【阿麗塔】Weta大師幕後採訪-戰鬥天使Alita的誕生

2021-02-08 ACD藝術中心


相信很多小夥伴看完Alita之後,很想了解這部電影是如何被製作的,weta工作室的視效總監Eric Saindon和動畫主管Mike Cozens之前在做影片宣傳的時候到過北京,受影視工業網·幕後英雄APP邀請,我們對這兩位做了深度專訪,這篇文章將為大家詳細的講解,《阿麗塔》是如何又一次突破了自己的技術極限。


採訪:高楓

文:高楓、木西

精彩預告先行

問:電影總共大概有多少個鏡頭?

Mike:總共大概有2600個視覺特效鏡頭。相對的,阿凡達有1600個視覺特效鏡頭,以及指環王第一部只有200個視覺特效鏡頭。

這次維塔工作室用到了動作捕捉、表演捕捉和CGI技術,用上了融合攝影機系統(Fusion Camera System)、面部動作捕捉儀器(Facial motion capture)及協同工作攝影機(SimulCam)來拍攝。


問:我看完電影的部分片段,發現有大量的CG角色,想了解一下他們大概有多少?

Eric:沒錯,除了主角之外,比如Grewishka(傑基·厄爾·哈利 Jackie Earle Haley)、Zapan(·斯克林 Ed Skrein)、Nyssiana(艾莎·岡薩雷斯 Eiza González),總共大概有40個數字角色,或者做了一部分的角色數位化。

在角色塑造上,阿麗塔製作了包括眉毛和睫毛在內的47種毛髮造型,在她頭上有超過13.2萬根頭髮、2000根眉毛、480根睫毛,臉和耳朵上有近50萬根「桃色絨毛」。工程師們實現了一種新的毛孔生長技術,在每個毛孔中放置單獨的毛髮;71件數字特效服裝,女主角共計使用了125種不同的穿法;超過2500張面部表情的定幀圖組成了她的各種表情;

阿麗塔的一隻眼睛由將近900萬個像素製作,而《指環王》整部才動用了15萬像素。眼睛的近景鏡頭沒有用傳統的動態貼圖製作,而是完整的創建了包括虹膜內的絲模型在內的整個眼球結構。


問:這麼多角色,大概會需要多少動畫師來完成了這些角色動畫呢?

Eric:大概最多的時候有130到140個動畫師在非常努力地製作這些角色。加上燈光、音樂、動效剪輯、(Mike)攝影、設計等等,總共約有700人參與到電影的製作。


問:跟其他電影特效的製作團隊的人數相比700人好像還不算最多?有的電影項目的視效製作團隊會到2000~3000人的樣子

Mike:是的,我們以700人的規模保持了幾年。

Eric:對,因為我們有大概2年來完成電影製作,所以我希望有個更小的團隊,當然700人也不能叫小,但是是一個非常專注的團隊。對動畫師來說兩年時間也足夠他們去深入挖掘角色性格,以及能更好地抓住Rosa的表演精髓。因為我們並沒有花太多人力在這(Rosa的視效)方面,而是大力優化了Rosa的表演。

Mike:正如Eric說的,藝術家們會對素材(material)和如何應對角色更為熟悉,這樣對大家工作效率會有更好的提升。


問:動畫師會讀原著嗎?

Mike:那必須啊,他們可是原作的死忠粉,非常熟悉。

Eric:當原作要拍電影的消息出來時他們都覺得自己一定要參與製作,是夢寐以求的工作。

Mike:我們的團隊成員有來自世界各地的《銃夢》的粉絲,一個總監來自法國,另一個是加拿大人,他們會很興奮地一起讀劇本,然後一起工作。


問:整個項目製作周期有多長,包括前期到後期?

Eric:我花了三年時間在這部電影上,但是我之前在忙另一部片子,叫《彼得的龍》,所以有一部分工作其實是重疊的。我大概是2015年的時候加入團隊開始《阿麗塔》的前期工作,包括一些美術部分。之後我們去德克薩斯和羅伯特(導演)進行了大約五個月的拍攝,然後到後期,和更為龐大的團隊一起工作。


問:當你進組的時候美術概念設計這一塊已經完成了嗎,還是依舊在進行?

