《英雄本色2》海報
1987年,香港導演吳宇森執導的電影《英雄本色2》上映,江湖情與兄弟情,挫折、懺悔、報復等情感在這部作品中展現的淋漓盡致。
十多年之後的千禧年後,大家可能仍然無法忘卻這部在香港上映的電影,而遠在地球另一端的歐洲大地,又通過了另一種方式致敬這部曾經獲得過極高評價的影視作品。
這枚子彈頭,從香港打到了芬蘭,其後又打到了中國內地,馬克思·佩恩的故事,就這樣在遊戲內外,同時開始了。
Remedy標誌
講述《馬克思佩恩》系列之前,我需要簡單的介紹一下Remedy Entertainment,而這個公司就是《馬克思佩恩》之父。
時間追溯到1995年,在芬蘭的埃斯波,一個叫做Future Crew的公司裡面,程式設計師正像所有的IT公司一樣,日復一日的進行著程序的編寫與開發。
然而程序的編寫實在是枯燥乏味,而在當時,新興的交互式娛樂產業,也就是我們俗稱的遊戲產業卻如日中天,經歷過了八十年代的雅達利事件之後,遊戲產業重新洗牌,等待著全面復興的機會。
而就是在這個時機,Future Crew的一群年輕人看到了遊戲產業即將的光輝前景,加上自身對於其的興趣,這幫年輕人們果斷辭去了原先的工作,投身到了百廢待興的遊戲產業中。
然而這幫年輕人感覺的光輝前景,在別人看來卻是進了就逃不出來的無底洞。無視了周邊人的擔憂,Remedy Entertainment成立了。
(後來依據官方的回應,其實來自於Future Crew的成員為四人,其他人則來自別的公司)
成立之初,Remedy所推出的首款遊戲仰仗於發行商Apogee的大力推廣,獲得了極佳的成績,而憑藉著成員們過去在軟體公司的工作經歷,Remedy也推出了名為《Final Reality》的圖形基準測試軟體,全球銷量500多萬款,可謂是如日中天!
其後,為了能讓公司更加專注於遊戲開發,也是因為一部分員工更傾向於開發這種測試軟體,Remedy高層將公司進行拆分,一部分成員前往新成立的司Futuremark,專心開發圖形基準測試軟體,最終推出了全球知名的3DMarks,而其他成員則留在原公司之中,繼續進行著互動娛樂軟體的開發。
而這接下來的故事,就是我們要講述的《馬克思佩恩》的故事了。
《Death Rally》遊戲截圖
1996年,Remedy Entertainment的遊戲開發人員在完成了他們的第一款遊戲《Death Rally》之後,雖然憑藉著發行商的盡力推廣,遊戲銷量最終達到了他們的預期,並且也因為此,Remedy和Apogee之間的關係愈加親密。
但是在此之後他們面對的另一個問題就是,他們下一步要做什麼?沒有目標,全公司上上下下陷入到了一種消極的氛圍當中。
經過一頓頭腦風暴,最終提出了三個遊戲方案供大家討論的,一個是賽車競速遊戲,有這個想法的原因是因為他們的成功的第一款遊戲《Death Rally》就是這個類型,一個是自由空間遊戲,一個是像《Loaded》一樣的3D遊戲。
對於一個剛剛成立不久的公司,如果將這三個方案同時採納,這個卓然不是一個好的選擇。Remedy十分機智的將這個選擇的機會,踢給了當時他們的發行商Apogee。
Scott Miller(斯考特·米勒)
Apogee的創始人Scott Miller(斯考特·米勒)自然在這個問題上也陷入了沉思,作為發行商的負責人,他要考慮的不僅僅是遊戲本身的質量,還要考慮到其市場化之後的效果。
受遊戲《Loaded》和《古墓麗影》大成功的影響,Miller接受了這個名字叫做Dark Justic的企劃案,並且非常專一,絕不多情!
