的是,互動視頻因其互動性是與平臺強綁定的,用戶並不能通過盜版視頻來獲得互動體驗。在視頻平臺不斷擴張邊界的當下,互動視頻是它們希望用來拉新、增加會員轉化率的一種內容垂類。

「入局者們」


目前,國內外對於互動視頻的嘗試都處於萌芽階段。

 

但不可否認的是,國外的互動型作品在完成度和呈現效果上都更為成熟。比如前文提到的,去年12月底Netflix發布的聖誕特別篇《黑鏡:潘達斯奈基》。

《黑鏡:潘達斯奈基》中提供了很多關於個人

喜好的選擇題,這或許能為Netflix收集用戶數據

 

不談內容本身,從形式上看《黑鏡:潘達斯奈基》在主創配置上規模強大,還有5條主要劇情線、長達312分鐘總時長的全部內容,整體看下來就像是五部電影的集成。在效果上,這部互動劇讓Netflix迎來了眾多用戶,猛增的用戶流量甚至一度讓Netflix伺服器宕機。

而這樣廣泛的接受度有賴於國外此前在交互式電影遊戲上的多次嘗試。

作為國外交互式電影遊戲的領先者

Quantic Dream不斷推出創新遊戲

 

《午夜陷阱》之後,國外廠商陸續入局開發了許多互動作品。2005年的一款AVG遊戲《幻想殺手》更是開啟了交互式電影遊戲的繁榮發展階段。

 

在這款遊戲中,玩家能操控兩個不同的角色,一個是警察,另一個是逃亡者。為此,製作方法國遊戲公司Quantic Dream還專門開發了一個「交互式創作環境」系統,使遊戲故事情節更為嚴密。同時,懸疑、恐怖的故事元素也充分調動了玩家的互動性。

 

即使這款遊戲的劇情有些虎頭蛇尾,但在當時依舊引發了玩家們對於交互式電影遊戲的熱議。

《幻想殺手》

 

此後的代表性作品也愈發地創新與完善:

 

●  2010年,Quantic Dream又與索尼電腦娛樂(SCE)全球研發工作室一同開發了《暴雨》。憑藉著當時即時演算(一種圖像技術,也可以被稱為實時渲染)的最高水平,這款遊戲中的人物擁有非常細緻且真實的表情和動作。

《暴雨》

 

●  2013年Quantic Dream的又一部力作《超凡雙生》在劇情與操作的融合方面上了一個臺階,還獲得了參展紐約翠貝卡電影節的資格。值得注意的是,這款遊戲沒有「Game Over」(遊戲結束)的概念。即使人物面臨死亡,遊戲也不會讓玩家重新操作,而是提供另一種玩法來達到目標,這個遊戲統共有35種結局。

《超凡雙生》

●  2015年,法國獨立開發商DONTNOD Entertainment和日本SE社共同打造的敘事冒險遊戲《奇異人生》發布。這款遊戲採取了時間倒流的設置,劇情主題與這一設置的契合使其獲得了第33屆金搖杆獎最佳遊戲表演獎和The Game Awards的年度最具影響力獎。

《奇異人生》

可以看出,交互式電影遊戲一直在可玩性和操作性上做出突破,也逐步獲得了主流遊戲行業的認可。以上這些互動型娛樂內容的定位都更偏遊戲,利用互動的形式來讓玩家更好地代入自己所扮演的人物角色,並且推動遊戲的進行。

 

2017年的《晚班》和2018年的《底特律:變人》雖然定位也是遊戲,但是都或多或少地邁進了電影領域。

 

《晚班》

 

現在,遊戲廠商之外,這個領域的玩家更多了——

Netflix產品副總裁Todd Yellin在今年3月表示,「我們想要在交互式講故事方面投下更多賭注,我們正在加倍努力。所以請期待在未來一兩年內看到更多的互動故事」;YouTube則在4月宣布進一步開發以互動內容和現場特別節目為主題的全新內容;HBO在去年1月份推出了首部互動美劇《馬賽克》後,新的互動劇集也正在策劃中。

 

中國視頻平臺也在加入這一賽道。

 

除了《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探之頭號嫌疑人》等已經引發一定討論的互動視頻之外,國內的主流在線視頻平臺都在推動互動劇內容的供給。

 

●  騰訊

 