Eric:還沒完成。美術差不多直到去年五月(2017年5月)才完成,因為總是不斷有新的概念添加進來。Mike:不同場景的美術。Eric:對,不同場景。比如我舉個慄子,但我不能劇透太多,有個場景,有人被砍斷了身體的一部分,然後我們重新設計了這一部分的身體,大因為家都覺得很好笑。我們總是在不斷加入新的元素。我們最後做的一個場景是電影快結束時在供給管上那個場次,直到今年(2018年)10月我們才基本完成,新設計元素的開發沒有停過。


問:個人感覺如果設計完稿的太晚,勢必會影響到電影整體製作,有時候還必須返工?

Mike:沒錯,但是最重要的部分是阿麗塔和其他主角的部分我們在很早就已經完成了,所以都是一些其他的元素上不斷修改和完善。

Eric:很多時候都是根據James看到我們給的畫面來決定的。James會說,這裡加一點這個元素之類的。所以我們不斷加入的新元素都是這麼來的。


問:所以概念一直都不是很完善?

Mike:沒錯,我們是做一點完善一點,循序漸進這樣。


問:這個流程聽起來還感覺很挺麻煩?!

Eric:其實這是個合作的過程。因為Robert和James希望我們能做到他們期望的樣子,所以我們會這樣反覆完善。我們也會給他倆看我們的工作流程,他們也會點評一下,有時候也會上手操作。


問:我看Robert也做了一部分故事版?他是全部都自己來做了麼?

Eric:他做了很多。

Mike:他做了關鍵的動作戲部分,他需要去明確CG鏡頭的表演,這樣能讓後面的人理解更清晰。他會從故事版開始,包括視效預覽,然後一步步接下去,最後完成文戲的部分。

Eric:對,他也做了很多文戲部分,但是這些導演並不需要故事版。Robert知道故事走向,同時希望演員能自由地呈現角色的性格。比如阿麗塔第一次吃橙子的那場戲,基本就是有一個正反打的固定套路,但是Robert希望Christopher和Rosa有更多的互動,從而讓那場戲看起來更加自然一些。

問:下面這個是關於面部表情捕捉的問題。主要角色比如阿麗塔,面部表情細節還原度非常高,感覺我們面部表情捕捉系統比拍《猿族崛起》的時候更精進了?

Mike:沒錯。在過去十年裡我們做面部表情的技術飛速發展。在這部電影裡我們做了個面部表情人偶(數字替身),用來建立一個表情管理庫,通常是最具有表現力的表情。因為這部片子有大量的對話,所以對嘴部周圍肌肉的組織結構刻畫要求非常精細,我們加入了很多肌肉行為的細節。在向整形科醫生諮詢嘴部肌肉層和組織的運動,我們又重新做了這些細節,就為了在談話中能做到最細微的相似。所以我覺得這個人偶(替身)更多傾向於聲音而不是外形,因為是為了抓取更多人物在說話時的細節。

Eric:這跟《猩球崛起》有很大不同,因為《猩》是以姿態為主,他們是通過很多的動作來表達,但我們並不會捕捉猩猩之間的對話,所以捕捉的時候更傾向於角色的動作還原。而Alita的更多的是以聲音(對話)為基礎的,所以我們也改變了我們的工作方式。

問:所以Mike你們的團隊花了多少時間在Alita的綁定上?這個綁定和普通的面部綁定的區別是什麼?

Mike:我們從開始製作到完成這個面部表情人偶大概花了一年半的時間,整個CG人偶也經過了優化。這部電影和其他電影也不一樣,我們有真實的表演者Rosa,我們還有一個CG的Rosa(Rosa是Alita的真實表演者),這樣我們就可以把Rosa所有的表情肌肉細節都放在這個CG版的Rosa上,然後再映射到阿麗塔(CG角色)上,這樣也允許我們逆向操作,檢驗表情綁定設置是不是合理。所以表情傳遞的工作流程就是從演員Rosa——CG Rosa——阿麗塔這樣的過程。Rosa CG替身能幫助我們優化阿麗塔的表情。整個這樣複雜的過程持續了一年半,但好處是可以讓Rober和James看到我們優化面部表情努力的結果。

weta一開始並沒有把羅莎·薩拉查的嘴部轉移到阿麗塔上,然後發現羅莎·薩拉查的表情沒有辦法正確傳遞到阿麗塔臉上。所以他們仔細地掃描了羅莎·薩拉查的嘴部,然後再移到了阿麗塔臉上.