事不宜遲,馬上製作。Miller選擇了想法,自然他也要貫穿於這款遊戲的整個開發過程中。
他堅持這款遊戲要進行完全3D化,自然這個是受但是全球電子遊戲界3D化風潮的影響,而這個對於開發商Remedy,自然也不是問題,他們手中擁有著武器,不要忘了,他們可是擁有一個專門開發圖形基準測試軟體的兄弟公司Futuremark,一個開發圖形基準測試軟體的公司必然要擁有著開發3D引擎的能力,而這款引擎名為MAX-FX,顧名思義,這款引擎只用於這個公司,後來這款引擎被Futuremark用於在了3DMark上。
解決了技術問題,接下來就是人物的問題,主人公取什麼名字,這個最為重要。這個遊戲企劃案,名為黑暗的公正,自然他們想要創造一個強大的主人公,而名字自然也要如此。
Miller思前想後,只想到了Max,但是他無論在怎麼絞盡腦汁,都無法將名字的另外一部分思考出來,不僅他如此,無論是開發商內,還是發行商內,用什么姓氏配合Max這個名字,無人能提出絕佳的意見,這個真是一件難事啊……沒有辦法,想不到其他好了,也不能沒有名字啊,最終只得退而求其次將另一半名字定為Heat,並且花費了20000美元作為遊戲名在全球範圍內註冊了商標。
然而很明顯,這個並沒有成為最終的主人公以及遊戲名字。就當大家已經決定採用Max Heat之後,開發商Remedy傳出了新的聲音。
靈感有時只是一剎那,你不能要求他提前到來,即使有時這樣的代價是不菲的。Payne,這個從Remedy提出的新建議,立即對上了Miller的電波,絕佳!摒棄了Heat,採用了Payne,即便這樣的代價是20000美元。
從發行商敢於在這款遊戲上浪費20000美元的行動上,我們就可以看出Apogee對於這款遊戲的重視程度。
Apogee將這款遊戲的發行權交給了子公司3D Realms和Gathering of Developers,而Miller自然也給了開發團隊足夠的資金與支持。
而開發商自然更要把這款遊戲視作最重要的東西去開發,開發團隊將遊戲背景設立在了美國的紐約,但是由於這是一款第三人稱射擊遊戲,背景陰暗,總不能在繁華安全的地方射擊吧。
於是乎團隊裡的設計師親身前往紐約曼哈頓,在紐約警局的保護之下,他們前往了曼哈頓十分雜亂的地區去取材與採風,而在芬蘭的公司總部,Remedy的聯合創始人 Petri Jarvilehto則在這裡安心進行遊戲劇情的創作。
Sam Lake(薩姆·萊克)
在這其中,一位人員,一部電影,我們需要單獨講出。
一位人員是誰呢,是Remedy管理部門的一位,名叫Sami Järvi(薩米·雅維),而他的藝名要比本名知名,那就是Sam Lake(薩姆·萊克),這位對於遊戲開發的重要性不言而喻。
遊戲的劇情,供玩家們津津樂道,而這也要歸功於Sam Lake,作為Petri Jarvilehto(佩利·雅維雷託)的摯友,這兩位的合作可以稱得上非常成功。
創建一個強大的硬漢角色,再逐漸將其摧毀,被昔日的同事追捕,被親人的被殺而折磨,表面上是猛烈的暴力與復仇的衝動,內心中則蘊藏著無限的絕望與無法驅散的夢魘。
《馬克思佩恩》漫畫過場
同時,Sam Lake(薩姆·萊克)還提出了運用漫畫來代替動畫的過場方式,不僅僅是出於藝術效果,而且對於當時尚不成熟的圖形開發技術與開發預算的不足也做了妥協,然而最終產生的效果卻絲毫不遜色於3D過場對於玩家的衝擊。
如果3D過場能給予玩家的是流暢的畫面與豐富的細節,那麼漫畫過場能給玩家的卻是無盡的想像空間與黑色幽默。
出於遊戲預算的問題,Remedy並沒有那麼多錢去請專業演員去扮演角色,於是公司全家齊上陣,公司僱員、親朋好友統統都請了過來去扮演各種各樣的角色。
