被禁播兩年終於復播,央視是來拱火的!|央視|賽事|英雄聯盟|lol全球...

2021-02-07 騰訊網

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兩年前,央視開播了一套紀錄片。

然而,由於某些不可言述的原因,一集播完,它便慘遭停播。

這也讓無數觀眾為之惋惜。

幸運的是,它並沒有就此消失。

最近,B站上架了這部禁片——

《電子競技在中國》

提起電子競技,或許各位首先想到的,是王者榮耀、刺激戰場等五花八門的網路遊戲。

當然,還少不了一群饑渴難耐、深陷遊戲世界無法自拔的網癮少年

其實,電子遊戲和電子競技有很大區別。

電子遊戲,是普羅大眾的一項娛樂活動。

適度參與,可以減輕壓力;重度沉迷,則會荒廢人生

但同時,電子遊戲也是電子競技的載體。

只不過,電子競技,不再追求娛樂消遣,而是高度看重腦力、反映速度、團隊協同。

在於協作、反應、技戰術、抗壓能力上,電子競技其實跟傳統體育別無二致。

今天,鋪子就先給大家從頭捋一捋電子競技的發展史。

九十年代中後期以前,國內並沒有電子競技這個概念。

直到1998年,一款名為星際爭霸的遊戲橫空出世。

這款多人同時實體操控的即時戰略遊戲,可謂是中國電子競技的歷史開端。

而如今中國電子競技的主流遊戲,正是由它不斷改進和簡化而來。

然而,彼時,網際網路還沒有普及。

由於條件限制,大眾對電子競技的了解自然相當有限。

時間輾轉來到了2003年。

這一年,電子競技被國家體育總局正式設立為中國第99個體育項目。

即使得到官方認可,它依然命途多舛。

同年,一款名為魔獸爭霸 3的即時戰略遊戲為電競注入了新鮮血液。

於是,一些有技術的愛好者,在魔獸爭霸3的基礎上自發研製了一款以推到對方基地為勝利的MOBA 遊戲

MOBA,Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技遊戲。

MOBA 遊戲的興起,是中國電競的另一個拐點。

由於操作簡化,上手難度低,大批玩家迅速被 MOBA 遊戲所吸引。

這也奠定了中國電競最主流的形式

現階段,MOBA 遊戲是中國乃至世界玩家最喜愛的遊戲類型,它佔據了電競市場的半壁江山。

而一款名叫英雄聯盟的 MOBA 遊戲的誕生,則是徹底扭轉了中國電競頹勢。

值得一說的是,英雄聯盟其實借鑑了另一款 MOBA 遊戲 Dota。

剛開始,它的玩家曾一度被電競圈集體鄙視。

電競圈裡一直流傳著一條隱形的鄙視鏈:

