《金庸群俠傳》是我的啟蒙遊戲之一。
遊戲的主角,是一個現代的小孩,他穿越回了金庸的武俠世界,開始一段神奇的歷險。遊戲的最終目標,是贏得武林盟主的地位。在這個過程中,主角要經歷「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」,整整14本小說的主要劇情。玩家可以學習小說中的各項武功,甚至還可以和欣賞的大俠成為隊友。
今天,老思分享一下玩金庸群俠傳的心得。因為是20年前玩的遊戲,如有記錄不準的地方,還請各位大俠不吝指出。
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圖:遊戲的開機畫面。來源:網絡
遊戲初始,主角會一樣武功:野球拳。這項武功並不是金庸世界中的,它來自主角所在的現代社會,初試下來,感覺並沒什麼用處。野球拳的威力很小,並且一次只能攻擊一個敵人,即使勤加練習,也沒什麼長進。玩家很快學會能夠進行 點、線、面 攻擊的技能,並且威力成長很快。幾場戰鬥下來,學會一些「正式」的武功後,大多數玩家會把野球拳束之高閣。
我把遊戲玩通關過很多次……什麼降龍十八掌、獨孤九劍、吸星大法全都練過了。甚至連闢邪劍法都試過,當時遊戲問要不要自宮,不知道那是什麼意思,心想反正能練多一個武功,玩遊戲又沒有損失的,為什麼不自宮呢……但沒想到,這些功夫,都不是最厲害的。
某天,聽同學說,野球拳才是最厲害的。我跑回家又通關了一次,使勁砸野球拳。果不其然,野球拳真是攻擊力最大的招式,兩招之內,可以幹掉大多數的武林高手。遊戲的數值上限是999,而野球拳的威力超過500,所以兩招就夠了,這個「兩」不是虛詞。
但是,練習野球拳的過程極其痛苦,這是一項與悟性無關,只能靠勤練的招式。因為地圖上的NPC數量有限,滅掉之後不會再生,所以每次戰鬥都是非常珍貴的練習機會。玩家玩到中途的時候,已經學會很多實用的武功。原本可以快速結束戰鬥,但為了練習野球拳,需要強忍住欲望,把其他武功壓在箱底,然後一拳一拳地、一個一個地砸敵人……
我被這個彩蛋震到了。當你忙忙碌碌學會不同技能,過關斬將拿到武林盟主後,才發現,原來世界上最厲害的技能,從一開始,一直都在自己的身上。
也許每個人都有一項隱藏技能。但是發掘這項技能的成本很大。我們很容易被一時之得失迷住眼,總覺的別人的武功更好,於是選擇了捷徑。結果,從別人那學的大多數武功,最後都是花拳繡腿。
圖:主角,遊戲初始。來源:網絡
第二個讓人眼界大開的設定,便是「左右互博」了。這是我第一次認識到「維度」這個概念。俗話說,技多不壓身,但多了的技能,有沒有效,效能多大,得看它張開了多少個維度。群俠傳的世界中,大多數武功是同質的。相比之下,不外乎選威力大的,面積大的,玩家很容易找到「優勝策略」,或者準確說是說淘汰劣勢功夫(Pareto Efficiency)。然而,「左右互博」不同,修煉了這門功夫後,玩家在同一回合,可以將其他的武功施展兩次。
值得注意的是,左右互博是一個「被動技能」,即一旦修煉成功,它會無時不刻地發揮作用。之後玩家使用任何武功,就會自動打出兩連擊。相對的,大多數功夫都是「主動技能」,即一個回合只能用一次。主動技能是有「時間成本」的,而被動技能沒有。所以想成為未來大俠的你,是否應該儘早修煉被動技能呢?在這個飛速發展的時代,有哪些被動技能可以修煉呢?
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如果玩家把野球拳練到最高等級,再加上左右互博的幫助,一回合砸它兩拳,便是可以秒殺群俠傳世界的任何高手。這個組合可能是遊戲中的最高武功了,關鍵在於「左右互博」給了玩家一個全新的維度,這是其他任何武功所做不到的。很長一段時間,我都是《多維度》的擁護者,直到最近,才有了一些不同的思考 [pwords 201804]。
關於左右互博,還有一個很有啟發的設定。遊戲中,人物有一個隱藏屬性,叫做「資質」。資質好的人,可以快速學習各種武功,所以正常玩家都是希望選資質好的。然而,如果想練習左右互博,必須要資質愚鈍,注意不是平庸,是愚鈍!也就是說,如果玩家想要練習左右互博,必須忍受龜速地學習其他的技能……這還沒完,因為資質是隱藏屬性,玩家不能直接控制,只能每次人物生成的時候,先玩一段,學到第一個武功(通常是松風劍法),通過學這個武功的速度,來判斷資質是否愚鈍。如果不愚鈍,退出重來……
如果說練野球拳,只需要蠻力,當你發現自己那個隱藏技能後,便可以篤定地走下去;那麼,練左右互博的設定,便是人生的大考驗。這是一個選擇的問題。雖然我們常說「大智若愚」,但真有人能從一開始,就選擇愚鈍,再勇敢面對這個世界的挑戰嗎?
