遊戲界到底多寵愛殭屍?殭屍熱背後的審美疲勞|愛玩網

2021-02-22 網易愛玩

在腐爛的頜骨和流血的眼睛後面,殭屍覬覦著遊戲題材的半壁江山。

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如今的遊戲界,各家遊戲公司都不厭其煩地染指殭屍題材,隔三岔五地,我們就能撞見與殭屍遊戲有關的新聞:頑皮狗的粉絲盼來了《神秘海域4》,又開始貪婪地期待《最後生還者2》;憑藉《行屍走肉》走紅業界的Telltale剛完結番外作品《行屍走肉:米瓊恩》,即將推出正傳的第三季;EA的《植物大戰殭屍:花園戰爭2》上架,玩家們又開啟了新一波的biubiubiu熱潮;動視新年貨《使命召喚13:無限戰爭》中,也再次確認了中殭屍模式的存在……殭屍兇猛,像啃噬人類腦花一樣,簡直要吞下遊戲題材的半壁江山。

那麼問題來了:如此醜陋噁心的殭屍,憑什麼能成為遊戲界難以割捨的寵兒?


如今一提及殭屍,大家腦際浮現出的形象一定是皮肉腐爛,筋骨裸露,眼目渾濁,膚色蒼白,神情呆滯,衣衫襤褸……然而早年間的殭屍們並不完全如此。

現代流行文化中的「殭屍」概念,根源自非洲的巫毒教信仰,發跡於殖民地時代的海地,通過美國人的記載輸入國內,經過一系列演化,最終成為詭異而恐怖的符號,融入美國以及世界流行文化。

在美國人最早關於殭屍的記載中,祭司通過給人下河豚毒素的方式令其「假死」,喪禮過後再把「屍體」挖出,將木條插入頭部,破壞其記憶系統。經過處理的「活死人」便會忘記從前,對新主人言聽計從,淪為免費勞力。

殭屍首次被搬上銀幕是在1932年,當年上映的影片《白色殭屍》(White Zombie)描述了一個巫毒教祭司以巫術喚醒了大群殭屍,讓他們像奴隸一樣不分晝夜地為自己工作。

與我們現在熟悉的可怖形象相去甚遠,彼時的殭屍並不腐爛,沒有血肉模糊,沒有缺胳膊少腿,沒有攻擊性,更不會吃人,一切都脫胎於亦真亦假的異鄉奇譚。不過,在現代人眼裡略嫌「清淡」的殭屍,在那個時代也足夠駭人聽聞。

真正讓殭屍為大眾所熟知的功臣當屬來自匹茲堡的獨立電影人喬治·羅梅羅(George A. Romero),他的《活死人之夜》(Night of theLiving Dead)使殭屍遠離了巫毒教,進化為一種全新的怪物。包括《活死人之夜》在內的「殭屍三部曲」不僅是恐怖電影的裡程碑,還奠定了現代流行文化中殭屍的一系列基礎特徵:

由普通人類「死而復生」而來,沒有意識、感情和智力,因此毫無疼痛感和恐懼感,像低等動物一樣完全靠本能活動; 

表現出對活人血肉尤其是大腦的強烈興趣,因此對人類有很強的攻擊性; 

有感染性,被殭屍咬到的人也會變殭屍; 

無論如何傷害他的肉體都不會死亡,除非破壞大腦; 

高度腐爛,步履蹣跚,動作遲緩僵硬,靈活度欠佳。

這些規則幾乎成為殭屍文化的鐵律,被後來的殭屍作品約定俗成地遵守著,殭屍與人類的攻防變得有章可循。時至今日,殭屍題材的文藝作品仍然跳脫不出羅梅羅的那一套範式,至多是一些諸如「擁有快速移動能力的殭屍」「殘存一點點智慧的殭屍」的微調。

對於普通觀眾而言,羅梅羅的最大貢獻就是讓大家在銀幕上看到人類在殭屍襲擊下的慘狀,有的眼珠被活生生挖出,有的腦袋被削掉一半,有的被開膛破肚,五腑六髒被當作超值晚餐大快朵頤,觀眾受到的心理衝擊不言而喻。

電子遊戲的崛起為殭屍提供了一個新的展現平臺,在電子遊戲的發展史上,殭屍題材一直與之相伴相生,不離不棄。IGN曾用一張圖表直觀展現了三十多年來殭屍在遊戲中的形象進化史。從圖表中,我們可以看到以難度著稱的《魔界村》(Ghosts'n Goblins),還有經典的光槍街機遊戲《死亡之屋》(The Houseof the Dead)。但是殭屍題材真正大行其道,還是近十年的事。《生化危機》《行屍走肉》《殭屍圍城》《求生之路》……殭屍被極廣泛地啟用,簡直是遊戲界的超一線明星。