玩星際的瞧不起玩魔獸的,玩魔獸的看不起玩Dota的,而玩Dota的則瞧不起玩英雄聯盟的。

但,因為操作更加簡化,高手和新手的差距得到縮短。

因而,英雄聯盟迅速風靡世界,MOBA 受眾人群達到了一個新的高度。

MOBA 遊戲的受眾越來越廣,也讓電競賽事的規模越來越大。

就拿英雄聯盟的比賽在中國的發展歷程來說說吧。

初期的比賽,舉辦地點設立在倉庫或者一些大學的體育館,觀眾寥寥無幾。

然而,經過了幾年的運營,賽事方建立了成熟的聯賽體制,整個賽事也由此發生了天翻地覆的變化。

比賽場地從簡陋的倉庫搬到了富麗堂皇的商業中心和體育中心

職業選手的工資也水漲船高,從最初的幾千塊錢月薪漲到了七位數年薪

賽事運營方還效仿了傳統體育賽事的主客場賽制,在全國六座城市設立了主場。

這種運營模式,成功地吸引了大量觀眾,整個電競行業都呈現出一片繁榮的景象。

當然,除了 MOBA 類,其他類型遊戲,如CS:GO、爐石傳說等,在電競賽事的舉辦上也是如火如荼。

到了今天,電競賽事在國內遍地開花,規模和影響也越來越大。

看看下面這些頗為驚人的數據——

2017年,中國電影總票房為 559 億。

而同年,中國電子競技市場的規模達到了770 億元

電子競技超越了電影,成為了中國娛樂產業的主要支柱。

在收看人數以及獎金上,某些頂級的電競賽事甚至已經超越了絕大多數的體育項目。

2017年,英雄聯盟規模最大的全球總決賽首次落地中國。

決賽的場地,設在了國家體育中心鳥巢。

決賽當天,鳥巢座無虛席,全球8000 萬人線上觀賽。

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同年,全世界獎金最高的體育賽事,則是來自 Dota2 的 Ti 系列賽。

這項頂級電競賽事的獎金高達 2470 萬美元。

而同年,NBA 獎金僅為 1500 萬美元。

蓬勃發展的電子競技,甚至得到來自官方的正名。

2018年,六項電競項目歷史性入選雅加達亞運會

在電競項目上,中國戰隊不負眾望,取得了兩金一銀的優異成績。

無數的玩家為之沸騰,人民日報和央視新聞等官方媒體也罕見地撰文為電競正名。

而得到了官方認可的電子競技,開始破圈了。

2019年,新浪微博開設了微博之夜年度人物票選活動。

最終排名前十的選手,電競選手佔了三個席位。

至今,電子競技滲透到了大眾的日常生活中。

國內的電競用戶達到了 2.6 億,中國已經成為了全球最大的電競用戶市場。

電競產業如此繁榮,自然而然地造就了一批明星選手。

明星選手,指的是那些表現總是高人一等、又能帶領團隊走向勝利的選手。

Uzi,簡自豪,就是這樣的一位明星選手

他天賦出眾,勤奮努力,又在電競強隊裡擔任進攻位置。

2013年,年僅16歲的Uzi在英雄聯盟頂級賽事( S 系列賽)上橫空出世。

他以操作細膩,打法兇狠,和隊友們一路殺進 S3 的總決賽。

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這是全年裡,分量最為重要的一項賽事。

拿到了冠軍,不僅是為自己正名,還是為中國電競正名。

然而,那時候,韓國電競已經呈現了正規化、職業化。

國內的電競俱樂部,尚且還停留在探索階段。

在體系成熟,團隊實力更勝一籌的韓國強隊面前,他們只能抱憾亞軍。

此後,失利的陰影一直纏繞著他。

網絡上甚至流傳著這樣一直聲音:

Uzi 逃不過冠軍魔咒,他可能要抱著遺憾借宿自己的職業生涯了。

直到2018年,他強勢歸來,以勢不可當之姿,一連拿下六座冠軍。

如今,Uzi 的影響力越來越大,越來越多的玩家也夢想著成為像他這樣的明星選手。

但,這可不是一件容易事。

想當一位明星選手,你首先得是一位電競選手

而當一位電競選手,談何容易?

曾經的明星選手 PDD 曾在《吐槽大會》上坦言:

我見過很多有電競夢的小孩,但我想說,如果你沒有萬裡挑一,百萬裡挑一、千萬裡挑一的天賦,你就不要考慮做電競選手了,全世界這麼多人做電競,做出來的就這麼幾個,天才有無數個,但冠軍只有一個,哪怕你是天才中的天才,都可能拿不到世界冠軍。

要想成為一名電競選手,你首先得擁有脫穎而出的天賦。

其次,你得下定決心放棄現有的學業,去和一群天賦同樣出眾的青訓選手競爭上崗。(電競選手退役的年齡大概集中在25歲,大部分電競選手步入青訓營只有14、15歲)