在2019年3月的「UP 2019騰訊新文創生態大會」上,騰訊正式發布了「一零零一」APP。這是騰訊首款移動端互動敘事合輯應用,提供互動視覺小說、互動動漫甚至互動真人劇,其中有包含首部偶像戀愛互動劇《拳拳四重奏》在內的6款互動劇集。

 

在此之前,騰訊也多次嘗試互動劇。早在2016年6月,騰訊視頻就通過引入國外劇集來試水互動劇市場。由韓國FNC娛樂公司自製的浪漫網劇《Click your heart》通過每集結尾的「二選一」小遊戲畫面迅速獲得了超千萬流量。2017年11月,騰訊互娛還打造了全國首部互動武俠劇《忘憂鎮》。

《拳拳四重奏》

 

●  愛奇藝

率先提出分帳劇模式、播放量改成熱度制度的愛奇藝自然也不落後。5月10日,在愛奇藝主辦的2019網絡劇發展高峰論壇上,愛奇藝正式發布全球首個互動視頻標準並計劃推出協助互動視頻生產的互動視頻平臺。

 

這一平臺可以提供互動劇中常見的劇本結構設置,如分支劇情、角色切換、畫面信息探索等。並且,它還能提供與之對應的互動組件,在從劇情設置到互動能力展現的多個環節中協助創作方製作互動影視內容。

據介紹,目前該互動視頻平臺已應用於愛奇藝出品的互動視頻創作,未來將逐步向創作者開放。與此同時,愛奇藝還宣布國內首個帶入式互動影視作品《他的微笑》即將上線。


●  優酷

 

優酷在2018年6月的「增量覺醒」電影戰略發布會上提出「互動電影」的發展方向。

 

優酷方面當時表示,互動這一創新類型能突破觀眾與創作人員的界限,讓觀眾更有主人翁意識,自主選擇劇情走向。這種新類型電影的開闢能讓觀眾自主來創造結局,也就是讓電影變得人人都能滿意。

 

而在作品上,號稱「2019第一互動劇」的《大唐女法醫》目前已殺青,預計將在暑期檔上線優酷。

《大堂女法醫》

 

●  芒果TV

 

芒果TV在今年年初上線了互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,它是由國內首檔角色扮演推理綜藝《明星大偵探》衍生而來。

《明星大偵探之頭號嫌疑人》中的「畫面線索」互動玩法

 

雖然國內對於互動劇的重視度越來越高,但是與國外相比,國內的互動劇可能還只是在表面創新。目前,國內已有的互動視頻都比較短小,普遍被稱為互動迷你劇或互動微劇。而且,形式多採用H5,比如《忘憂鎮》和《古董局中局之佛頭起源》。如何讓影視劇與互動形式更好地融合,這正是國內互動視頻內容製作者所面臨的挑戰之一。

「互動+視頻=?」


《黑鏡:潘達斯奈基》中的一個畫面

一種新形態的興起總會伴隨著質疑與挑戰,互動視頻也不例外。在這些質疑聲中,最本質的一點是:注重觀賞性的影視劇究竟能否與互動元素相適配?

 

我們會發現,在現有的互動型娛樂內容中,受到大量好評的都是定位為遊戲的作品,比如國外的《底特律變人》和國內的《隱形守護者》。但是《黑鏡:潘達斯奈基》這種互動視頻卻被批為「形式大於內容」。在《黑鏡》系列劇集普遍獲得豆瓣評分9分以上的情況下,這部電影卻只有6.9分。

對於本身就注重操作性和互動性的遊戲來說,交互式的設置能讓用戶全身心地投入遊戲進展中,並且收穫到或出人意料或引人深思的體驗。這樣看來,互動這一形式與遊戲的本質相契合,兩者相加後甚至達到了1+1>2的效果。

 

而在影視作品中,互動設置究竟還能不能帶來同樣優越的用戶體驗,這裡就要打一個問號了。

 

這是因為用戶在觀看視頻和打遊戲時的心理預期與習慣狀態並不相同。在玩遊戲的過程中,玩家預設會遇到極富挑戰性的關卡和選擇,他們因此也會願意投入進來以推動遊戲的進展。然而,在看視頻的時候,觀眾們早已習慣被動接受的「後仰式模式」。

 