而讓Sam Lake更加驚訝的是,技術團隊更將他本人的臉放在了主角Max Payne之上,這麼一位幕後英雄以一個十分奇特的方式來到了前臺,來到眾玩家的面前。
而還有一部電影,同樣在這款遊戲的開發中佔有著絕對的地位。而這部電影,視頻開頭已然提及,那就是在1987年,由香港導演吳宇森所推出的電影《英雄本色》。
吳宇森導演在動作電影上所企及的高度,是很少有人可以達到的,他通過獨特的敘述角度以及神奇的時間操作,將原本單純的暴力場景升級為了極具戲劇張力的「暴力美學」。
而他的影響力並沒有僅僅局限於影視界,而他對遊戲界的影響在Remedy人的手下,則成為了又一個傑作。
開發團隊對於電影運鏡手法十分熱愛,槍戰片的元素結合第三人稱射擊遊戲的特點,使這部遊戲作品向交互式電影化遊戲領域又邁了一大步。
同時,深受玩家以及評論家津津樂道的Bullet Time,也就是子彈慢鏡頭,更是深受吳宇森導演作品的影響,使得「子彈時間」效果成功在遊戲業內站穩了腳跟,直接影響了後世諸多遊戲的開發。
而作為遊戲本身,其略帶解謎方式的遊戲玩法,重視技巧的槍戰模式,更是使在玩家在猛烈的槍戰之餘,領略另一種別樣的遊戲體驗。
一切都在有條不紊的進行,遊戲名稱主人公名稱已然確定,遊戲未來的方向也已然有了目標,而這樣所創造的遊戲才是他們想要的作品。開發團隊按照自己的節奏辦事,沒有人催來催去,發行商也在保持耐心,靜待最終成品的發布。
1998年的E3展會。這一年的E3十分出彩,任天堂宣布了《塞爾達傳說:時之笛》,《口袋妖怪》登陸北美,世嘉披露了他們的128位新主機Dreamcast,索尼宣布了《最終幻想VIII》和《潛龍諜影》。
而在這麼多爆炸性消息競相迸發的時刻,Remedy帶著他們的新作《馬克思佩恩》的demo版,亮相於展會。
給人們高度衝擊的動作,驚人的粒子效果以及子彈慢鏡頭特效,別致的劇情以及遊戲風格,使得遊戲在眾多大作之中吸引了眾多的目光,成為了話題之作。
為了能夠儘快與玩家見面,開發團隊將遊戲的發售日期定在了1999年的夏天,可惜這個時間太過急促,他們也不可能在這個時間最終完成他們的遊戲。
《黑客帝國》電影海報
1999年,電影《黑客帝國》在全球上映,《馬克思佩恩》開發團隊驚訝的發現,在這部剛剛上映的電影中,同樣採取了Bullet Time,也就是子彈慢鏡頭的元素。
而看著已經上映的電影,他們有了新的想法,他們要將這個提前使Bullet Time特效進入公眾視野的電影優勢,疊加在自己的遊戲作品上,伴隨著對於遊戲畫面的優化與升級,即使臨時取消了對於多人模式的開始,但是時間仍然跨越了世紀之交,更穿越了2000年的最後一天,與他們原定的第二個發售日期擦肩而過。
2001年7月23日,《馬克思佩恩》在Windows平臺上正式推出,而結果正如大家所知,深受喜愛,獲得讚譽,在這方面我就不再多提,我將要說的,仍然是屬於遊戲的背後故事。
遊戲發布了,好評如潮,自然開發商Remedy不甘心於只是在Windows平臺上發售這款遊戲,他們也想在主機平臺上大展身手一番,然而很不幸,無論是開發商Remedy還是發行商Apogee,他們都沒有在主機平臺推出遊戲的經驗,無論是對於遊戲的移植,還是銷售策略,可謂是小白一隻。
糾結著該如何繼續的時候,一個我們十分熟悉的遊戲公司出現了,主動請纓,負責了這款遊戲的主機移植以及發行工作,這家公司就是大名鼎鼎的Take-Two Interactive的子公司Roackstar Games。你們以為Rockstar接手主機版,就只是想要在這部作品上掙一筆麼?