問:動畫師會基於捕捉的數據再處理一些表情的細節嗎?

Mike:沒錯。無論是面部構建還是控制面部肌肉和表情,包括動畫化的過程,捕捉表演或者是關鍵幀——肯定是通過表演捕捉,但是有時候互動表演需要關鍵幀,對話時的情緒還會在捕捉的數據上做優化,由動畫師來調整。所以我們所做的這一切都是為了提升整體效果,為了捕捉到Rosa最細微的表情。


問:我們有大量的面部表情捕捉的數據和其他動捕數據,是如何管理這些大量的數據呢?

Eric:數據量十分驚人。因為每個鏡頭我們都有兩臺面部攝影機,我們每個表情都有雙眼攝像捕捉記錄,我們還有40臺表演捕捉攝影機布置在片場周圍,我們還有一些像Gopro一樣的攝影機藏在片場的各個角落用於記錄額外信息,然後是第三視角記錄的攝影機(witness camera)。所以我們每個鏡頭都有差不多60個角度的素材。

Mike:所以每個鏡頭的素材量真的是非常大。

問:所以是通過timeline來管理動捕數據嗎?

Eric:我們處理數據有一套特別的辦法,因為每一個鏡頭都是打板信息,所以很好尋找。當我們回到紐西蘭,理論上我們能迅速找到任何一個鏡頭的素材。理論上總是可行的,實際上還是會出一點點小問題。

問:另外還有一個沒提到,我讀過一些文章談到了對alita嘴部的修改,卡梅隆說他修改了很多次,能談一下是些什麼修改嗎

Mike:我們發現一個問題,嘴巴和面部表面的動作其實來自於內部骨骼的構造。比如你的下巴,頭蓋骨,或者是內部結構——牙齒、牙床、嘴巴內部、口角軸(牙齒之間的連接處)等等。通過正確建立這些內部結構,從而可以讓我們得到一個正確的外部結構。所以為了得到完美的面部,我們花了大量的工作在內部結構上。在阿麗塔設計之初,跟Rosa合併之前,我們必須平衡她的面部表情。

Eric:我們一開始並沒有把Rosa的嘴部轉移到阿麗塔上面,然後我們就發現Rosa的表情沒有辦法正確傳遞到阿麗塔臉上。所以我們仔細地掃描了Rosa的嘴部,然後再移到了阿麗塔臉上。

Mike:對,牙齒、牙床等等,這些都是在阿麗塔的設計中,對表情細節的體現起到至關重要的部分。

Eric:我們一開始也不是刻意要這樣的。Rosa入選並非因為她看起來像阿麗塔,或者有阿麗塔那樣的眼睛。最重要的是熟悉她的表演,把她的表演植入動畫角色.


問:關於on set拍攝的部分,我們拍攝時有沒有使用virtual camera(虛擬拍攝)嗎?

Eric:虛擬拍攝大概只在我們頭兩個禮拜的拍攝中使用了。我們拍攝了地下場景的一部分,動作戲方面我們拍攝了一些戰艦的衝撞,海盜跳下水、在水上走的鏡頭等等。那也是我們第一次讓Rosa來到虛擬拍攝的片場,對Robert來說也一樣,他也是第一次在這樣的環境下工作。一開始我們會讓他們先專注於表演和情緒拍攝。過了一周導演帶著虛擬攝影機過來,重新拍攝了這部分,但這次沒有演員。這樣導演就可以拍到特寫、廣角和遠景。所以我們在虛擬片場雖然只拍了頭兩周,但他搜集了很多很多的數據,不用擔心打光、攝影機或者其他什麼東西。

Mike:因為當導演拍到了他想要的表演,加上已經採集足夠多的場景畫面,如果有需要的話,導演可以重新加載場景,放進攝像機裡面得到他想要的畫面內容。所以那兩個禮拜的拍攝已經可以支持後面的工作了。

幕後現場拍攝視頻


問:Robert會害怕這些高科技的拍攝手段嗎?

