文/桓大司馬
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暗恥(註:學名光榮)公司的三國志系列遊戲基本上每一代都是為下一代信長之野望進行試驗的試驗品,就算有點創新也不上心,7代、8代、10代、13代除了君主之外還允許扮演武將個人,但個人養成完全沒有去發掘三國社會的意蘊,與《太閤立志傳》包羅萬象的複雜社會相比差得很遠。
誠然,日本戰國時代已經是公元16世紀,而且日本歷史上政治力量不算很強,社會一向比較複雜;而中國的三國時代則剛剛走出壓制社會特別狠的秦漢帝國,社會複雜度不如日本戰國可以理解。但東漢時代,在世家大族成長和儒釋道三教勃興的情況下,相比於秦、西漢凋敝到無以復加的社會,東漢社會已經可以說相當富裕且豐富多彩了,只要肯深挖的話,是可以將三國社會設計得非常有趣的。
下面大司馬開一下腦洞,以一系列文章給大家描繪下要怎樣做,才能讓三國遊戲的角色扮演好玩起來,這當然會涉及到三國社會的深度介紹。
如果有朋友感興趣想做一款單機獨立遊戲的,可以聯繫大司馬,大司馬可以在玩法和歷史背景上給予指導。當然,也可以考慮以《太閤立志傳》為底板製作MOD。
大司馬有豐富的網路遊戲從業經驗,單機遊戲製作方面,《三國志曹操傳》最華麗的MOD《精忠報國嶽飛傳》,最初策劃是2004年12月大司馬與湘江子龍一同發起的;《大航海時代4》新增主角非洲黑人哈希姆的MOD,劇情是大司馬在2009年撰寫的,想看劇本的朋友可以參閱遊俠網的此貼,不過這是十幾年前的舊作,當年史觀還有點問題,對明朝評價還不低,還請識者拍磚輕一點:
https://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&ordertype=2&page=1&tid=2828509
下面我們來談三國社會怎麼體現到遊戲中。這一篇主要談出身的差別在遊戲中的體現。
三國繼東漢之後,是一個講究出身的時代,《太閤立志傳》裡面新增武將還可以選自己出身源氏、平氏、藤原氏,三國遊戲要做角色扮演,自然可以在出身上做文章。
太閤裡面的出身只會影響統一天下後的結局,對遊戲過程沒有影響,但要更好玩,應該要對遊戲過程有影響,具體表現是,不同出身的人,可使用的指令不一樣。
我們可以把三國人物的出身分為:士族、豪族、部曲(豪族手下)、編戶(編戶齊民)、屯戶(國家奴隸)、遊俠、少民(少數民族)、教眾(宗教教眾)等。所有的遊戲指令中,大約一半左右是各出身共有的,另外一半是各出身獨有的。
出身之間,也可以互相轉化。像士族武將要保持道德值在一個底線之上,如果道德掉到底線之下就會失去士籍變成豪族;少民武將可以設置一個漢化值,漢化值達到多少以上,可以根據個人情況漢化為士族或者豪族。
但是,每種出身會有兩三個獨特的指令,或者我們可以視為大招,是該出身特有的,別的出身的人轉過來也無法獲得這幾個大招。
士族、豪族、領民、編戶、隸戶的區別,是基於階級屬性。
士族——嚴於自律即可好事佔盡
士族、豪族都是擁有土地、僕從的封建主(也有少數士族是平民出身,但這裡不細論),不過士族是學問水平、道德水平獲得社會認證的豪族,所以一些魚肉鄉裡的事情不能做,還得跟上學術潮流的變化(比如學術潮流從儒家經學轉變為玄學),在各科學術上取得一定建樹,不然有掉出士族圈的危險。不過你如果能一直待在士族圈裡,並且成為士林領袖,那麼你的號召軍政力量的能力會很強,你能錄用很多高級人才,你能時不時得到社會各階層的支援。
士族——引領文化的潮流
豪族——高度自治,打造帝國的模範省份