圖:和小說人物一起戰鬥。來源:網絡
除了練武功外,遊戲還有不少啟發,但是在以後的人生中,逐漸領悟到的。其中,最重要的莫過於聲望和道德,這是遊戲中兩個重要的屬性。
聲望,是隨著玩家在遊戲世界中的活動,不斷建立起來的。只有當聲望到達一定數值的時候,才能去挑戰武林盟主。在聲望達到一定數值之前,任你武功多麼厲害,哪怕已經是天下無敵,結果連門都進不了……
我們常說,出名的方法很多。在遊戲的世界中,做好事可以提高聲望,做壞事也可以提高聲望。但是,不同的行為,對道德的影響是不同的。在遊戲的最後,如果玩家的道德為正,挑戰的是較弱的十大惡人;如果道德為負,則挑戰的是較強的十大善人。
對於初次的玩家來說,他們的精力可能大多放在了怎麼快速通關,所以沒有注意到,自己的每個行為都在影響著道德水準。邀請小說中負面的人物加入隊伍,在別人家偷東西(翻寶箱),參與小說認為不正當的事件,都會降低道德值。如果道德太低,最後只能迎戰強大的十大善人。比如,在遊戲初始階段,邀請田伯光加入隊伍,可以極大加速遊戲的進程,但會降低玩家的道德值。初次的玩家,可能為了遊戲進度,沒注意到道德的修養,也並沒把武功練到最強,只是勉強夠用。最後關頭,迎戰十大善人的時候,就卡住了,進退兩難,只能全部重新來過,前功盡棄。
至於人生,每個人只有一次,都是初次的玩家。做事究竟是要不折手段,只為達到目的;還是堅持以德服人,寧願損失進度?各位大俠,自有判斷。
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圖:世界大地圖。來源:網絡
遊戲關於團隊的設定也很有意思。雖然以前玩的時候,並沒有意識到,但如今想來,感覺必須得牽強附會一把。玩家雖然可以邀請各路英雄加入團隊,但隊友的上限是5個。在遊戲進行的過程中,玩家不得不逐漸淘汰較弱的那個隊友。我想起了 BitTorrent 的「擇友策略」 [pwords 201806]:最初版本是同時維護5個好友,其中4個好友的位置,留給目前給予最大上傳帶寬的人,剩下的1個,則在全網隨機選擇 [pwords 201806]。無獨有偶,3年前,我到灣區遊歷,經過 TechShop 時,被 《From Zero to Maker》這本書吸引了,隨手翻到一頁 [pwords 201505],上面有句話是:
You become the average of the 5 people you spend the most time with
看來,「5」是個神奇的數字。從武俠遊戲,到P2P網絡,到Maker社區,擇友標準和擇友策略,竟有類似之處。
圖:From Zero to Maker
剛才又翻看了下3年前的諸多留言。因為有的微信聊天記錄丟失,部分字母已經對不上號了。不知道當初留言的大俠,如今怎樣?[pwords 201505]
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金庸群俠傳這款遊戲,超越了同時代的大多數遊戲。一個主要的特徵,便是其超展開、超靈活的世界地圖。玩家可以自由進出不同的小世界,可以自由安排各個分支的先後順序。另一個特徵,在於其豐富的人物屬性的設定和養成。你是要一個動作快,但出手輕的人物,還是要一個內功強,但資質低的人物,都可以任意選擇。但遊戲告訴你,總的點數是固定的,沒有一個人能十全十美。
所以玩過金庸群俠傳之後,我很難再對其他束手束腳的遊戲提起興趣。
感謝金庸先生。這一組超級IP,衍生出無數優秀的作品,留給我們太多寶貴的記憶,啟發了受用一生思考。《金庸群俠傳》是我的啟蒙遊戲之一。但如果抽離了小說原著,遊戲的世界觀設定也會大打折扣。
感謝金庸先生。
Refs:
pwords. (2018, April 9). 多維度. Retrieved from https://mp.weixin.qq.com/s/xP39xtPSY05a5VTU04N5BA
pwords. (2018, June 11). 5月文章短評,觀點速記 - 再談利他者網絡. Retrieved from https://mp.weixin.qq.com/s/OpHLaKJ_EyXrLjLocacvCA
pwords. (2015, May 18). 你成為5個最常社交對象的平均數. Retrieved from https://mp.weixin.qq.com/s/2sSvbsiNRi0OwFDpPSvz0w
pwords. (2015, May 22). 與好孩子玩,或享受孤獨. Retrieved from https://mp.weixin.qq.com/s/r6K2D_oueIBOL2RZJX_ltA