不,沒有這麼簡單。不要忘了,他的老大可是一個十分喜歡購買東西的公司哦。
不得不說,《馬克思佩恩》主機版交由Rockstar,不僅成功拓展了其遊戲品牌廣度,也為其正式接手這個系列打下了基礎。
而對於遊戲來說,此時《俠盜獵車手》三代的大熱,也直接帶動了《馬克思佩恩》銷量的提升,如此雙贏的策略,不僅對於開發商,還是發行商,都是好事一樁。
《馬克思佩恩2》宣布的新聞稿
伴隨著二代遊戲的開發之間提上日程,Take-Two Interactive正式啟動了收購模式,在與遊戲開發商Remedy、發行商3D Realms及其母公司Apogee的商討中,Take-Two提出一千萬美元和969932股Take-Two Interactive的股票的代價收購《馬克思佩恩》的所有版權,可以說價值不菲。
權衡再三,Apogee最終妥協,Remedy也因為財務捉襟見肘而接受了這次收購要約,《馬克思佩恩》的發行權正式接到了Rockstar的手中,同時版權的收購併不代表Apogee與本遊戲系列的告別,在二代的整個開發過程中,Apogee也有在參與製作,這就是為何在二代遊戲最終的製作人員名單上,仍然有這個前發行商名字的原因。
接下來的故事,那就是二代的故事了。雖然Rockstar將《馬克思佩恩》的版權完全拿到了自己手中,但是他們並不會因此把一代的功臣踢走,二代遊戲的開發仍然是Remedy全權負責。
預算變得充足,這次他們請得起專業演員,這次他們有金錢去製作更加精細的人物模型,這次他們邀請了James McCaffrey(詹姆斯·麥卡菲)擔當主角馬克思佩恩的配音。
接下來的重要問題就是,這一代的劇情怎麼寫。一代中,主人公為了復仇甘願臥底內部,而最終因為各種緣由被警方逮捕,但是無論如何他完成了他的計劃,得以在在最終的時候還可以嘴角上揚,長呼一口氣。
在第一代的最終的演職人員表中,最後有這麼一句話:「馬克思·佩恩在黑夜中的旅程只是個開場。痛苦也才剛剛開始。更大的苦難還在後面。」所以說既然在上一部的結尾,基調已經定了,那麼這一次的劇情也將會如此。
同樣本代的劇情仍然由Sam Lake操刀,就是那位一代主角的原型。他力爭要把本部作品寫成一部黑色愛情電影,採取黑色電影所具有的元素,包括仍然沒有消弭的敵意,犯罪猖獗的城市,還有一位倒黴的硬漢偵探。
他的目標是保持一代劇情好的部分,修復一代劇情差的地方,並且故事要足夠複雜,只有這樣,那才會有重放的價值。
於是二代的劇情相比於一代來說更加豐富,600頁的劇情腳本超越了一代劇情的五倍。
二代的劇情是一個悲劇,是一個硬漢在無數次打拼過後仍然回到原點的故事,但是在玩家為馬克思佩恩的遭遇而扼腕嘆息時,開發團隊卻在這裡給主人公希望。
誰都不想希望一個如此強大的主人公,在經過無數次的掙扎之後,仍然墮落倒下,所以開發團隊就悄悄的在最高難度的通關之後,給了玩家一個快樂的結局。強大的馬克思佩恩,不能讓他倒下!
遊戲引擎與一代所採用是同一個引擎,但是並不是別無二致,是有升級的。在很多反射、貼圖、陰影的方面要比一代要強得多,同時在主角做清醒夢的時候,開發人員設定了一種模糊的展現效果,給玩家一種夢裡夢外,若隱若現的感覺。
而對於模型的進步,更是展現在了對於面部稜角的光滑與表情的豐富更進一步,二代中的主角不再是一代中的面癱,他也會皺眉,也會冷笑。
對於射擊遊戲來說,什麼東西是不可或缺的呢?當然是物理引擎。二代中採用的是Havok物理引擎,而這款物理引擎的能力是很不一般的,而在遊戲中的表現就在於遊戲中諸多場景的自然性,子彈打到箱子上箱子可能會倒,手榴彈炸在牆體旁邊可能會塌,各種武器的展現也更加的自然。
而對於遊戲的擴展性,開發團隊仍然沒有忽視。在《馬克思佩恩》一代的時候,諸多民間玩家就可以通過修改遊戲模組的方式,將遊戲的玩法進行豐富與升級,而在二代之中,官方團隊專門開發了一款工具,允許玩家對遊戲內部進行部分修改,從而大大增強的遊戲的可玩性。那麼,在經過修改後的遊戲可玩性會有多麼大的提高呢?這個我們後面再說。