而且,他們看視頻的場景大多是在休閒時刻,放鬆是他們主要追求的用戶體驗。這被愛情、喜劇、動作等內容類型更受普羅大眾喜愛的現象所印證。

 

綜合來看,交互模式讓遊戲的操作性和互動性都受益。但是,交互選擇卻增加了操作性,從而割裂了影視內容的連貫性並抬高了觀賞內容的難度,這帶來的可能是對用戶體驗的損害。

 

在質疑了交互模式在本質上是否適合影視劇後,我們再來看看已有互動視頻的情況。

《底特律:變人》中的劇情分支選擇圖

視頻平臺還無法支持這一點

 

以《黑鏡:潘達斯奈基》為例。對於這部電影,不少玩家給出的是「作為遊戲娛樂性太差,作為電影劇情太粗糙」的負面評價。

在娛樂性上,這部電影中的互動選項會有對錯之分,如果選項是錯誤的話,觀眾需要返回重選,這對用戶體驗大打折扣。而且,在視頻平臺上,互動電影並不能像交互式電影遊戲一樣展示劇情的分支樹,讓觀眾知曉哪一步的選擇導致了最終什麼樣的結果以及錯過了什麼劇情。

 

觀眾要是想要知道所有的選項和結局,就必須得不斷進行重選,這造成了觀眾的割裂感,也降低了其興趣度。在劇情上,《黑鏡:潘達斯奈基》講述的故事簡單且俗套,互動這一形式也沒能為劇情加分。

 

對於互動視頻而言,交互式選擇的存在決定了分支劇情的增多,如何在增加劇情線的情況下能保證電影的觀賞度,同時又能確保互動選擇的可玩性,這是一大難點所在。作為一種全新的嘗試,互動視頻對於劇本的要求極其高,通常只有懸疑、探險等引人入勝的內容類型才適合,這也在一定程度上限制了互動視頻的內容範圍。

 

不僅如此,互動視頻的製作也遠比傳統劇集複雜得多。

 

互動影視劇平臺劇能玩的創始人白曉東曾表示,傳統影視行業的人習慣了單向表達,可能會有一些思維定勢在裡面,反倒是遊戲行業的人更能掌握這類視頻的製作邏輯,但他們可能有缺乏劇集的拍攝和處理經驗。因此,互動視頻對於製作人才有遊戲思維和拍攝經驗的雙重要求。同時,互動視頻分鏡數量較多的特性也提升了後期製作的難度。

 

互動視頻的眾多劇情支線還增加了拍攝時間和成本。在互動模式並不能與視頻內容相結合帶來創新價值的時候,拍攝互動視頻的性價比就處於低位水平。

 

不過,互動這一模式還是為影視內容帶來了一定的新意,也展現出了商業價值的潛力空間:

●  在視頻內容中,一些模式較輕的互動嘗試往往能拉近與觀眾的距離並獲得意想不到的結果。

比如Facebook推出的綜藝節目《Make up or Break up》(《和好還是分手》)就通過Facebook Live、投票、評論等輕鬆的互動功能獲得了眾多觀眾。

●  互動模式因其強參與感也很適合用來進行營銷推廣活動。

 

《古董局中局之佛頭起源》作為《古董局中局》劇集的先導集,就憑藉著互動這一形式引來了不少關注。除此之外,用於提升會員服務也是一大考慮方向。 

互動視頻作為一個新生事物,需要不斷的嘗試與投入,而性價比的高低會決定它的發展快慢。就像交互式電影遊戲最初因為商業價值低而無法上線一樣,互動視頻也要看投入產出比。當技術的發展降低了互動視頻的製作成本和難度時,行業大概率不會抗拒互動視頻這一內容垂類,畢竟,互動是內容消費的一大趨勢。

 

互動模式是有價值的,這在已有的內容嘗試中得到了驗證,出於對交互式電影遊戲的認可,遊戲影視化甚至成為了遊戲行業的發展趨勢。然而,影視遊戲化卻依舊面臨著本質上的質疑和操作上的難題。

 

目前來看,雖然影視行業初步定下了互動視頻整體向上的基調,但如果行業整體沒有在投入和產出兩方面理順邏輯的話,互動視頻將還有很長一段路要走。不過,互動視頻的興起至少給出了一個明確的含義,那就是影視行業正在拓寬視頻內容的邊界。

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