而豪族可以不用精研學問,可以有魚肉鄉裡(當然會有很大的代價)、修建塢堡、結交宦官(因為結交不到士族)等等獨特指令。豪族的塢堡類似於歐洲的城堡、日本的天守,比一般的中國古代城市防禦力高很多,縮在塢堡裡能夠抵擋十倍於自己的兵馬,可以在群雄之間縱橫捭闔,待價而沽,最好的發展路線是既獲得國家的官爵,又擁有自己的部曲,經營成雖由君主統治但高度自治的地區,與其他地區競爭,促進社會文化的大發展。
塢堡——為華夏文明保底
領民——藉助主家資源,實現個人飛躍
領民是士族、豪族等封建領主的賓客、部曲、僮僕、奴隸。因為領民是封建主的私人財產,所以封建主在對他們剝削和壓制的同時,也會拉攏和優遇,因為畢竟要靠他們打仗和辦事。好比美國南北戰爭之前,南方的奴隸主雖然壓榨黑奴,但飯也會管飽,而且危險的活還不會讓自己的黑奴幹,而是花錢僱傭愛爾蘭紅脖子去幹。
所以領民與領主的結合是很緊密的。領民出身的武將在遊戲時可以使用主家的名義、主家的資源,在關鍵時刻還會得到領主的救助,這是其獨特的優勢。但是每年要向領主提交一定功績,不然信任度降低了會被逐出家門成為編戶齊民。功績可以分為幾種,一是繳納金錢,二是完成領主不定期交給的任務(包括作戰),三是自發的做一些事情為領主增加名聲和實力,年底只要達標就行,如果超額完成可以獲得獎賞,並且與領主的親密度增加一個層級。
所以領主對領民很重要,如果領主前途不佳,領民可以儘早跳槽,以免白白的培養感情又浪費掉。跟領主感情到頂需要較長的時間(比如十年),但領主如果雄起了,領民可以直接獲得官位、財富、勢力等方面的巨大好處。
編戶——秦制帝國日常無下限玩法
編戶齊民俗稱費拉,編戶齊民跟朝廷不像領民跟領主結合緊密,皇帝除了對貼身的幾十個宦官、佞幸之外,並不能跟幾千萬編戶齊民建立親密的關係,皇帝委派的地方官則因為有任期限制,不會與治下的編戶齊民長期相處,也不用像領主跟領民相處時那樣顧及雙方的長期利益,所以皇帝和地方官對編戶齊民一般比領主對領民壞得多。
編戶齊民作為習慣了逆來順受的人群,在遊戲過程中會自帶不少debuff,比如單挑時因為缺乏勇氣,容易中對方的大招;帶兵時因為缺乏擔當,容易發生莫名其妙的士氣大降;治政時因為缺乏道德約束,施政會降低名聲;錄用人才時因為缺乏品位,很多人才不理你;因為好欺負,君主有時會沒收編戶武將的寶物、錢財。編戶武將的設置,可以滿足喜歡挑戰難度的玩家。
不過編戶武將也有獨特的大招,可以使用「告密」指令來陷害自己的政敵;可以使用「貪腐」指令,在完成君主任務的同時自己賺錢;軍糧不夠的時候可以使用「兩腳羊」指令,殺人拿人肉當軍糧(程昱就這麼幹過);還可以使用「自宮」指令成為宦官,與君主的關係急劇升溫等等,這都是其他出身的武將沒有的指令。當然這些指令都敗名聲,不過要玩編戶齊民的話名聲就是奢侈品,難以顧及了。
編戶齊民——帝國的油料
隸戶——適合挑戰地獄難度的玩家
隸戶是被國家強力控制且指定職業,而且職業必須世襲的國家奴隸,比編戶齊民更慘,在真實歷史中包括屯戶、兵戶、吏戶、匠戶等。隸戶每次出城要申請,被拒的概率很高,只能磨練職業技能不能全面發展(不然會被管理官員懲罰),君主會動不動沒收你全部財產或者派你去從事高強度的勞役(這會浪費掉你幾十天的時間,減緩你提升自己),或者在敗戰中斷後,總之對玩家而言極不友善,玩家如果玩隸戶武將,很難像三國志7、8、10代那樣憑藉個人的風騷操作獲得功勞,是地獄難度。