可以說,《馬克思佩恩》二代在每個方面都有很大的進步,是一款絕佳的作品,但是接下來的發展卻出乎了遊戲發行商Take-Two的預料。
2003年10月14日,在一代僅僅發售有27個月之後,《馬克思佩恩2:馬克思佩恩的墮落》正式來到了玩家面前,在發售後三個月內幾乎登陸了當時所有的主流遊戲平臺,300萬的銷量對於其他公司來說可能是一個絕佳的數字,但是對於Take-Two來說,這並不滿意。
原本遭遇了兩個財年的擔憂的業績,旗下其他遊戲的頻繁跳票,壞帳事件頻發而引發的監管部門的調查,本來指望著《馬克思佩恩》的二代能夠提振自己的業績,可惜現實打破了他們的幻想。
面對著不如預期的《馬克思佩恩2》,儘管時任Take-Two CEO Jeffery Lapin(傑弗裡·拉平)宣稱,他們想要做更多的這個系列,然而事實上就是,在一段時間內,《馬克思佩恩》被打入了冷宮。
那段時間Take-Two也是多事之秋,他們需要更多的可以讓自己恢復元氣的作品,很明顯在當時,《馬克思佩恩》系列對於他們來說,並不是絕佳的選擇。
GBA版《馬克思佩恩》
儘管如此,在這段時間之內,《馬克思佩恩》的遊戲移植開發並沒有閒下來,就當二代遊戲發售後不到兩個月,開發商Remedy就向已經獲得了遊戲所有版權的Rockstar遞交了一個企劃案,內容是將《馬克思佩恩》一代移植到Game Boy Advance上,希望Rockstar能夠動用旗下的遊戲工作室進行協助開發。
Rockstar接受了這個提議,只不過遊戲的移植並沒有動用本身的力量,採取了外包的方法,將GBA版本的移植工作交給了一家英國公司來幫忙,Möbius Entertainment,後來這家公司被Take-Two收購,劃入了Rockstar旗下,成為了Rockstar利茲工作室。
伴隨著《馬克思佩恩》系列的開發暫時被拖延,我們熟悉的開發商Remedy也暫離了我們的視線,《馬克思佩恩》的新遊戲消息也如大海撈針一般不知所蹤。
2008年,《馬克思佩恩》系列被電影化,使諸多這個系列的老粉絲們又激動了一回,但是玩家們一直想要的新遊戲,卻遲遲不出現。
2009年,這一年的Take-Two以及Rockstar已非昨日的光景,Rockstar的兄弟公司2K也蒸蒸日上,一切看起來都是那麼的美好。
5月,沒有一點點防備,Rockstar通過其官方網站宣布《馬克思佩恩3》正在開發過程中。
這個消息的發布對於很多人來說都是始料未及的,已經沉寂了六年的遊戲,甚至已經被玩家們認定不會再出的遊戲,竟然宣布要出新作了!
只不過這次,我們熟悉的Remedy不再成為本代的開發商,新的開發商是開發過《惡霸魯尼》的Rockstar溫哥華工作室,當然,這並不代表著Remedy和Rockstar之間發生了什麼,其實在這段時間裡,Remedy也是有自己的新遊戲要推出的,例如《心靈殺手》,所以對於他們來說,再去全身心投入到另一款大型遊戲中,卓然是心無餘且力不足了。
雖然如此,但是Remedy仍然參與了三代《馬克思佩恩》的一些工作,為本代的開發提供了長時間的諮詢,並在開發階段與最後的測試階段,一直與Rockstar交換著意見。
說到為何新作的開發隔了這麼久才進行,在2011年的一次採訪中,Rockstar的負責人薩姆豪瑟給出了自己的解釋,那就是資源不夠。
2004年的Rockstar,旗下正在開發的遊戲有《俠盜獵車手》系列、《灣岸午夜俱樂部》系列、《俠盜獵魔》系列、《荒野大鏢客》系列以及《戰士幫》,幾乎是旗下的每一個遊戲工作室,都有大量的遊戲任務,而此時Remedy,也正在開發為拓展新的遊戲而努力。
一邊是開發資源的不足,一邊是遊戲方向的拓展,《馬克思佩恩》這款遊戲,就這麼放了下來。
說了這麼多比較壓抑的故事,讓我們開心開心,說點陽光的,讓我們盤點一下,《馬克思佩恩》三代這款遊戲推遲過多少次吧!現在讓我們進入《馬克思佩恩3》跳票大盤點!