Eric:他並不害怕,至少沒有表現出來。我們儘量把這些東西隱藏起來,這樣他就不用去考慮這些高科技的玩意兒。我們一直有5、6臺電腦在幕後運轉、捕捉信息,他不用去擔心這些事。他很喜歡同步攝影機。同步攝影機的工作是這樣的:比如我們有個演員傑基·厄爾·哈利 Jackie Earle Haley在前面表演,我們可以實時捕捉他的畫面傳到攝影機上,攝影師看到的則是CG合成特效後的角色。Robert非常喜歡這個技術,這樣他就可以專心看表演和構圖了。

問:當你們拍攝水下部分的時候團隊最大的挑戰是什麼?

Eric:最大的挑戰就是要讓這部分看起來真的像是在水下。動作、頭髮、衣服,這些都很重要,你不想看到這些東西僅僅是溼了,你肯定希望看到的是真實在水下的感覺,真實的水流效果。我們也用了最新的技術來渲染水下效果,而不僅僅是把一個氛圍套在所有東西上。我們在努力解決真實水流渲染的問題。雖然水下的畸變、水流、光的流動都需要渲染非常非常長的時間,但是效果出來非常好。

為了仿真效果,拍攝現場真的請了一個能夠秉住八分鐘呼吸的演員,在水底進行實拍。

問:關於皮膚和光的交互(反射)的問題 。阿麗塔的皮膚質感比前幾部片子又精緻很多,毛孔的體現非常細緻。

Eric:對,因為我們使用了一個新的系統。在之前的電影裡,我們用矽膠模具放在演員臉上,然後去掃描模具上的皮膚細節,然後紋理師會在電腦上把材質畫出來。我們現在用的技術實際上是掃描臉上的毛孔,所以我們在毛孔的細節上非常精緻,然後配合其他諸如毛髮之類的細節,足以做到貼著臉的攝影機拍出來都像是真的一樣,非常完美。


問:下個問題想問一下Mike的。你有沒有覺得阿麗塔的眼睛跟真實的人眼相比太過清晰,從而讓人覺得有點出戲?

Mike:不好意思你的問題是眼睛做的太好了還是不夠好?

問:是眼睛做得太清晰細節太多了導致看起來不像真實世界的眼睛。

Mike:我覺得這可能是James和Robert都希望的阿麗塔……你覺得呢?

Eric:我覺得如果你拿阿麗塔的眼睛和一個其他普通14歲女孩相比,其實她們的眼睛都是這麼清澈的,我們也做過大量的參考,還是有非常多纖維在眼睛裡。當人變老的時候這些纖維可能就分散了,看起來就「沒那麼多細節」在裡面。

Mike:她臉上其實還有很多不完美的地方,眼睛裡有血管。Robert和James追求的是「照片般的真實感」,而我們的工作就是把這雙眼睛做到和現實世界的眼睛一模一樣,我們不想把她做成一個數字角色,而是「如同照片一般」,所以我們努力把這一點做到極致。

weta也真的掃描了飾演演員羅莎·薩拉查的眼睛,因為有了真人的表演和眼睛才能有真情流露。畢竟要和一幫奧斯卡加持過的配角一起對戲,演不好,一眼就看穿。維塔工作室創造出眼睛分解每一層的幾何,讓動畫師能拆解、拉伸眼睛每一處細節,和人眼睛自然老化的過程相仿。當年咕嚕的眼睛由5萬個數位多邊形(polygon)組成,而阿麗塔呢? 光是一邊的虹膜已經有900萬個,自然,擬真程度和細節度更上好幾……層樓。

weta會和導演、卡梅隆會不停的做改變,調小虹膜、放大瞳孔、眼白少一點、眼角位置、睫毛一根一根該怎麼樣…..光是從紙上概念設計到真正到電腦前實際組合,幾個月光是阿麗塔雙眼設計的各式排列組合就超過50種以上。放出第一支預告片的時候,很多觀眾反饋她的眼睛太大,當時維塔也和導演和卡梅隆進行了討論,最後的結果是瞳孔和虹膜變的更大了。他們把阿麗塔的虹膜變大,這樣眼白就變少了,會讓她顯得更加自然。


問:關於視效預覽。有些時候是故事板先行,有些是視效預覽先行,然後再回來重新剪輯。這部電影是怎麼做的?

