標杆之死:《虛榮》的傲慢與偏見

2020-11-22 騰訊網

「最終還是敗給了流量。」這是《虛榮》停運之後,不少玩家口中一直念念叨叨的一句話。

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2014年,蘋果秋季發布會上一代機皇iPhone 6面世,同時在這場發布會上,一款名為《Vainglory》的遊戲也出現在眾人的面前,這款遊戲的中文名叫做《虛榮》。能夠登上蘋果發布會的產品,雖然不一定能夠有多賣座,但是從品相來看,這絕對是一等一的優秀,更重要的是,這種產品在歐美市場上佔據了絕對的優勢,畢竟是本土產品,符合本地人的胃口。不過更重要的是,2014年,MOBA遊戲大放光彩,LOL、DOTA已經是成熟的產品,這種成熟的品類已經為市場培育出了大量的用戶,而移動遊戲市場才興起兩年左右時間,遊戲模式和類型都比較集中,MOBA更是鮮有廠商挑戰的品類。所以,一款《虛榮》面世,讓玩家和業內都有興起了一種念頭,能火。

在2014年底,數據調研機構IDC發布的一份報告指出,截至2014年底,全球手遊玩家數(包括智能機和平板)已經超過了10億,該報告的另一個發現是,在線多人玩家會給手遊帶來非常重大的成功。其中,就對MOBA類型的手遊基於了非常高的期望。

恰好,《虛榮》出現了。

《虛榮》算不上第一款MOBA手遊,但是也擔得上鼻祖一說,從畫面來說,《虛榮》在當年就直接秒殺了不少遊戲,不過在遊戲性上卻存在了一些爭議,以移動來說,《虛榮》最早採用的是點觸操控的方式,這種模式對於需要精細操控的遊戲來說並不是最佳選擇,這也讓《虛榮》剛剛登陸的時候備受爭議,更重要的是勸退了一部分玩家,不過,恰好習慣點觸操控的玩家在《虛榮》裡面更是如魚得水,站在了移動MOBA鄙視鏈的頂端。雖然有著看似各種不盡人意之處,但是在當時那個年代,《虛榮》成為了MOBA手遊的最佳選擇,沒有之一。

於是,在無數玩家的期待中,《虛榮》被寄予了厚望。

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2015年,巨人網絡宣布代理《虛榮》國服版,這一消息賺足了玩家們的眼球。不過當時也有很多玩家比較意外,為什麼會是巨人拿下這一產品。在當時,騰訊也曾接觸了Super Evil Megacorp,之後出來了兩種流言,一種是騰訊想在遊戲中加入更多的氪金系統,另一種是騰訊希望對遊戲的數據進行一些調整,總而言之,最後SEMC是不接受這些條件,最後投向了巨人。不過這兩個消息都並不靠譜,不過在後來SEMC CEO Bo Daly的一次演講中,倒是透露了為什麼選擇巨人,他表示雖然《虛榮》是一款手機遊戲,但是其深度以及玩法基本上是達到端遊的水準。所以說,希望找到一個在遊戲運營,市場推廣方面都特別有經驗的公司來進行合作,所以選擇了巨人。

從這裡可以看出,SEMC選擇巨人的原因有一方面是巨人在運營和推廣上有著非常的經驗,這是不能否認的一點,巨人在端遊時代的地推的確做到了行業領先,而在2014年-2015年期間,巨人剛好處於端遊轉型移動遊戲的時期,根據當時紀學鋒在2015年ChinaJoy高峰論壇上接受採訪時候的話來看,巨人網絡2014年的手遊收入為0,在2015年手遊的流水大致在15-20億之間,而代理《虛榮》的消息也正是在2015年的戰略發布會上公布的,就當時而言,巨人尚未顯露出自己在移動遊戲領域的特徵和優勢。

而針對另一個問題『在這款遊戲全球推廣的過程中,你(SEMC)遇到最大的阻礙是什麼?』,Bo Daly的回答則是:最大的障礙是如何說服玩家相信《虛榮》作為手機遊戲從品質上是可以和端遊相提並論的。從業界角度來看,很多移動端產品的品質是無法打到端遊水準的,所以大家的理念裡,手遊還是休閒為主的,大家就會隨便玩一下,但是《虛榮》是不一樣的,它不僅是可以在觸屏上玩,你可以在咖啡店,可以跟朋友在線上玩,而不是玩幾分鐘就走,它可以玩很久,它的壽命甚至可以長到5年、10年。

綜合以上幾點,我們不難發現,SEMC把《虛榮》的深度看作端遊,甚至是希望通過端遊的手段和方式來推廣。這也為《虛榮》後續的用戶群帶來了一定的影響。

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2015年11月,《虛榮》國服上線。

有了前面的期待以及外服的基礎,《虛榮》上線便登上了蘋果免費榜第一。登頂下載榜,其中有自來水的流量,也有來自巨人推廣得當。根據2015年各方面的資料以及採訪信息來看,時任巨人副總裁彭程曾在貼吧表示,計劃投入2億人民幣去建設品牌、推廣遊戲、搭建賽事,推出國內聯賽,以《虛榮》引領移動電競的潮流,其最終的目標是做到將《虛榮》與移動MOBA畫上等號,並承諾不會銷售改變數值或對遊戲公平性有影響的道具,計劃先圈玩家再求變現。