最初這款遊戲的發售時間定在了2009年冬季,也就是遊戲宣布之後的大約半年左右,但是很明顯,在宣布當年發行是不太符合Rockstar的習慣的,於是乎與其他一些Take-Two旗下的遊戲系列一起,這款遊戲推遲到了2010年發布,當時所給的理由是需要更多的開發時間。
2010年1月,在Take-Two發布的財報中,我們又看到了這款遊戲推遲發售至2011年的消息,當然這次推遲發售有消息稱是為了防止與Remedy所製作的遊戲《心靈殺手》的新DLC撞車。
但是如果這個時間你要相信的話,那就是太年輕啦,在2010年12月21日所發布的新一年遊戲銷售計劃裡,《馬克思佩恩》三代仍然榜上無名。
三次推遲發售,有不少人都懷疑這款遊戲的製作是否已經取消了。
2011年6月30日,著名遊戲媒體IGN刊登消息,說這款遊戲仍然開發,從未取消,給了玩家們一絲希望。
終於再2011年9月8日,Rockstar正式宣布,《馬克思佩恩3》將於2012年3月發售,而在9月14日直接發布了第一部預告片。
說的跟真的是的,現實不還是跳票了麼。2012年1月,Take-Two宣布遊戲推遲兩個月發售,Take-Two宣稱,遊戲的延期將會換來遊戲質量的再次提升。
這次,終於是真的了。並且說句題外話,移動版的《馬克思佩恩》一代,也差不多是這個時候發售的。
《馬克思佩恩3》遊戲畫面
《馬克思佩恩》三代發生在巴西的聖保羅,與Rockstar製作他們的知名遊戲《俠盜獵車手》一樣,開發團隊多次前往了巴西聖保羅進行參觀,了解當地的風土人情,警察黑幫。
有趣的一點是,Rockstar在開發遊戲的同時還友情提示了玩家們,希望玩家可以去看一看2007年的一部巴西電影《精英部隊》,影片講述了兩個青梅竹馬的好朋友決定一起加入裡約特區憲兵精英部隊進行反毒鬥爭的故事,而這部電影的很多部分,例如巴西的特種警察、犯罪集團等,和《馬克思佩恩》三代還是有一定的相像性的,而一些零售商甚至將這部電影,和《馬克思佩恩3》捆綁在一起進行發售。
由於三代遊戲已經是Rockstar進行開發,於是乎Rockstar旗下開發的引擎,RAGE引擎自然成為了這款遊戲的主要遊戲引擎,Euphoria則成為了這款遊戲的動畫渲染引擎,原本Euphoria與RAGE的貼合就相當完美,所以在渲染與畫面上,《馬克思佩恩》三代在當時確實是相當優良的。
在當時,《馬克思佩恩3》成為了Rockstar Games在市場推廣上花費最多的遊戲,不僅在電視廣告於戶外廣告上有所投放,甚至在2012年當年的歐冠聯賽上都有其遊戲宣傳片的出現,可謂是下了很大的力氣,而對於Rockstar來說,他們的投入並沒有打水漂,發售不到一年全球銷量就突破400萬份,雖然是高投入,但也獲得了高回報吧。
其實對於《馬克思佩恩》三代的評價,綜合起來都是很棒的,但是並不能否認部分玩家對其所產生了一些微詞,這些微詞可能並不是對於遊戲質量的否定,而是一種想像與遊戲現實發生偏差的一種失望。
不可否認,遊戲的畫面效果、巴西聖保羅的高度還原、細節的刻畫令人稱道,這個是Rockstar的強項,而對於前作關鍵玩法,例如子彈時間設定、絕佳射擊節奏感與打擊感的繼承甚至是發揚,使遊戲在站在很高的平臺之時又能提升,非開放式的遊戲模式並沒有降低遊戲的可玩性,對於線索的探索則又增加了玩家對於遊戲背景的把控。
遊戲劇情,採用了非線性的陳述模式,玩家會在現實與回憶之間相互穿梭,了解遊戲背景的來龍去脈,而對於回憶部分的描述則又採用了模糊等畫面處理方式,使腦海中的回憶效果更加強化。