一款名為《水手服殭屍》的射擊遊戲,其中的殭屍都是AKB48的成員,大家可以盡情射……

既然殭屍早已不是電子遊戲中的新客,為何時至今朝才發揮出它稱霸一方的實力?這與主流遊戲類型和題材的演變有著密切的關聯。限於製作技術,以前的主流遊戲以上帝視角的RTS/ARPG為主,最適合歷史與魔幻題材,劍與魔法是當仁不讓的主角。隨著技術進步,更具有代入感和緊張感的ACT/FPS成了新的王者,主要題材變成了戰爭、科幻、恐怖,殭屍獲得了大量出場機會,開始猛刷存在感。

1996年,《生化危機》初代登場,憑藉病毒、封閉場景、孤獨對抗、陰謀、變異生物等要素,《生化危機》一夜之間成為驚豔全場的標誌性作品,為殭屍遊戲的熱潮點燃了火種。在這部經典遊戲中,殭屍充分展現出自己可觀的潛力與可塑性,讓其他遊戲製作者更直接看到殭屍帶給玩家的壓迫感和恐懼感。

流行文化最突出的特點之一,就是它有著持續不斷的能量來源,能夠提供現成的隱喻、象徵和形象,轉彎抹角地表達真實的社會焦慮。殭屍文化亦不例外。研究一下殭屍題材在美國最流行的年代:上世紀30年代初期、70年代以及本世紀2008年之後,正與大蕭條、石油危機、次貸危機相吻合。這並非巧合——殭屍作品所描述的世界,往往末世廢土,無論是對科技發展可能帶來的風險,還是經濟代替人情溫暖引發的社會性冷漠,都是人們借殭屍題材所要表達的迷思。美國的經濟疲軟,給美國公眾帶來了無力感,反而導致了殭屍的活躍健壯,美劇《行屍走肉》已熱播六季,仍未有落幕的打算,就是最好的佐證。在這樣的社會環境下,《生化危機》點燃的星星之火迅速燎原,在《求生之路》等一眾後來者的共同助推下,殭屍登上了最佳反派的寶座。

從無論哪個角度來看,殭屍都是理想的反派角色。

首先它足夠「親切」。在初代《植物大戰殭屍》中有一個彩蛋:在成就頁面,你不停地向下滾動屏幕,就能從地球的一端到達另一端,見到穿著清朝官服的中國殭屍。殭屍形象在世界各地的文化中都有類似的存在,中國也不例外:中國古代志怪小說《聊齋志異》中就有關於殭屍的描述,袁牧《子不語》更是堪稱「殭屍大全,將殭屍分為八個類別;在歐洲,Golum(食屍鬼)和Frankenstein(科學怪人)的故事也有一些細節與殭屍相近……類殭屍形象在世界各個文化分支中由來已久,不同文化中對於死亡之後的人多有這種近似的想像:他們不再具有先前的情感與理智,並且變得懷有敵意。雖然我們現在說的殭屍實質上是地道的美國貨,但由於文化上的部分共性,殭屍形象很容易被世界各地的玩家理解和認同,從此全球一心,同仇敵愾。


(真)殭屍——《惡魔戰士》淚淚

其次它足夠恐怖。殭屍符合人類心理的「恐怖谷」效應,它帶來的恐怖不僅來自於它們腐化變形到露出皮下組織的猙獰外表,更多的是來自於心理恐懼感。對於千方百計要強化遊戲的緊張感、意欲引誘出玩家的腎上腺素的設計者而言,殭屍不啻於靈方妙藥。在只聞其聲不見其形的荒蕪街道上,玩家繃緊了神經,強烈的心理壓迫感讓呼吸都快要停止。這時,如果有一隻面目可憎的殭屍嘶叫著躍入玩家的視野,足以讓每個玩家驚出一身冷汗。如果說一個殭屍的殺傷力不夠強,當你站在車頂,看到一大波殭屍從四面八方潮水般湧來,絕對會讓你印象深刻。

對於遊戲設計者而言,它足夠方便。作為虛擬的產物,殭屍的傳說雖由來已久,卻沒有實質上的歷史追溯,可以在任何架空或非架空的時空自由出現而沒有違和感。這讓開發者獲得了更大的創作空間,能夠借殭屍為道具進行恣意的發揮。馬克思·布魯克斯在熱銷書《殭屍生存指南》中認為,在與殭屍的戰爭中,不存在勝利,不存在徵服,只有「生存」。「絕望境地的生存」,這在遊戲裡是一個絕佳的敘事原點,當然倍受遊戲編劇的青睞。

