47頭為何而禿?——關於殺手47的十個事實

2021-02-15 自愈學院


重點不是吳克

是為何而吳克

看過上周四節目的朋友一定都感受到了我對琦玉老師深厚的感情~

從琦玉老師開始:我變禿了,也變強了這個梗開始廣泛傳播。

不過,早在一拳超人出現之前遊戲中就有很多強力的光頭角色了!

上有殺遍希臘眾神的戰神奎託斯,下有在3代中自廢頭髮的馬克思佩恩。

我們今天的主角也是一位遊戲史上響噹噹的禿頭硬漢,這就是殺手47。

歡迎觀看,關於殺手的十個事實。

既然我們在開頭提到了禿頭就一定要來討論一下47為什麼禿

琦玉老師是因為每天進行大強度的訓練然後才變禿的,但47好像略有不同。

因為從一些回憶片段來看,他從小就沒頭髮……

關於47到底為什麼沒頭髮,官方並沒有給出解釋,大家比較接受的理論有幾個:

一是方便工作論。因為47本來就是作為殺手培養的,如果有頭髮,比較容易留下痕跡、線索,不利於工作,所以從小保持了剃頭的習慣。

二是基因決定論。設定上47是複製人,也許在克隆的時候直接就把頭髮的基因刪掉了……

三是藥物導致論。從小47就會吃各種藥物直接導致他不長頭髮了……

嘛,反正這個問題沒有官方標準答案,大家可以隨意開腦洞。

除了沒有頭髮,47另一個引人注目的特徵就是腦袋後面的條形碼了。

這串條形碼是可以掃出來的,其結果就是那串數字640509-040147,這串數字代表了47的全部信息

他是1964年5月9日被克隆出來的;

屬於第4系列第1型;

是第47個複製人。

關於複製人的這個想法,開發組從一開始就設定好了。

據當年的遊戲設計師拉斯穆斯·胡恩所講,當年整個遊戲最初的概念就是被創造者控制命運的複製人。

至於殺手的設定,則是後來慢慢加入的。

甚至有一段時間,主角的設定與現在完全不同:

是一個小氣、多毛的老年人,還曾帶著高科技眼鏡……

可惜這個設定並沒有圖片流傳下來,只有製作人員的敘述。

上一點中,我們提到了遊戲的開發者。

這裡就來詳細介紹一下他們:

殺手的開發商是IO Interactive,簡稱為ioi。

這是一家來自北歐的公司,更具體一點,他們是一家丹麥公司,總部位於哥本哈根。

這家公司的前生是成立於1990年的ASX,後來另一家丹麥遊戲商Reto-Moto將其收購。

在1998年9年,改名為ioi。

ioi成立後的第一部作品就是《殺手:代號47》、

經過1年多的開發,於2000年正式發售。

由知名的Eidos發行。

因為殺手系列的成功,ioi於2004年被Eidos收購。

而Eidos又在2009年被史克威爾艾尼克斯收購。

所以近幾年的殺手遊戲都有SE的標誌。

不過,就在今年6月,SE決定放棄ioi,開始為ioi尋找賣家。

最終ioi的管理層回購了股權。

第一次被收購的13年後,ioi又一次成為一家獨立公司

總所周知,北歐遊戲界算是大佬雲集了.