而對於遊戲本身,Dan Houser進行執筆,講述了主人公馬克思佩恩的救贖故事。
對於遊戲劇情,不同的人擁有不同的看法,而這也是這款遊戲中受到爭論的地方,部分玩家認為遊戲劇情與前作銜接緊密,前作復仇,老了救贖,在眾多3A大作中很難找到如此給人真實感的劇情。
而部分玩家則認為,本部劇情雖然不能算差,但是感覺並沒有像一代二代一樣給人更多的感染,對於主人公內心的描述也算到位,而通過部分關卡可以發現對於黑色幽默的把控也很到位,但是就是不如前兩代做的深入。
總之,由於三代的開發商與前兩代已不是一家,我們能看到Rockstar在這款遊戲上所做出的努力,不能否認,在一些設計以及劇情或者是細節方面,Rockstar在這裡做的並不好,而我們也知道這些正是老開發商Remedy的強項之處。
遺憾是在所難免的,我們不能奢望於一個開發商會擁有另一個開發商所有的優點,而這款寄予了老開發商、新開發商、老玩家們與新玩家們無數心血與期望的遊戲,現在拿出來,我們至少可以說,這款遊戲,成功維護了這個遊戲品牌的優良評價,這款遊戲,在各種方面上,都是成功的。
本部分我故意起名為《英雄本色》,可能了解的大家知道我要講什麼了,沒錯,接下來我就要講《馬克思佩恩》與中國內地之間的故事了。
其實這部分的內容並沒有那麼多,但是這部分的故事卻是離我們既近又遠的事情。近就近在了空間,遠就遠在了時間。
前文我已經提及,1998年的E3展會上,雖然大作眾多,但是驚豔四座的《馬克思佩恩》仍然成為了大家爭相探討的話題,其後由於對於遊戲本身的優化與再加工,遊戲沉寂了兩年。
2001年的E3展會,當最終的效果展現在玩家面前的時候,其備受好評。同年的7月下旬,遊戲正式與玩家見面,而在發售後的一周左右,國內媒體則又放出來一個重大消息。
新天地代理《英雄本色》新聞稿
2001年7月31日,國內知名遊戲代理商新天地互動宣布將會把《馬克思佩恩》引進至國內,官方中文譯名為《英雄本色》,從而致敬吳宇森導演的同名電影。當時宣布,遊戲將會在八月底見面。
新天地互動,有不少玩家一聽這個名字就會想起當初內地火爆的正版遊戲代理行業,而新天地正是這個行業的領頭羊之一。
而新天地互動的精品路線,更是備受玩家們的歡迎,其遊戲包裝內豐富的內容,與細心的遊戲本地化工作,讓玩家們看到了這家代理商的無限誠意。
自然,《英雄本色》的代理版,也是這麼一部匯聚了誠意的作品。
時過境遷,新天地伴隨著原作遊戲的質量問題、國內盜版的猖獗問題以及資本運作的問題成為歷史的塵埃,而當初備受好評的代理版《英雄本色》成品也難覓蹤跡,但是這款遊戲在國內所造成的影響,卻直接造就了一群這款遊戲系列的真正粉絲,直到如今都在關注著、遊玩著、吐槽著這一款遊戲。
但是,難覓蹤跡不代表無跡可尋,通過各種辦法,耗時一年,本人終於得到了當初由新天地互動出品的《英雄本色》代理版。《英雄本色》代理版由金版電子出版公司出版。
《英雄本色》中國大陸代理版
從包裝來看,《英雄本色》代理版採用了偏方盒,搭配著原本就暗黑的配色,確實給人一種蠻高端大氣的感覺。
裡面採用了新天地互動娛樂經典的黑色塑料盒,而打開盒子之後,裡面有一張光碟,以及一本全中文化的詳細遊戲說明手冊,而這種全中文化的詳細遊戲說明手冊也是新天地備受玩家歡迎的原因之一。
代理版《英雄本色》說明手冊
說明手冊中不僅包含了遊戲玩法、相關介紹,而且還將遊戲專場劇情翻譯過來詳細進行了印刷,就算你不玩遊戲,只看手冊,也好比在看一部插圖小說,可以說是十分良心了。