Mike:這取決於什麼類型的場次。有些場次是從故事板到視效預覽。視效預覽給Robert提供了很好的途徑來決定這些場景「應該怎麼樣」從而更好地為故事服務。所以在視效預覽部分我們會現有一些想法,有些想法變成故事板有些則不會,主要還是想法。比如「這裡有個動作,是你想要的嗎」,如果OK,那我們就在不同角度放幾個攝影機,討論一下攝影機的位置。然後我們逐步把這些碎片拼接起來,「動作應該是怎樣的,攝影機該怎麼放」。所以我們會跟Robert和Lightstorm團隊的人討論很多,然後做一些視效的樣片。當我們把想法定下來了之後,我們才開始做動畫、動作和物理模型,比如姿態什麼的。既然離目標更近,也就更加細節一些。

問:你們會使用像Unreal 這樣的引擎嗎?

Mike:我們有一套自己研發的系統叫Gazebo,它可以實現在Maya裡面打光,就像Unreal一樣可以做出非常漂亮的渲染,也可以讓Robert為光影構圖,這些光影和紋理會讓他覺得更接近最終畫面。所以我們通過這個平臺告訴Robert光影會是怎樣的、剪影是對著燈的還是對著太陽的,這對我們幫助很大。

拍攝時鋼鐵城是有1:1實景的,佔地9600平方英尺,掃描後再在其基礎之上加工成更高、更複雜的3D模型。因為鋼鐵城有非常多的建築物,這就需要渲染,維塔就用了另外一個方法,他們先拿15到20個非常簡單的建築物的結構,在上面進行處理,然後增加一些管道或者細節。這樣這麼大城市的渲染卻不需要太多的內存。

然後用了(OSM)一種緩存的系統,只需要緩存一次,就可以放在不同的大樓上,所以這麼大城市的渲染只用了有限的資源和時間,當然「快」也是指一幀需要渲500小時。因為維塔所在的紐西蘭惠靈頓地區氣溫較低,據視覺主管Eric Saindon說每天早上都能看到辦公樓有熱氣蒸騰出來——那是三萬臺電腦渲染《阿麗塔》排出的熱氣,這些熱氣甚至改變了城市的溫度。


問:你們會先做好故事版或者視效預覽去給演員看,幫助他們表演嗎?

Eric:會,因為這樣他們可以將其當成一個指導,比如Motorball那場戲,我們在拍之前必須做一個預覽出來,這樣演員們才能理解他們要做什麼。哪怕只有一個臉部,也要大致告訴他們我們要怎麼拍。


問:Motorball的整個場次應該都是用CG來完成的吧?

Mike:地下場景我們用了很多CG,但我們也捕捉了很多表演,也有關鍵幀。Motorball是全CG,也做了關鍵幀。關鍵幀就是,演員會連續做幾個動作,動畫師會在動作上做關鍵幀,然後在軟體裡把整個完整動作作為參考,這些工作由動畫師手動一點點完成 。

片中9人機動球大賽融合了F1競速、NBA扣籃、NFL衝殺、MMA格鬥運動,讓人看得瞠目結舌。這場戲的來自國際頂尖後期團隊Weta和Framestore的強強聯合。

在機動球大賽這個項目上,在前期演員要做充足的準備工作,需要在滑板上經過多次專業的訓練與攝影師鏡頭間形成緊密配合。到了後期,兩家公司分工合作,Weta要做的是,將動畫角色的渲染放置在Framestore的工作環境中,完成特效和最終合成。 

問:關於機械方面,我看到有很多機械元素在片子裡,所以他們都會基於真實世界的物理原理嗎?