那麼,在《虛榮》上線前,巨人都做了什麼呢?根據當時新聞顯示,從2015年9月起,《虛榮》的預熱傳播就已經啟動了。九月份,遊戲的官網上線,配合《虛榮》國內賽事體系的相關信息開始放出;九月下旬至十月上旬,以鬥魚為代表的直播平臺上開始出現《虛榮》相關的直播內容,其中一個由《虛榮》職業女玩家做為解說的教學欄目,多次登上各大直播平臺首頁;十月中下旬,各式各樣的大V開始為《虛榮》打廣告:《英雄聯盟》解說「拳師七號」為《虛榮》錄製了教學視頻;微博各類營銷帳號轉發中悄然出現《虛榮》硬廣;Lex、王老菊、精分君等許多二區UP主的日常內容中也「不約而同」地出現了《虛榮》的軟性植入內容。最後,草莓、微笑、小智、海濤、DC等一系列電競大神,也都開始在自己的微博上推薦《虛榮》。在《虛榮》正式上線前兩天,巨人地推開始發威,各大一二線城市的地鐵、公交、商圈戶外顯示屏出現了《虛榮》的平面和多媒體廣告。據第三方檢測機構的數據,這段時間內,《虛榮》廣告覆蓋了北上廣30多條地鐵線,以及全國11座主要城市的各大著名商圈。

總體來說,在前期,巨人很好地完成了預熱傳播,這也使得《虛榮》在前有蘋果推薦,後有巨人力推的情況下,成功上位。

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不過成功上位的《虛榮》卻很難堅持。這主要來自於三方面原因,第一是遊戲過於硬核,第二是伺服器勸退玩家,第三是失敗的社交體驗。其實,這三個問題開發商SEMC都曾在國內回答過。

關於遊戲硬核的問題,我們可以簡單地將其分為三個點來看,第一是遊戲的操作有一定的門檻,第二是遊戲的畫風、背景或者故事口味偏小眾,第三是玩家群體比較固定。在操作上,最早《虛榮》採用了點觸操控,勸退了不少玩家,不過針對這一操作方式而言,SEMC CEO Bo Daly在早年採訪的時候曾說過:《虛榮》採用的點觸式可以完美的接近鍵鼠的操作,讓MOBA遊戲在手機上的操作接近於PC。話說如此,但是到了2018年6月,虛榮3.3版本中,還是加入了搖杆操作功能。而這時候,根據極光大數據發布的《2018年Q2移動網際網路行業數據研究報告》顯示,6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)為489萬,可以說,《虛榮》已經錯過了拉攏泛用戶的最好時機。不過這也與SEMC的早期定位有著很大的關係,就是他們認為,這是一款可以媲美端遊的遊戲,從更多方面來看,他們希望將虛榮玩家培養為像端遊用戶一樣的手遊用戶,或許他們成功了,但是卻也讓《虛榮》離泛用戶越來越遠。

另一方面的伺服器問題,是幾乎所有《虛榮》玩家都遇見最大的難題。在《虛榮》尚未進入中國市場之前,中國便成為了《虛榮》第五大的玩家市場,不過中國的玩家玩得很累,因為他們需要在新加坡的伺服器上遊戲。等到《虛榮》真正進入中國市場之後(2015年11月後),中國玩家似乎也沒有享受到太好的待遇,據天極遊戲2017年一篇針對Bo Daly專訪中提到,『去年針對中國網絡玩家延遲的問題,虛榮官方專門發過道歉視頻。』,也就是說道歉視頻發布於2016年,這恰好是中國市場上線的一年內,也就說明了,延遲問題在2016年已經表現得非常明顯,從知乎不少虛榮玩家的回答來看,有不少人也是被伺服器延遲勸退,而關於伺服器延遲這問題,直至2019年,依然有玩家在網上留言怒斥。

