《漫野奇譚》:幻想故事會

2020-11-20 騰訊網

越愛琢磨越喜歡花心思的玩家,就越會著迷於它,越會期待更多更豐富的故事出現,高級版過家家以電子遊戲為載體的出現,就是為了滿足玩家們天馬行空般的想像力,更棒的是它儘可能地做到了。

你有沒有玩過「跑團」?我想網際網路發展至今,一個遊戲玩家很難沒有聽過這個名詞,但也不一定人人都有接觸過。作為桌上遊戲的一種形式衍生,這種高級版的過家家。成為了孩子們長大後。又一個合理中二、肆意發揮想像力的地方。但礙於人數配置與聽著就頭暈的規則,總有一些朋友一直對其望而卻步。所以,電子遊戲作為優秀的承載媒介,又一次發揮了巨大價值。它把繁瑣的規則融進了代碼程序,讓AI充當主持與對手,通過一臺電腦,即使只有一個人也能夠接觸到千變萬化的TRPG。

《漫野奇譚》又是其中的佼佼者,這款遊戲的世界裡,不管你是跑團的骨灰級玩家,還是以此為入口的新玩家,都能體驗到目前最優秀的自定義世界。

跑團、自定義、Mod、社區,都算是它的主要標籤,而這些標籤通通指向一個重要的遊戲性——自由。主流RPG遊戲都是以創作者設計好的劇本展開。一般明線為主,暗線為輔,由引導指引玩家探索展開,即我們在玩一個創作者精心編寫好的劇本,創作者設計好的人設,不管是日式RPG的自我人格還是美式RPG的空心主角,玩家所做的便是體會創作者的用意。那麼不管是多麼優秀的遊戲,它都會有幾處不盡如人意的地方,也許是主角性格所致,讓你怎麼也喜歡不起來;也許是劇情所致,你無法阻止一個你不喜歡的發展趨勢。如果你有以上想法,如果你想要更多一些的自由,不只是在創作者的框架內獲得行動權利,那麼《漫野奇譚》就有了足夠吸引你的核心競爭力。

在《漫野奇譚》這款遊戲裡,你可以自定義任何你能想到的事情,你可以做任何你能想到的事情,就像小孩子扮家家酒一樣,你所需要的只是一個能滿足你需求的世界,而任何人都能通過遊戲中的工具來創造一個世界,宏觀上講這就是《漫野奇譚》最大的魅力,一個可以任意自定義的策略RPG遊戲。

這麼說可能對於沒玩過跑團的讀者有些模糊,一款電子遊戲究竟能有多自由,是能解決生殖隔離還是實現戀愛自由。但如果你真的在認真提問,那可能就是你對自由的理解,還是淺了。

本質上《漫野奇譚》可以看作是一個故事發生器,而故事不管多麼離經叛道,只要能講得出來,就能呈現出來。對於有足夠動手能力的玩家來說,它就像是《Minecraft》一樣能創造萬物,能將你想表達的思想融入代碼,呈現給玩家。所以《漫野奇譚》的力量是無限大的,你沒法用自由去框住一個編輯器,這是一個想有光就能有光的造物主,而不是一個不斷檢測是否可行的檢測器,所以《漫野奇譚》的潛力又是巨大的,現有的故事不能滿足你,那麼未來也會有貼近國人思想,貼近現代實事的劇情Mod,能阻礙你的只有它手繪的畫風與紙片人的形象。

但如果《漫野奇譚》僅僅只是一個故事生成器,只是一個開發工具,那也絕不至於給出如此高的評價,它最難能可貴的地方,便是創作者首先創作的一個超過50萬文本量的恢弘劇本。

要知道大部分玩家,都只會以玩家身份做出選擇,只有少數中的少數,才會作為創作者,所以買回來的一個遊戲,如果只是給自己創作用,那就談不上玩,《漫野奇譚》除去它無限的潛力,本身的單人劇情也相當優秀,即便將開發功能放置一邊,在社區沒有你喜歡的故事出現前,遊戲的單人劇情也足夠玩家好好地體驗一把TRPG的魅力。

