GGAC 2019CG藝術家峰會暨第二屆全球遊戲美術概念大賽(Global Game Art Contest )頒獎典禮於2019年11月16日在中國上海落下帷幕。第二屆GGAC賽事共有來自世界各國的35位頂尖CG藝術家出任評委專家,吸引了全球60多個國家和地區的7000餘名選手報名參與角逐。
著名自由藝術家、教育家,臺灣鎮島畫師Krenz就是35位專家中的一員,這是他第二次應邀擔任GGAC賽事評委。Krenz是擁有超過10年插畫經驗的插畫師,2015年,在ARTSTATION這一全球頂尖CG視覺藝術作品網站中,他取得了全站獲贊數第一的成就。
他還給時下多款火爆手遊《碧藍航線》、《陰陽師》、《明日方舟》等提供插畫作品,圈粉無數,被大家親切地稱做K大。K大不僅是一位很棒的插畫師,同樣也是知名的美術教育工作者,擁有7年美術培訓教學經驗,常年教授透視、人體等課程。
站酷網這次受邀參與報導GGAC,有幸與K大就職業、繪畫、教學以及參賽作品等方面進行專訪,聊了聊和K大有關的插畫世界。K大認為技法固然重要,但是想讓人印象深刻,還是需要有強烈的個人風格在裡面。
如果一副作品能夠兼具技法與個性,那麼這幅作品就是他所認為的好作品。同時,他還認為,輸入加輸出是高效的學習方式,在教授別人如何畫畫的同時,自己也會有很多新的想法湧現出來。想知道臺灣鎮島畫師的更多創作和教學理念,接著看我們的對話吧。
K大您好,今天很開心能到這裡來採訪您,您是從什麼時候開始喜歡上畫畫的?在您的成長階段有沒有什麼插畫師或者漫畫師的風格影響過您?
在幼兒園的時候就喜歡上畫畫了,當時我爸爸他們買《小叮噹》、《七龍珠》這些漫畫給我看,所以我小時候經常模仿這些畫風。
開始比較認真系統的學是在高中的時候,上電腦課我剛好看到某一個畫家的個人官網,他有標註作品是用PS畫的,我完全被吸引了,就和爸媽說想要學PS。
在您的作品中,我們觀察到有些人物的五官是非常精緻的,像是傳統美術的那種感覺。有的人物則像是漫畫中的那種感覺,五官的比例是相對比較誇張一些,圓潤可愛的感覺。這種不同的創作風格是為了貼合項目的概念設定還是說在探索不同的創作風格?
krenz:這個問題可以追溯到我大學時期喜歡的一些創作類型,我當時比較喜歡的畫家有村田蓮爾、桂正和、金亨泰。這幾個畫家有一個比較明顯的特色,就是偏厚塗和精緻,在光影效果上重視相對較少。
所以我當時自己創作的時候就比較注重這些,花了蠻多時間去拿捏日系二次元的人物、臉、鼻子要畫到什麼程度,能做到五官不那麼平,但是又剛好停留在二次元的味道。在當時花了很多時間去嘗試,到後來我工作的這幾年,我有持續的去上一些傳統美術課,傳統美術和二次元,有互相補足。
例如我只畫一個肖像,畫面上如果不針對五官這些東西去做,畫面就沒有內容了。所以,你一定想辦法把五官的細節走進去,那些精緻的鼻頭、鼻梁和高光這些東西都要畫清楚。如果是比較遠距離的,可能沒有必要把人物畫的非常細節。因為在同樣的情況下,它那個距離不需要看的清楚,要看畫面的需求。我自己不是做項目的,所以只能講一講自己作畫的理念。
關於插畫作品的色彩搭配,您有什麼好的建議?
krenz: 我個人覺得色彩搭配比較重要一點是焦點有沒有被凸顯,配色像是權力分配的遊戲,今天要決定誰的權力最大,誰的實力最大,誰最重要,其他的區域則比較弱小,所以我自己做的話,一定是關注我有沒有切實的把我想要表現的區域和焦點讓他拿到最重要的色彩。
我觀察到您很喜歡少女題材,您的微博上有很多練習作也都是少女題材的。您是否認為美少女的感覺更能精準傳遞您想傳遞的某種情緒,或者能夠更貼合您作品想表達的風格。
krenz:這是我作為插畫家的早期策略,你用二次元美少女的皮讓大部分人看懂,不管他是不是畫畫的都可以看懂。但我也會在作品中非常注意傳統美術的部分,必須要讓自己的作品做到也能夠讓專業人士認可。我把這兩件事情作為主要策略,達到雅俗共賞最好。
作品既迎合了大眾市場欣賞美少女的需求,內在又保留了嚴謹的傳統美術的設定
krenz:對,看美少女的也開心,看傳統美術的筆觸和色彩的,也覺得這個東西有值得看的地方。
不少有網友把您的繪畫風格定義為厚塗二次元,您是怎麼看待這種定義的?您認為是否準確呢?
krenz:我覺得還算準確,純粹的厚塗會畫比較重的體積,明暗交接強烈的。比如說我們臉頰的光打下來,它的亮暗會做的比較強。
我在畫的時候,我就要拿捏,美少女身上你沒有辦法畫那麼強烈的光,那麼強烈的光就變的立體了,變立體之後味道就不見了。我要非常小心的拿捏分寸,要畫厚,但是不能厚到讓它的人物變成是太立體的。
krenz:你要保有二次元的味道,但是你畫的時候要有筆觸,而且顏色要有厚度。所以,可以這樣講,我的作品是保有二次元味道的厚塗類型。
您現在不光是插畫師,也是一位美術教育者,您是怎麼看待自己畫畫和教別人畫畫之間的關係,如果教別人畫畫的話,對您的創作有幫助嗎?
