本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。
世嘉王牌製作人名越稔洋講述世嘉過去 60 年的低谷與輝煌,以及如何應對未來時代的激變。
名越稔洋(下文簡稱名越),在街機發展的全盛時期於 1989 年作為設計師入職世嘉。自那之後的 30 年間,他參與製作了多部大熱作品,成為公司的王牌開發者,隨後一路平步青雲,逐漸升入管理層。讓我們在世嘉迎來成立 60 周年紀念之際,傾聽一下對公司無所不知的他與公司並肩戰鬥三十多年的心路歷程,以及對未來有著怎樣的展望吧。
名越稔洋,世嘉株式會社 董事兼 CCO(首席創意總監)。主導製作了《夢遊美國》、《如龍》系列等世嘉歷史上的熱門作品。現在身兼二職,既是開發者也是公司高層領導人,活躍在開發一線以及幕後經營
60 年不曾變過的,世嘉人「純粹的初心」
—— 名越先生在世嘉 60 年的歷史中,幾乎與之共度了一半的光陰,作為資深的世嘉人,您對世嘉迎來 60 周年有什麼感想?
名越:老實說,第一想法是「原來已經過去這麼久了啊」。對於我來說,三十年不過彈指一揮間,但公司卻有著翻天覆地的變化。這是我初進公司那會還在從事進口點唱機國內代理銷售那群人們完全無法想像的光景。世嘉的這 60 年,是在多次重複巨大的「典範轉移」基礎上沉澱底蘊的歷史,每每想到這點都讓我感慨萬千。
—— 在公司的諸多變化之中,沒有變過的部分是?
名越:經常有人問我「你認為世嘉是個什麼樣的公司?」,我會回答「我們是熱愛挑戰的公司」,這一點從未改變。但是說到底,挑戰只是一個過程,真正不變的另有其他,甚至可以說那才是我們堅持銳意挑戰的原點。
—— 那究竟是什麼呢?
名越:無論何時,在世嘉工作的員工大多都擁有一顆純粹的初心。這是我認為真正的從未改變過的部分。
—— 這份純粹的初心是指什麼呢?是它支撐著世嘉度過了 60 年風雨嗎?
名越:是啊,我們這 60 年絕不是一直都順風順水,也經歷過生死存亡瀕臨倒閉的大失敗危機時刻(苦笑)。其實除了世嘉曾經的輝煌,包括這些危機時刻,也都是這份純粹引起的。「如果我們開發出了這個,一定會給人們帶來驚喜吧!」,大家一邊懷揣著這個夢想,一邊不顧一切地埋頭往前衝。
—— 啊,可以理解。
名越:比如「現在體感遊戲很有人氣,那我們乾脆讓框體旋轉起來吧*1」、在沒有網絡環境的時候「製作以線上為中心的硬體吧!*2」等等(笑)。
*注1:讓框體旋轉起來吧:指 R360 框體。帶座位的可活動框體,可根據遊戲內容 360 度旋轉座椅
*注2:以線上為中心的硬體:指 Dreamcast。裝有模擬數據機,讓玩家能夠享受線上遊戲的硬體設計
—— 哈哈哈,是人們常說的「世嘉領先 10 年」吧。
名越:沒錯。雖然經常有「失敗了不會破產嗎?」的議論,但我們更傾向于堅信著「能做出來很厲害,成功了更了不起!」的信念,不斷挑戰自我。
—— 也就是說,你們的目的並不是挑戰,而是有了這份純粹的熱情而不得不去挑戰?
名越:是的。在我看來,當年做出了紅得發紫的作品的前輩們——中裕司先生*3、鈴木裕先生*4、小口久雄先生*5,與其說他們是「做出了天才般發明的人」,不如說他們是「為了實現夢想一心一意朝著目標努力的人」。是不是有點孩子氣呢(笑)。我跟他們呆在同一家公司,接受著這些前輩們的言傳身教,不知不覺間我也潛移默化地受到了他們行事風格的影響。
*注3:中裕司:《索尼克》系列和《夢幻之星 Online》系列之父。被譽為「天才程式設計師」。
*注4:鈴木裕:製作了《HANG-ON》、《太空哈利》等遊戲,掀起了體感遊戲的熱潮。其製作的《VR 戰士》更是讓世嘉的事業進入黃金髮展時期。
*注5:小口久雄:參與製作了《Derby Owners Club》、《DARTSLIVE》等遊戲。2004 年至 2007 年出任世嘉社長。
脫口而出的「世嘉風」與挑戰背道而馳
—— 有哪些是您個人認可的「這個真說不定領先了 10 年」的技術?
名越:各方面都有很多。從技術上來說,我們將「Flat Reader」*6 融入進了街機。這個技術是我認為在當時比較先進並且成功沿用至今的。然而當時這並不能滿足街機廳,把 Joypolis 的設備推廣全國也為時尚早,所以這並不能算得上是一個成功的商業案例,但是在現在的 VR 設備中仍然可以看到這個技術的影子,讓我深切地感受到了「世嘉領先 10 年」這一說。
*注6:Flat Reader:可以讀取桌面卡片信息和位置的裝置。廣泛應用於《WORLD CLUB Champion Football》和《三國志大戰》中
—— 說起來 Joypolis 確實有以這些為原型的機器設備呢。那麼對於現在奮鬥在世嘉最前線的員工們,您希望他們也能夠繼承這種挑戰精神嗎?