《漫野奇譚》的單人劇情,選擇了以舊日支配者克蘇魯為藍本展開的王道冒險故事,玩家操作的角色從性別、性格、聲音乃至性取向,感情線,皆由玩家抉擇。拋開編輯器的功能,其故事內核與同類RPG遊戲最大的區別,便是角色更加具體的機能。所有角色都會生老病死,受傷了會殘疾,生病了要養病,老了相貌會改變,死了會受到後人的歌頌,一個鮮活的,由你親手運營的世界,在玩家面前展開。這個小世界的運作與走向,全憑玩家的選擇而改變,你可以放下現實世界的一切倫理道德,完全沉浸在一個獨立的世界裡,展現你的欲望,哪怕是難以啟齒的事情。而每個角色都能以人為基礎,最極限地呈現於玩家面前,你不再是只需要嗑血瓶,做任務,自顧自地旅遊,還能順便拯救世界的工具人,你需要更合理地安排,更貼近現實地活著。

舉個例子,在王道RPG裡,如果玩家不去推進主線,那麼玩家就擁有足夠多的自由時間,去幹自己想幹的任何事情。但在這裡不是,你所能改變的只是世界的走向,你要書寫的是自己的冒險故事,也許拯救世界的那個人本不是你,也許這個世界已經沒救,你能做的事情和你要做的事情,只是書寫屬於自己的冒險故事,這個故事的結局,只是這個角色的結局,也許這一代人的千倍努力,也有可能得不到好的結果,而下一代人又將接過前輩的衣缽,繼續前進。一個壯大的、恢弘的故事,一個不完全圍繞玩家,擁有自我機能的世界,將你納入其中。

你是真實在這個世界裡生存,而不是來這個世界體驗生活,是《漫野奇譚》最讓我著迷的地方,這也是遠超其它RPG沉浸感的具體體現。它通過最樸素的道理,讓一個世界活靈活現,那就是「意義」。每一個角色生老病死,人生的足跡都會寫入故事當中,也許它很渺小,但會留下存在的痕跡,這個痕跡是某場戰鬥中拼死對敵人的輸出,是某個事件中的靈機一動,這些結束就會忘掉的事情,成為了一段段佳話,留存在了世界,微弱地改變著世界,引起一場蝴蝶效應,這可比遛鳥擼貓做飯這些無足輕重的細節,厲害得多。

《漫野奇譚》塑造的世界,遠比其他RPG堅實,且有血有肉,也講述了一個道理,並不是能做一些無足輕重的事情,這個遊戲世界就更加真實有趣,重要的是這些事情的背後,是否存在意義,能否留下痕跡。

初看《漫野奇譚》的畫風,是不討巧的,但越是沉迷,越是發現這股故事書般的設計,是那麼契合主題,一本畫冊展開就是你的故事,它充滿了王道感,又並不是主角人設帶來的欽定,而是融入世界本身,融入骨子裡根正苗紅的奇幻冒險譚,就是書店裡能買到的西式奇幻文學那種,味道太對了。

總體來講,不管是其故事生成器的龐大潛力,還是恢弘異常的單人劇情,《漫野奇譚》都足以給出極高的評價。可以說,越愛琢磨越喜歡花心思的玩家,就越會著迷於它,越會期待更多更豐富的故事出現,高級版過家家以電子遊戲為載體的出現,就是為了滿足玩家們天馬行空般的想像力,更棒的是,它儘可能地做到了。

但不得不注意的是,既然載體為電子遊戲,那麼不可避免地在一些場景機制上,被限制了形式,《漫野奇譚》戰棋式的戰鬥展開,不一定能為所有玩家所喜愛,何況跑團本是一個比拼耐力的活,這也讓遊戲本身的節奏,顯得更慢了一些,很難瞬間戳中玩家的內心。大部分時候,《漫野奇譚》都需要一定時間的鋪墊,才能讓你感受到其中樂趣。王道般的故事展開,也只能吸引到其本身的擁躉,額外的用戶群體完全要靠後續社區對編輯器功能的應用,算是一大遺憾。

推薦給既有時間,又有耐心的玩家,節假日殺時間這絕對是一大利器。而劇情對話基本跳過的那部分玩家,可能就不太能對得上它的電波,難以融入。

圖文來自網絡

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