Eric:對,這就是James Cameron 的方式。Mike:對,他會讓一切都看起來合理。Eric:就算是《阿凡達》,我們做直升機的CG時,James也要我們確保直升機的控制杆在正確的位置上,撥杆開關也都是對的。哪怕這些都沒什麼實際用處,只是CG而已,他在這方面就是很追求細節,所有的東西該什麼樣就是什麼樣。Cyborgs也是一樣的,機械結構都是合乎原理的,比如裝甲胳膊上會有活塞,等等。Mike:對,關於結構我們也會有很多討論。比如裝甲胳膊之類的。包括阿麗塔裝甲的內部,發條什麼的都能正確運動。我們在平衡和設計之間做了很多的功課。

問:很多角色也有真實的物理裝甲,他們一般是什麼材質?真的很重嗎,還是只是橡膠做的?

Eric:是塑料,但還是有點重的。我們在德克薩斯拍攝的時候真的挺熱的,我可不想穿。但最後也沒用上,畢竟當你把這些塑料東西穿在演員身上時,他們就要看起來像是機械裝甲一樣,這挺難的,他們經常會過度表演了。

Mike:所以當他們穿上動作捕捉服的時候其實是解放了他們。


問:最後一個問題,在整部電影以及後期製作時,最大的挑戰和困難是什麼?

Eric:對我來說最大的挑戰是所有兩個角色坐下對話的細節部分。像動作戲的部分也難,信息量很大有很多動作、爆炸等等特效,但是因為整個過程的很快,所以其實真正處理起來也沒有那麼難。但是,正如吃橙子那場戲,阿麗塔在咬橙子,整個過程阿麗塔臉上所有的小細節非常難處理,這些鏡頭觀眾有時間慢慢細看,會判斷她看起來像不像CG,這才是最大的挑戰。我們做了2000多個版本,最後才完成電影中的效果。


Mike:對我來說也差不多,也是我們在「追逐」還原大量細節的鏡頭。比如Rosa同時有很多事情的時候,在一場打鬥中,或是回憶起過去的事情。我們把Rosa的表演疊加到阿麗塔上,努力把Rosa所表現出的表情細節加在阿麗塔臉上,讓阿麗塔看起來真的是和Rosa一樣在思考、做出反應。所以捕捉這些細節才是真正的挑戰。但我覺得大動作戲也很難搞,你得搞清楚打鬥動作的編排、攝影機的運動,所以製作精彩的動作部分很有挑戰性,也很有趣。


彩蛋:

關於被alita救的小狗

「但是到了成片中,狗的身體保留了實拍的部分,而小狗的頭以及舌頭這些和Alita有接觸的部分用CG做了替代。」舌頭舔在Alita 臉上,因此舌頭不可能實拍的,實拍的舌頭所要畫的陰影到CG人臉上畫不準。


幕後-拍攝現場


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  • 《阿麗塔:戰鬥天使》七大看點透視末世未來
    由二十世紀福斯公司出品,科幻電影大師詹姆斯•卡梅隆編劇及監製的科幻動作視效巨製《阿麗塔:戰鬥天使》22日已經正式登陸內地院線。此前,影片主創空降北京為影片造勢,首映系列活動徹底引爆影迷熱情,首波口碑大爆,著名導演張藝謀、國際影星李冰冰第一時間地誠意推薦,微博大V推薦度更高達98%,助力這部春節後首部好萊塢大片再掀觀影熱潮!
  • 《阿麗塔:戰鬥天使》
    《阿麗塔:戰鬥天使》是是繼2009年《阿凡達》之後,視覺特效上最令人期待的一部曠世巨作!小編將整理出《阿麗塔:戰鬥天使》7 個不可不知的關鍵細節、影評彩蛋、電影冷知識,幫助大家在觀看完電影後,能更加了解電影的始末和拍攝緣由!1.《阿麗塔:戰鬥天使》是來自於何處?《阿麗塔:戰鬥天使》是改編自木城幸人在1990~1995年所創作的日本漫畫《銃夢》,總共多達9集的系列。