名越:是的。雖然說無論哪個時代都有「值得挑戰的空間」,但現在我們的基礎設施日趨完善,時代的數位化潮流無人可擋,尋找當今時代「值得挑戰的空間」不再是件容易的事情。話雖如此,我們仍然會淡定地提出並討論在旁人看來是「認真的嗎?!」類型的企劃(笑),越是被人質疑的東西就越有趣。
—— 正因為把那些看似不可思議的事情變成了現實,所以世嘉才會成為能夠給玩家帶來驚喜的存在。
名越:正是如此。所以我希望現在的世代也能繼續傳承發揚這份純粹的初心和挑戰精神。
—— 現在的名越先生作為開發者,可以理解現場開發人員的工作,但同時作為管理高層又不得不追求商業層面的保證,那您對於把握這個度有沒有一個判斷標準呢?
名越:作為公司當然需要有基本的營銷策劃。但是數據完備、滴水不漏的企劃案總給人千篇一律的感覺,我不禁會想「是否有必要讓世嘉推出這種企劃」。
—— 的確如此。
名越:但是,若是過於缺少確保銷量的證據,也無法令他人信服。但是「或許正是沒有暢銷保證的創意才有新意和可能性」。
—— 是否是因為您年輕時經歷過太多的挑戰才產生了這種感覺呢?
名越:其實當時我也覺得不太靠譜,也普遍不被公司其他人看好,但我還是力排眾難通過了《如龍》*7 的企劃。現在回頭看,我就是在那時意識到沒有保證或許也是個好兆頭,是不是十分積極樂天呢(笑)。
*注7:2005 年發售的《如龍》,是一部描寫黑道故事的動作冒險遊戲。受眾為日本成年男性,是世嘉少有的僅限 18 歲以上(現在為 17 歲以上)玩家遊玩的遊戲。圖片截自《如龍 極》
—— 那是相當的樂觀(笑)。但是最終還是被認可了……
名越:其實是沒有辦法只能接受。我在製作《如龍》時已經在世嘉工作了 15 年,說實話只要拿出能夠穩定銷售不翻車的企劃就可以了,但當時世嘉剛從硬體競爭的潮流中抽身出來,正值建立新的價值觀之際,無法輕易做出下一步抉擇。因此《如龍》可以說是完全無視了世嘉品牌定位的作品,但是做出「無視」這一選擇本身還是符合「世嘉風」。
—— 原來如此。
名越:然而我現在並不願意在公司裡聽到有人脫口而出「世嘉風」這樣的詞語。每次聽到這樣的話,我都會詢問他對此的定義,「你憑什麼覺得這是世嘉風?」如果他的回答是引用過去的作品,我就會反駁他。反而這很不「世嘉」。
—— 確實,「XX 風」和「挑戰」在方向上簡直是背道而馳。
名越:是的,而且我覺得大家也不會期待世嘉有這種作品。
紅極一時的街機遊戲是否還有存在價值
—— 世嘉迄今為止的歷史中有幾個重要的分歧點,名越先生在職的這 30 年中印象最深的是?
名越:最深的話當屬世嘉退出家用機硬體的市場競爭。那時大夥的情緒可不是一般的低迷,因為相當於我們辜負了選擇世嘉硬體的客戶們的信任,這是最讓我們難受也最感到歉疚的事情。但是另一方面,也有人對於我們作為軟體公司在其他的硬體上能推出遊戲這件事情感到欣喜和期待。
—— 名越先生當時也抱有某種希望嗎?
名越:當時我們剛剛才在硬體戰爭中敗北,所以在涉足軟體的新領域時也不可能一蹴而就,萬事順利。我個人認為那時是一個完全黑暗的狀態,現在終於可以當笑話來講了。
—— 原來如此,那麼是什麼時候開始可以拿它開玩笑了呢?
名越:其實是最近才開始(苦笑)。因為家用遊戲《如龍》等 IP 大受歡迎,我們的智慧型手機事業也開始盈利,終於能夠笑看過去了。當然不至於高聲大笑,只不過是感嘆一下「當時可太難了」。
—— 大概花了 20 多年吧。
名越:差不多有這麼久。而且這次的新冠疫情也可以算作一個新的分歧點。
—— 具體是指?
名越:我們不得不重新思考街機扮演的角色作用。我剛入職時,街機可以說是風靡大街小巷,沒有街機就沒有世嘉。當時我以為這種狀態會一直持續下去,諷刺的是 30 年後需要反思它繼續存在的價值。「將來也採用同樣的方式還行得通嗎?」,這個問題是我們邁出下一步前要研究的重大課題。或許有些不中聽,但我覺得新冠疫情幫助揭露出了一些真正重要的本質問題。
—— 那麼為了跟上時代的變化必須做出哪些改變?