krenz:前陣子剛好我的學生他們有問,插畫師如果想更上一層樓的話,該怎麼辦?提問的學生算是學習程度比較好的同學,我就跟他說如果這個時候想進步,最好的方式你要開口去講,你要開口跟人家講你學習到了什麼。
在你講的過程中,你能夠直接說出來的通常是印象比較深刻的。你這樣講一遍,你就會發現有些東西想不起來,再回去對照當初上課的內容,就發現有一些段落是你不懂的。
你能講出來的多半都是你知道的,你還要講到連外行人也能聽懂,比如回家講給爸媽聽我學到什麼了。如果能夠講到爸媽都懂,表示你的理解已經非常透徹了。
所以我自己教這麼多年下來,例如透視和色彩,每年我講的時候也會有一些新的想法冒出來,你講給人家聽的時候,會意識到原來要這樣子說明給人家聽。所以對理解上肯定是會有幫助的,觀念會越來越深,往更深層的部分走。
krenz:輸出加輸入是我認為比較高效的學習方法,在工作上應用,或講給家人聽,要想辦法變成可以說的文字,所以說輸出本身是有效的把它內化成自己的東西。
站酷網:您在教學時會更注重培養學員哪方面的能力?除了美術的基礎能力,會在教學時給學員講人物設定和服裝搭配的想法嗎?
krenz:我們比較重視的是培養學生能夠在不同風格,不同類型中找到共同點,我們會挑作品,不會挑某一個類型的作者,儘量在不同類型之間的作品都有挑,我跟他們講裡面共同的一些知識,也就是不限制風格和類型。
比如說有同學會講我比較喜歡寫實一點的怎麼辦?我比較喜歡二次元怎麼辦?你要跟他解釋這兩者中間哪些東西是共用的,你應該把這個共用的必修課都搞懂,兩邊的東西都得欣賞。如果你能夠做到這件事情,你就不會一直受限於人家的風格,因為風格就看不到它的好,看不到它的優點在哪裡,所以我覺得我們比較重視的部分是這裡。
站酷網:您在創作商業作品以及自由創作風格時,會不會有很大的不同?比如說您在做一個案例或者在微博上發那些練習作的時候,您的風格是有很大的出入嗎?
krenz:當然,練習作和商業作品兩者不太一樣,習作有點像探索現在知識邊界的延伸。比如說我自己喜歡水彩這一類的東西,我當時想在電腦上試著模仿水彩的質感和效果,搞清楚到底要怎麼做才能讓畫面看起來像手繪。
講的比較技術性的話,就是必須知道水彩的輪廓怎麼找,必須考慮它的剪影,裡面的調子,虛跟實的變化,分析過程中,就會有一些內容,你會發現這個可以用,可以搬到自己的作品中。所以我自己一直是有兩條線,一個是我平常的練習,另外一個是工作上要用的方式。後來這兩條路線一邊走,一邊從傳統美術上搬一些東西到我現在的作品裡面。
做商業稿的話。例如邊緣可以放鬆到什麼程度?因為大家在畫邊緣的時候都是收的很緊,都是畫的很乾淨,我留雜線到什麼階段,人們可以接受。怎樣把這些東西結合,又可以讓他是二次元,還是平面的。明明用的是很厚重的技法,但是它還是平面的,我覺得商業稿我花很多的時間在這些上面。
您在從事職業插畫師這些年中遇到了什麼困難和瓶頸嗎?
krenz:瓶頸一直都存在,比如當你想要畫某些構圖畫不出來的時候,這種情況是時常發生的。遇到這種情況的時候,你就知道現在的實力撐不起你的野心,你就要先把它擺在那裡,想辦法在其他地方補知識、補技法,把這邊補完了,再去挑戰你當初失敗的例子。
所以瓶頸在你的作畫過程中會一直存在,至於困難的話,就是我現在個人拿筆作畫的時間太有限了,平時要做教學,還要顧著公司管理上的一些事物,再加上我們家的第三胎剛出生,小孩子剛出生的時候,是需要大人花很多時間和精力去照顧的。
我也是剛當了爸爸的人,特別能理解您說的。您作為本次大賽的評委,怎麼看待這次參賽的作品,有沒有哪張作品給您留下深刻的印象?
krenz:這次大賽的作品,大部分技法相當好,但是能給我留下深刻印象的需要有一些特質,要麼就是他的繪畫語言很特別,他的造型很特別,要不然就是他用的色彩很特別。在或者就是大家都用厚塗的表現方式,他用了平面的畫法,這些不同就會令你印象深刻,有一些作品畫的很好,但是因為表現手法或者題材的概念跟其他作品相似。
所以在第一輪看完的時候,回想起來沒有留下對這張圖的印象,除非這些較為趨同的作品中,他是最厲害的。劍走偏鋒的、在主流之內做了差異化的、不管是商業策略還是你在這個比賽的策略,我認為這種都比較容易讓我記住。
除了遊戲插畫與立繪外,您覺得插畫師未來還有一些什麼樣的可能嗎?
krenz:做自有產品,比如像我以前做過畫冊,如果你的畫冊是大眾能夠接受的,或者畫冊裡面有人們想學的或者喜歡的內容,它就會有商業價值,有商業價值就賣的出去。在賣的出去的情況下,就有點個人創業的味道了。
當然最重要的是思維上要有轉變,你不在只是一個插畫師,要有很好的綜合能力。要更多維度的去思考你做的事情,從電子商務、網際網路、營銷、成本把控這些角度去看問題,處理問題。
對了,第二屆GGAC獲獎作品集
《萬物皆樓蘭》
已正式上線預售
(連結見「閱讀原文」)
下方視頻收錄了部分獲獎作品
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