放棄一段學業,而去嘗試一條前路未卜、競爭激烈的電競道路。

這大概率會招致家人的反對。

即使你能說服家人,並且在激烈的競爭中脫穎而出當上了一名職業選手。

你還接下來還得面臨更多的困難挑戰。

一旦成為職業選手,遊戲也隨之「變味」。

這時候,遊戲就不再是有趣好玩的娛樂活動,而是變成了流水線上枯燥乏味的重複動作。

每天最基本的八小時訓練,然後還有賽事復盤,一套流程走完,基本已經超過了 12 個小時。

當然,你還要和隊友進行更激烈的競爭。

一旦你在競爭中落於下風,那你只能枯坐在板凳上,無緣比賽的大舞臺。

如此往復兩三年,青春不再,你只能黯然離場。

即使挺過了以上的考驗登上了比賽的舞臺,電競選手還得迎來心理承受能力的考驗。

在電競圈,流行著一句話:菜是原罪

如果一位選手在比賽上打出了精彩華麗的操作,挽狂瀾於既倒,扶大廈之將傾,為團隊帶來了勝利。

那他無疑會得到觀眾最熱烈的喝彩和歡呼。

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但是,如果一位選手在比賽上出現了低級失誤而產生蝴蝶效應,那他會引來鋪天蓋地的謾罵和嘲諷。

這種經歷,就連明星選手 Uzi 也不能避免。

儘管在2018年裡,Uzi 一口氣拿下了六座冠軍獎盃。

但在分量最重要的 S 系列賽上,他出現了罕見的低級失誤,整個隊伍也止步八強,無緣冠軍。

一時間,謾罵和攻訐充斥著網絡的每一個角落。

幸運的是,面對洶湧的惡語,Uzi坦然處之,並以出色的表現重新贏回了觀眾的喝彩。

但是,一些心理承受能力不佳的選手,可能就因心理防線崩潰而跌落低谷,從此告別電競舞臺。

Uzi 的隊友、電競選手 Letme 就不負重壓,匆匆結束了自己的職業生涯。

然而,繁榮的背後,也埋著隱患

2014年,網絡直播平臺興起,大量熱錢流入電競圈。

一些電競選手在金錢的誘惑下選擇退役,轉而當上了電競主播。

直播平臺趁機大肆宣傳:

一位電競遊戲主播,年薪輕輕鬆鬆就能過百萬;一些頂級的電競遊戲主播,年薪甚至高達八位數

其實,這僅僅是極個別現象。

但這卻誤導了一些不諳世事的青少年。

一些懵懂的青少年,被誇張的渲染所誤導,就斷然放棄了學業步入直播行業。

到了最後,他們往往會因為籍籍無名、生活朝不保夕而陷入無盡的焦慮中.

有一說一,本片還是存在不少問題的。

不少網友揶揄這部片子更像是騰訊的宣傳片。(Ps:本片由騰訊出資製作)

雖然已經以多元化的視角去儘可能地呈現出電子競技的全貌,但主要內容還是集中在騰訊自家的遊戲上。

甚至強行拔高電子遊戲的地位,讓遊戲皮膚與源遠流長的敦煌文化搭上關係。

如此尷尬的彩虹屁,難免讓人詬病。

不過,雖然根本目的還是賺錢,但是起碼也讓觀眾看到了幕後團隊的對用戶的起碼尊重。

而不是一味地無下限地恰爛錢。

其次,是剪輯過於散亂。

片中大張旗鼓地介紹了一些電競鋪路人,但一個定格鏡頭之後,之後卻沒有給出更多的內容了。

這種剪輯,很容易擾亂視線,讓不了解電競的觀眾看得不知所云。

雖然有不足,但這總算是一個起步。

大眾終於有機會、有渠道去認識那些年曾經被妖魔化的電子競技。

電子競技,到底是什麼呢?

有人把它當作展示自我的舞臺。

如今,在這個舞臺上,有人大放異彩,有人黯然離開,有人曇花一現,有人悵然迷失..

有人把它當作潛力無量的商業市場。

這是一個擁有數以億計用戶的超級龐大的商業市場。

有人仍然把它當作洪水猛獸。

它讓青少年沉迷毫無意義的虛擬世界,而放棄大好學業。

答案,不一而足。

仁者見仁,智者見智。

但是,有一點可以確定。

那就是,在電競這條布滿荊棘的道路上,從來都不乏追夢者。

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