名越:我有一種預感,接下來人們的常識或將會有極大的改變。我個人覺得,或許大家會有想要充實現實的粉絲社區的想法。
—— 社區的線下活動某種意義上來說是違背防止新冠疫情的措施的,以現在的狀況來看應該很難挑戰吧?
名越:是的。但是我始終認為現實世界才是最重要的,社區並不只能終結在網絡上。為什麼網絡世界那麼有趣,是因為有現實世界的存在。
—— 的確如此。
名越:人類是擁有固定的名字的固定的存在,所以人們才會享受另一個匿名的世界。但歸根結底這都是基於現實的世界才能成立,而現實世界的樂趣的象徵正是街機。我不想因為現在一時的狀態而導致街機逐漸衰退,希望能通過豐富現實的粉絲社區,想方設法死守住街機的存在。
影響名越先生最深的世嘉三款遊戲
—— 接下來我們想了解影響名越先生最深的三款世嘉遊戲。
名越:首先當然是《VR 賽車》*8 和《VR 戰士》*9。我從這兩款遊戲的發售順序中領悟了很多技巧。比如雖然《VR 戰士》在《VR 賽車》之後上線,但其實二者的基礎技術是一樣的,完全也可以先發售《VR 戰士》。並且當時我個人認為《VR 戰士》要更加好玩有趣,明明可以先推出這款遊戲。
*注8:《VR 賽車》1992 年問世於街機主板,是一款方程式賽車競速遊戲。世嘉首次將 3D 多邊形技術運用到了賽車遊戲上,遊戲中視角隨時自由切換更是劃時代的技術,豔驚四座。圖片截自 Nintendo Switch 版本
*注9:《VR 戰士》是世界首次運用 3D 多邊形技術的對戰格鬥遊戲。1993 年發售後人氣水漲船高,1994 年發售的《VR 戰士 2》更是成為了現象級的格鬥遊戲。圖片截自世嘉土星版本
—— 然而卻並沒有這麼做?
名越:是的,最終還是先推出了《VR 賽車》,這是因為世嘉的品牌在人們心中代表著好玩的體感遊戲。這讓我意識到在考慮商業性的時候,一上來就亮出底牌未必就會萬事大吉,後來也證明了當時的判斷是正確的,《VR 戰士》雖然也大受歡迎十分火爆,但如果改變發售順序,或許這款遊戲就會落入無人問津只能慘澹收場的境地。
—— 這兩款遊戲給予了名越先生商業上的啟發,那麼從玩家的角度出發,最打動您的遊戲是什麼呢?
名越:我最喜歡《人面魚SEAMAN》*10。或許有人會問「這真的是個遊戲嗎?」,我也不知道(笑)。不過有數不清的人都從這款遊戲中得到了靈感,繼而開始從事開發的工作。
*注10:《人面魚SEAMAN》指的是 1999 年發售的《人面魚:被禁養的寵物》。可以使用麥克風與這個謎之寵物進行交流對話的模擬養成遊戲
—— 確實是一款前所未見的作品。
名越:我猜大家在這款遊戲面世之前,根本不會想到可以把AI與遊戲結合起來,開發出在遊戲機上操作的遊戲。這是我們抱著「一切皆有可能」的滿腔熱忱實現了夢想,極富誠意發售的一部遊戲。
為了迎來 100 周年,世嘉必須?
—— 最後想聽聽您對於未來的想法。為了世嘉能迎來 100 周年慶,公司必須要做什麼?
名越:100 周年嗎?這可不是件容易的事兒呢(笑)。現在時代一直在進步,設備和技術也是日新月異,但是「純粹地製作為他人帶來歡樂的遊戲,既有身為開發者自豪的滿足感,也有個人發自內心的幸福喜悅」這一點是絕對不會變的。但這並不是一個人單槍匹馬可以做到的,需要依靠團隊和公司一起實現,所以我們會保持這份初心不斷前行。
—— 這的確很關鍵。
名越:現在是越來越個人主義的時代,優秀的年輕人在公司馬上就能得到重用,但個人能力越強,人際關係也越淡薄。雖然我並不認為這是個危險的現象,但還是有必要結合時代創造能讓後輩從前輩身上學習的機會。儘管在世嘉待了 30 年,但我從「S、E、G、A」這四個字上依舊能感受到滿滿的恩情以及必須擔負的責任。當然,不可能全部都是美好的回憶,我也經常會氣到想要「一把火燒了你鋪子!」(笑)。
—— 經常啊(笑)。
名越:對,但是我仍然堅守世嘉沒有離開。這也證明了世嘉是一個有著引人駐足的魅力的公司。希望以後也有像我一樣的世嘉迷加入,大家攜手努力開拓未來。
—— 如果能源源不斷地吸收這樣的人才,一定可以迎來慶祝世嘉 100 周年的那天。
名越:是的,一定可以。
End