瑞典有mojang、p社、DICE,芬蘭有supercell、rovio。

與之相比,丹麥知名的公司就比較少了。

除了開發過limbo和inside的playdead能數上號的就基本只有ioi一個了……

除了今天講的殺手系列,ioi還推出了凱恩與林奇系列和兩款獨立遊戲:自由戰士、mini忍者。

截止目前,共推出了10款遊戲,其中6款都是屬於殺手系列。

參與過殺手系列的製作人,目前已經成為北歐遊戲界的核心力量之一。

如前面提到過的拉斯穆斯·胡恩,在完成了4部殺手的製作工作後,去crytek做了孤島危機3的總監。

他目前在DICE任職,擔任首席設計師。

此外,初代殺手的製作人喬納斯後來去了Eidos,監督了諸如殺出重圍、凱恩的遺產、神偷等眾多知名作品。

2000年11月,殺手系列的首作:《殺手:代號47》正式發售。

很多人被其很好的還原了殺手感覺的玩法系統吸引了。

當時,市面上還沒有很多潛行類遊戲,殺手就被認為是其中最富有原創精神的遊戲之一了。

這要歸功於它對於偽裝、近戰傷害等具有殺手特色的要素的強調。

除了在玩法上別出心裁,1代在技術上也實現了一個巨大的突破。

多份技術資料指出,殺手1是最早使用骨骼貼圖系統,也就是ragdoll的遊戲之一。

這種系統可以讓遊戲中角色的行為更加真實,目前已經是業界通行的做法了。

同時,它也是首批使用服裝模擬的遊戲。

1代是系列中,唯一一部只在PC上發售的遊戲,最終評分在73分左右。

2002年10月,系列的第二作《殺手2:沉默刺客》發售。

有了前一作的基礎,二代就很有底氣了。

一上來就是全平臺發行,包括PC、PS2、Xbox,就連任天堂的GameCube都沒放過。

但這是殺手系列第一次也是最後一次登錄任天堂的平臺……

可能老任要的授權費還是太高了吧……

二代完全吸取了一代的經驗,在AI表現、玩法功能方面都有很大突破。

最終評分在85分以上。

不過,這麼優秀的一款遊戲,差點被下架。

因為,遊戲中有一關,是在寺廟中刺殺錫金教徒的,被人批評為是映射1984年印度阿姆利則金廟事件,連政府都進行了抗議。

最終發售時,這個關卡被替換掉。

不過如今在GOG.com上發售的版本,還有這個任務,可能是因為版本沒有更新的緣故……

有了二代的成功,《殺手:契約》很快就提上了日程,並於2004年正式發售,成為系列中

第一款登上Xbox360的遊戲。

3代延續了前作的配方。仍然強調變裝、暗殺的玩法。

不過,玩家明顯對此有點不滿了。

作為一個以原創度打下口碑的系列,被玩家認為是故步自封是非常可怕的。

這一點在銷量上也能反映出來。

3代截止到2009年共售出200萬份,比2代同期要少近100萬份。

為了挽回口碑,ioi啟用大量新人,製作了系列第4作《殺手:血錢》,2006年5月發售。

新團隊明顯意識到了玩家想要什麼,他們在遊戲中塞進去了更多的直接戰鬥。

由此,4代也被認為是系列中最暴力的一部。

這種簡單粗暴被證明是有效的。

4代的評分有82左右,和2代差不多。

儘管早在2007年,殺手續作的計劃就公布了。

但直到2009年,eidos正式被SE收購,這個續作才被確認在製作中。

最終在2012年,也就是4代發售的6年後,系列第5作《殺手:赦免》才正式發售。

有趣的是,遊戲是在11月20日發售的,正是2012年的第47周。

可以說非常完美的玩了一次梗。

儘管很多人都對《赦免》的線性結構頗有微詞。

但其紮實的玩法、優秀的畫質和完善的劇情還是使其獲得了成功。

到2013年3月,僅僅4個月時間,就賣出了360萬份。

雖然銷量不錯,但還是沒有達到SE的預期目標。

這促使SE做了一個決定,將殺手系列交給SE蒙特婁來做,而ioi去做其他產品。

這個決定會讓ioi的人員進一步流失,整個公司的命運岌岌可危。

幸好在最後一刻,SE收回成命,這才讓ioi存活至今。

距今最近的殺手系列遊戲就是2016年開始發售的《殺手》了。

儘管看上去是一次原名重啟,但開發組並不這麼看。

他們更願意把它當做一款回歸初心的遊戲。

眾多經典設定、關卡回歸,在發售前,很多人都認為這會是一款不錯的殺手遊戲

但是,SE搞了一個奇葩的發行時間表……

與大部分3A作品不同,6代使用了周期發售的方式。

即每過一兩個月發售一個章節,就像行屍走肉那種感覺。

這種發售方式,讓很多玩家都不適應。

遊戲整體的商業表現也因此收到很大影響。

反倒是轉而開發手機遊戲的SE蒙特婁獲得了更大的成功。

他們製作了手遊《殺手go》和《殺手:狙擊手》。

這是他們最初的、最成功的兩款遊戲。

特別是在《殺手go》成功後,他們還推出了《蘿拉go》和《殺出重圍go》,儼然成為了一種新的遊戲模式……

除了上面提到的6部正作、2部手遊以外,殺手系列還有兩部小說。

分別是《殺手:內奸》《殺手:天譴》

這兩部書在劇情上補充了一些設定。

當然,更多人知道的是兩部殺手電影:

一部是2007年的《殺手》;

一部是2015年的《殺手:代號47》。

儘管兩部電影在玩家眼中都很糟糕,連基本的劇情都沒搞對,但還是收穫了不小的成功,總共獲得了1億8100萬美元的收入,而成本僅為5900萬美元。

本來第二部還要請保羅·沃克主演,但他不幸在2013年辭世。

最終主演是由魯伯特·弗蘭德擔任的。

其實在很多遊戲迷的心目中,最適合扮演47的無疑是大衛·貝特森

他是遊戲中47的配音,也是其臉部模型的提供者。

形象上,也和47一模一樣,要再拍電影,一定要讓他來演47啊!

作為一款優秀的潛行類遊戲,殺手最為成功之處就是根據主題對玩法進行了調整、設計。

在如今大部分潛行遊戲都可以玩成無雙遊戲的大背景下,殺手系列強調變裝殺人、製造意外殺人等非直接的戰鬥方式。

這讓玩家有種耳目一新、欲罷不能之感。

真的很希望這個具有原創精神的系列能繼續推出新作。

只是不知道,如今ioi獨立後,原本計劃中的新作要何年何月才能發行了……

喜歡這個系列的小夥伴點個收藏,一起來期待新作吧~

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