最後關於社交的問題,即便是後期網易參與代理《虛榮》,社交問題也沒有進行改觀,其中最大的問題是來自於SEMC本身。在SEMC選擇巨人作為國內代理的時候,曾表示過巨人對玩家社區也十分重視,Bo Daly認為這點理念雙方十分接近。那麼SEMC是如何做社區的呢?根據遊戲葡萄的採訪,Bo Daly是這樣回答的:『作為一個公司,我們希望自己可以注重於玩家社區,因為這一類遊戲都是需要玩家社區才可以支撐起來的。我們公司有個很特別的地方就是,每一個員工在社區裡都是很活躍的。比如說我們的直播臺在直播時,開發者會在上面和大家互動。我們的官方論壇中,很多工作人員會在,然後Facebook,Twitter或其他的各種社交方面的平臺,都有我們工作人員的身影。我們很注重於和我們的玩家建立一個良好的開發者和玩家之間應該有的關係,我們也希望能聆聽玩家的意見,能夠把玩家們想要的遊戲做出來,做的遊戲是玩家們喜歡玩的,有他們想要的功能。』Bo Daly還表示,『我們的社區裡和玩家相處得比較愉快。比如大家會在facebook和官方論壇裡互相支持,這些在同類型的遊戲中,基本是沒有的。因為在其他遊戲裡,大家很容易惡言相向。但是我們的社區相對來講是比較和平、友愛的。』

但是,最大的問題是,在遊戲內部,缺少了基本的社交體系,玩家與玩家之間在遊戲內的溝通僅限於選英雄的時間,進入遊戲之後就失去了網路遊戲的傳統社交屬性,所以在遊戲中,玩家與玩家之間根本做不到深入的互動。至於登錄臉書什麼的,對於玩家來說更是一個難以實現的交流距離。

在三個來自於遊戲內部的問題,要麼是一直沒有變化,要麼是變化平平,難以給人耳目一新的感覺,就像一種慢性病,一直困擾著國服玩家。

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除了前面三個說到來自《虛榮》內部的問題之外,夢幻開局還遭遇了手遊大浪潮的席捲。

2015年被稱為IP元年,而這一浪潮並沒有很快就過去,IP熱潮就像海浪一樣,一波一波地襲來。而《虛榮》在獲得夢幻開局之後,似乎在後續的推廣上就顯得有些後續無力,最終淹沒在三天一個熱門IP,五天一個階段性爆款的手遊浪潮之中。到了2016年5月後,玩家開始大幅度流失,根據App Annie指數顯示,《虛榮》一度跌到下載榜400名開外,而從這個數據來看,《虛榮》幾乎很難再有新增,而這一點也反應到了2020年,玩家在遊戲中幾乎再難以匹配到其他玩家。

2018年底,巨人宣布已與網易公司達成共識,未來將合作推廣《虛榮》,包括拓展分發渠道、發展電競賽事等,利用雙方的資源優勢,將《虛榮》的中國社區發展到一個全新的高度。從2018年底,網易寶船加入之後,玩家們表示匹配比之前快了很多,這很大程度上是來自於網易寶船推廣,但是面對一款被慢性病纏繞的產品來說,這種做法是治標不治本。

當時還有很多人認為網易代理《虛榮》是為了阻擋《王者榮耀》上升的勢頭,但是這種說法並不成立。因為就從《虛榮》的一張臨時停機的截圖就能夠看出一二。

了解詳情的地址居然是在Twitter,這就說明要麼是國內代理的權限太低,要麼是SEMC太傲嬌,不過從遊戲諸多的設定和玩家的反饋來看,後者的可能性較大。

2019年11月,SEMC宣布自己獲得了1050萬美元的融資,為了全力以赴去做新遊戲,《虛榮》將由Rogue Games全面接手所有海外伺服器的運營工作,在這個時候,《虛榮》海外基本上已經不再有太多動作。終於,2020年3月,Rogue Games宣布關閉《虛榮》除國服外的所有伺服器,2020年5月28日,網易寶船宣布遊戲將於今年7月28日上午10時正式停止運營。

經歷了多個『外科醫生』的搶救,《虛榮》還是死於慢性病。

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雖然未來我們很難再看見《虛榮》,但是《虛榮》依舊積累了一部分的忠實玩家,而SEMC在4月份曾宣布將推出《虛榮:社區版》,而這或許是虛榮玩家們最後的棲息地。

面對一款前景光明,風光無限,夢幻開局的MOBA鼻祖,移動電競標杆來說,在短短幾年時間最終停服,令人唏噓,不過最大的問題是,即便是《虛榮》最高光的國際性電競賽事VIPL3,其獎金池也只有8000萬韓幣,兌換成人民幣不到50萬。在2015年,獲得2600萬美元的SEMC也曾表示將重金投入移動電競賽事,不過到後面來看,這一切都很難兌現。

最後應該如何評價《虛榮》的失敗呢?正如文章開頭的玩家所說,輸給了流量。但是流量只是其中之一,更多的還是開發團隊無法快速預判移動市場的走向,以及對中國市場不重視的結果,這便是《虛榮》的傲慢與偏見。

註:本文參考採訪內容如下:

天極遊戲:MOBA手遊領航者 《虛榮》創始人Bo Daly專訪

遊戲葡萄:做讓玩家平均一天玩85分鐘的遊戲:十問《虛榮》CEO

火貓TV:巨人網絡《虛空 Vainglory》美國製作CEO訪談:做出下一代手遊理念

2015年中國邀請賽群訪:虛榮研發商:必成時代大作 我們都是業界天才

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