此外,由於殭屍的無腦性,無論是幹什麼,都不會有人有對它的行為動機存有疑問,當你經過它的身邊,它無論是向你撲過來或是無動於衷,都沒有問題,因為它是殭屍。這無形中放寬了對遊戲AI的設計需求:在《刺客信條》中,當主角大搖大擺從敵人面前跑過,敵人可是一定得做出點反應的,否則就是出bug;而在《地鐵2033》中,殭屍怪獸的AI令人著急,卻很少有人詬病這一點。

對於玩家而言,它又足夠活該。遊戲中總是存在很多的攻擊行為,有攻擊自然要有標靶。屠戮同類容易觸碰到道德問題,讓人產生負罪感和厭惡感,從而承受一定的心理壓力;像《戰地》這樣偏寫實風格的戰爭遊戲可能還會引發別國的抗議;如果虐殺的是小貓小狗,也有可能遭到招致動物保護協會的不滿。

而殭屍不同,它不是生物,不論用怎樣變態殘忍的手段虐殺殭屍,都不會讓你產生一絲道德上的困惑。相反,由於它們接近人類的造型,還能在最大程度上滿足殺戮的快感。於是,殭屍當仁不讓地變成了遊戲中的最佳殺戮對象。它不入地獄,誰入地獄?

在電影中,殺人往往意味著評級受限;將人替換為殭屍,成為避免評級限制百試不爽的技巧之一。遊戲亦是如此,當你手持一把加特林狂掃殭屍大軍,哪怕依舊是血漿飛濺、殘肢亂舞的重口場景,遊戲審核部門仍會寬容許多。

最後它可以製造足夠的深度。殭屍縱是罪該萬死,卻是從「我們」中來的,有著情感上的羈絆。設想一下,當一路同行的好友或家人變身為殭屍後攻擊自己,劇情衝突就此產生。遊戲《行屍走肉》第一季的最末,當小女孩小蘿莉Clementine看到自己一直追尋的父母已經變異,在殭屍大軍中漫無目的地行走;當她不得不殺死曾一路相伴、如今瀕臨殭屍化的美國好大叔Lee,此情此景,都會令玩家唏噓不已,而這種五味雜陳的感覺正是製作人想讓你體會到的。

在殭屍肆虐的時代,人類社會留下的文明痕跡還很鮮明,但是道德戒律、價值規範已經蕩然無存,通過殭屍泛濫的末世折射人性,無疑能讓遊戲劇情上更具深度。殭屍也許來源於人類貪婪欲望的放任,殭屍本身則隱喻著我們人性深處的黑暗。

殭屍最初的驚豔完全是源於新鮮感。你是否還記得《生化危機》初代裡第一個登場的殭屍帶來的震撼?當它啃完人肉,嘴角帶血的回頭一瞥,成為多少玩家夜晚的夢魘。

而這樣緊張刺激的體驗在後來的殭屍遊戲中越來越少。當殭屍成為了「套路」,「真誠」也就無從談起。在一些殭屍作品大獲成功的同時,一些遊戲開發商開始單純為趕時髦、促銷量而刻意將遊戲「殭屍化」,殭屍帶來的新鮮感被迅速削弱,殭屍題材的泛濫,讓玩家深感乏味甚至麻木。

因此我們看到,殭屍遊戲的數量層出不窮,能讓人記憶深刻的作品卻越來越少。面對張牙舞爪迎面撲來的殭屍,玩家們早已面不改色,安之若素。

殭屍題材已經經過了上升期、繁榮期,越過了頂峰期,進入了下行通道。當玩家對殭屍已經心生厭倦、興趣寥寥,遊戲開發商還能做些什麼去延緩它的衰退?

窮則思變,革新正在發生。《植物大戰殭屍》乾脆擺脫了暗黑氣質,把殭屍Q化,讓殭屍賣萌,拓寬了戲路的殭屍果然成功吸引到眼球;《最後的生還者》《行屍走肉》開始越過生存問題探討人性與人情,遊戲中每每給主角帶來根本傷害和轉變的,往往不是殭屍而是人類,從而表達了「人比殭屍更可怕」的觀點。此類遊戲是殭屍的試煉,更是人性的考驗;《消逝的光芒》另闢蹊徑地將跑酷與殭屍題材自然地結合起來,證明將殭屍與其他遊戲類型跨界雜糅,也是具有操作性的創新方向之一。

曾經的扛鼎之作《生化危機》系列日漸疲軟也是不爭的事實,CAPCOM對於《生化危機》的未來陷入了迷茫。前六部作品被不停重製翻新,第七部遲遲未有消息。製作人表示《生化危機7》將「回歸恐怖本源」,意在重新調動起玩家興趣,讓這個系列重新煥發生機。比起對著殭屍軍團耍無雙,那種被獵殺者在面對獵殺者逼近時的無助與恐懼,的確更能激起玩家的代入感。

然而,只是迎合老玩家的口味,可能是不夠的。如果沒有更多創新,很難說殭屍題材的熱潮還能維持多久。

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