然而對於《英雄本色》以及新天地來說,他們之間的故事並沒有宣告完結。
《英雄本色:功夫加強版2003》
在中文版遊戲推出兩年之後的2003年5月,人們驚奇的發現,這兩年新天地在這款遊戲上並沒有閒著,聯合了當時國內的眾多Mod團隊,發行了《英雄本色》中國專屬特供加強版《英雄本色功夫加強版2003》。
原本的一款第三人稱射擊遊戲,在這個版本中加強成為了融合中國的傳統武俠招式的進化版。
而且遊戲中加入了傳統RPG遊戲中才會有的升級系統,同時在關卡與模式上也有了增強,可以說是真正的功夫加強版。
而在遊戲包裝內,同樣有著精緻的說明手冊與兩張遊戲光碟,一張是遊戲本體,而另一張是加強版的Mod合集。
其後為了吸引手頭稍有拮据的玩家們,新天地還推出了廉價版,官方稱為「新天地精品遊戲普及版系列」的《英雄本色》,削減了遊戲手冊,但是在遊戲內容上本代理版的本體是完全一致的。
2003年10月,《馬克思佩恩2:馬克思佩恩的墮落》正式發售,但是後半年的新天地互動娛樂卻陷入了巨大的麻煩之中。
精心推出的中文代理版遊戲銷量不及預期,網際網路盜版愈演愈烈,新天地互動風雨飄搖,已無再額外能力拿到諸多遊戲的代理權,而《馬克思佩恩2》正是如此。
《英雄本色2》簡體中文代理版
2004年1月,北京空間互動發布消息,宣布將會在當年的1月13日推出《英雄本色》二代的簡體中文代理版,由中國青少年音像出版社出版,而此時的授權商也從之前的Gathering of Developers成為了我們熟知的Rockstar Games。
在遊戲外包裝上出現了不應該出現的一個標誌:美國的ESRB評級標誌。
一般來說,不僅是中國內地,全球範圍內,如果在一個國家或者地區正式發售一款遊戲,要不然就印上這個國家和地區的評級標誌,沒有的話就不要印,而諸多在貨架上販賣的原作進口遊戲,其外包裝上的評級標誌通常也會被遮擋,這個是慣例,也是規則。
然而,由空間互動代理的《英雄本色》二代應該是純正的中文代理版,不應該出現任何其他國家和地區的評級標誌,但是再包裝盒的左下角仍然出現了,而這對於我本人最直接的影響是,我差點以為自己入手的偽正版遊戲。
《英雄本色2》簡體中文代理版遊戲截圖
現如今北京空間互動已經轉型,成為了一家硬體開發商,而伴隨著眾多遊戲引進代理商的倒下與轉型,中國的遊戲代理也走向了新的時期。
《馬克思佩恩》,在這部分我更應該說《英雄本色》,見證著國內單機遊戲代理行業的興衰,一代時候的蒸蒸日上,二代時候的走向低谷,而到了如今,國內單機代理行業早已從實體代理,向網絡數位化轉變,而過去那種多家開花的局面,也變成了如今中電博亞、騰訊遊戲、上海育碧等幾家巨頭之間的博弈。
回到當初廣泛實體的時代,已不切實際,而今後數字代理的道路,將會變得愈加的寬廣與成熟。
《馬克思佩恩》陪我們走過了十多年,這個以黑色幽默、電影腳本名噪一時的遊戲,並不會在短時間之內就被玩家們所忘記。
2001年的《馬克思佩恩》,主人公的復仇從此開始,2003年的《馬克思佩恩2》,復仇宣告終結,而2012年的《馬克思佩恩3》,則是主人公在多年之後,對於自己人生的另一種救贖、詮釋與總結。
我們不知道,馬克思佩恩的故事是否還會續寫下去,當年的玩家們,也和主人公一樣,從一個自我時代,走向另一個自我時代,這正好比開頭所說,馬克思佩恩的故事在遊戲內精彩的進行著,而玩家們在遊戲外也在演繹著屬於自己的遊戲故事。
2018年,《馬克思佩恩》,17歲了。