隸戶的大招,是在自己從事的行業裡面有一技之長。比如屯戶武將可能有一個耕田的大招「區種」(鄧艾在南陽搞過),短時間內種出大量糧食救急;兵戶武將可能有一個戰鬥的大招「逃遁」,能夠無視敵軍阻礙行軍,但是行軍之後如果立即攻擊會士氣大降(相應的像三國志11裡呂布的特技「飛將」無視阻礙行軍後攻擊不會降士氣)。
總而言之,隸戶是缺點明顯多於優點,對玩家挑戰很大的。
屯戶≈會說話的牲畜
遊俠——不是費拉的編戶齊民
遊俠出身,是為了從編戶齊民裡面區別出有血性的一類,以免將一些英雄人物的出身設成「編戶」,令人覺得滑稽。比如典韋、趙雲這類,都是編戶齊民出身,但他們是編戶齊民裡面少數具有英雄氣概的異類,所以他們的出身設置為遊俠而非編戶。
遊俠的大招是通過行俠仗義獲得名聲,通過組織社團來形成流浪軍(與經營據點自守的豪族不同)等。遊俠因為英雄氣概,在編戶齊民減成的地方往往會有反向的加成。
趙子龍——編戶齊民的驕傲
少民——周邊民族的特色異彩紛呈
少民出身是為了給周邊民族武將增加特色,同時少民出身因為有組織,也沒有編戶齊民的那些debuff。少民出身又可以細分為匈奴、粟特、鮮卑、烏桓、濊貊、氐羌、山越、西南夷、倭人、板楯蠻等,根據其民族特色給予大招,比如粟特的大招是「砍價」,買賣時能夠砍價三次;山越的大招是「航海」,能夠到達更遠的地方;鮮卑的大招是「同化」,能夠輕易的變身為其他少民的出身(歷史上鮮卑人特別落後,到漢區的就漢化,到羌區的就羌化成吐谷渾,到匈奴區的就匈奴化成草原帝國,非常善於被其他勢力同化),等等。
百變民族——鮮卑
教民——浩氣、仙術與神通
教民出身是為了展示一般三國遊戲中沒有細做的三國宗教,同時教民出身的人也因為有組織,也沒有編戶齊民的那些debuff。教民出身又可以細分為佛教、道教、巫教,佛教又可以細分為上座部、大眾部;道教可以細分為太平道、天師道,如果你玩教民武將修煉教法有成,還可以把日後出現的佛教禪宗、密宗、律宗、淨土宗,道教的上清派、靈寶派、全真派等提前研發出來。
有一些服膺儒學的隱士如田疇,可以考慮設為儒教教民,儒教教民的修煉目標是成為聖人,教法修煉有成,也可以讓日後的義疏學、理學、心學提前登場。
不要對日後宗派「提前登場」有太大的反感,其實各大宗教日後會分出那些教派,多是在創教之初留了門。比如說儒家的心學,一個重要的依據就是早期儒學認為「心」是人的能量源,可以散發出無限能量廣布宇宙;密宗則因為大乘佛教《維摩詰所說經》中有「智度菩薩母,方便以為父」的比喻,所以把這個比喻當成性力雙修的依據。我們大不了在表述上保守一點,用三國前後就有的詞彙來指代新宗派,就不會違和了。
各個宗教的教民當然也各自有大招,比如佛教徒可以來個「授業」,通過將印度、中亞、波斯的文明成果授予中國,提升自身聲望,也促進相關勢力開發特色外來科技,道教徒則可以來個「修仙」,延長壽命、提升運氣,儒教徒則可以來個「祭禮」,大幅提升區域內人群的「道德度」,減少犯罪,增加地區活力等。當然,儒教、道教、佛教在戰場上也可以分別具有正氣、道術、神通方面的獨特戰鬥技能。
在天下統一之外,也可以有一個宗教勝利的路線,誰能夠擊敗其他宗教,將自身宗教推廣為全國主流宗教,誰就成為聖人、真人、神僧,獲得宗教勝利的結局。
蒼天已死,黃天當立
出身可以增加武將的區別度,與多種勝利路線(宗教勝利、商業勝利、殖民勝利)交織,可以大大的增加玩法的多變性和玩家的黏著度,同時也讓玩家感受到在其他三國遊戲中少見的三國社會的魅力,這樣設計的三國遊戲,君主之外的各種武將扮演,遊戲性也不會比《太閤立志傳》差。
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