手遊改綜藝的新穎表達,《初次遇見的世界》選擇在虛擬時空玩野外生存

2021-02-22 冷眼看電視

 

6月3日,韓國新節目《DUNIA:初次遇見的世界》在MBC電視臺開播,這是一檔改編自手遊《野生之地:杜蘭戈》並融入劇情概念的野外生存真人秀。

《野生之地:杜蘭戈》由Nexon旗下工作室「What Studio」研發,是一款現代人穿越到恐龍時代的拓荒題材手遊,為了生存玩家需要通力合作,體驗種植、交易、烹飪等多種社群活動,並不時與恐龍展開戰鬥。

《初次遇見的世界》故事主線很清晰,節目裡東方神起鄭允浩等10位藝人,將從現代都市掉落到名為DUNIA的未知世界,至此展開一段生存探險。

遊戲IP改編為真人秀的節目案例國內也有,《王者出擊》就是將遊戲以真人實景對抗的形式展現。不可否認,手遊與綜藝交叉市場的價值亟待挖掘,但如何將兩種語境恰切表達,製作方要面臨的障礙不容小覷,比如遊戲場景的還原,邏輯線的設定,進程中「壓迫感」的體現等都需要反覆思考,創作難度很大。

 

從節目模式到觀眾互動再到後期花字,《初次遇見的世界》裡一些製作亮點值得參考,今天冷眼君就來說說這檔節目。

故事邏輯:

現代人類在虛擬時空的野外生存秀

 

《DUNIA:初次遇見的世界》由MBC電視臺與遊戲公司Nexon共同製作完成,「DUNIA」 是非洲土著斯瓦希裡語,表示「地球」,象徵著與原遊戲平行的新世界。

原遊戲背景是擁有不同職業屬性的玩家在乘坐列車時遭遇襲擊,意外跌落到恐龍時代。導演組捨棄了遊戲中的襲擊橋段,分設了兩組人馬(各5人),利用「穿越」的形式承接故事背景。

 

首集中允浩是騎自行車穿越,Samuel Okyere是摔倒後穿越,Luda在跳舞過程中穿越,權玄彬通過網吧斷電穿越,鄭惠成則是在街頭散步中穿越。

前15分鐘成員依次登場,地點從現代轉移至DUNIA,故事邏輯線就此展開,主人公需要利用從現代社會中攜帶的背包物品,和其他玩家合作生存下去。

在展現演技的「穿越」劇情結束後,嘉賓就要根據自由意志展開生存挑戰,隨著故事的發展,他們會建立社群,打造各自的村落與據點以及對抗肉食恐龍等。因此節目最大的動線是要完成在這個虛擬世界裡的開拓任務,玩家本身的行為會成為主軸。

對於這個模式框架,冷眼君想到英國的一檔社會實驗綜藝《史前一萬年》,節目主線是將二十個人聚集在一起,用八周時間進行一項返回石器時代的生活實驗。在保加利亞的偏遠地區內,出演者要進行狩獵採集,開展群居生活,節目試圖以寫實的方式展現人在特定情境下的自然活動和真實情感。

冷眼君認為,這兩檔節目似乎都在有意模擬一個微型社會的形成,從解決基礎的溫飽問題到建立井然有序的社群,鏡頭會記錄下這個生存過程。

 

在《初次遇見的世界》裡,觀眾會真實看到主人公置身在原始叢林中,畫面裡有山谷潭水也有密林小溪,他們要通過臨場發揮解決野外生存問題,這就使節目融合了野生探險與戶外建築類節目的部分看點。

 

比如用襪子採集海螺解決晚餐問題,通過乾電池和口香糖製造火苗完成點火,利用牛排刀、木把手和樹皮做成木製魚叉當作武器。

有所區別的是,《初次遇見的世界》採取了「虛實結合」的敘事手法,藉助特效營造了一個名叫DUNIA的虛擬時空,恐龍會在其中活動,出演嘉賓需要通過適當演技構建劇情。同時他們作為21世紀的現代人類,會帶著種種「裝備」進入遊戲,因此可以概括為,這是一場現代人類在虛擬時空的野外生存秀。

 

講述方式:

從剪輯到內容時刻保有遊戲意識

 

因為改編自手遊,製作團隊讓《初次遇見的世界》在呈現效果上最大程度地貼近了遊戲質感,比如在包裝剪輯上,延續了遊戲中的同款提示框,製作出一種新東西或者學會新技能時會有裝備進度條的讀條過程,完成時會有提示音。

新到一個場地也會有環境提示,比如「堆滿石頭的海邊」、「潮溼的叢林」等。除了將手遊特有的「能量加載」和「攻略提示」加入到花字中,節目中密集的彈幕式後期也是一大亮點。

 

為了不迷路,允浩將樹葉打結系在樹上當做標記,後期對此送來無情的嘲笑:「粗糙的記號,估計很快就會掉下來」。在山洞裡,權玄彬遇到了大批蝙蝠過境,主人公異常慌亂的表現也遭到字幕吐槽。

 

還有如果畫面無聊又沒有臺詞就會開啟自動剪輯,5秒倒計時結束後,主人公的畫面會被瞬間切換。

除了在畫面效果上與原版遊戲靠攏,製作組也將角色扮演類手遊的常規操作運用到節目中,開播前節目組通過官網讓觀眾為玩家選擇服裝和裝備,通過投票完成角色定製,這裡也是「DUNIA」和觀眾相連接的一個虛擬空間。

 

與手遊中「玩家決定人物命運「的設置類似,每期故事結尾,觀眾可通過簡訊投票決定主人公的行動計劃,參與劇情走向。比如首期節目面對震動,是跑出去查看情況還是原地不動則都由觀眾選擇。

客觀說,讓觀眾實時參與互動的設定在綜藝節目中並不算新穎,比如《奔跑吧》第一季第二期「觀眾的決定」,400位觀眾手握投票權,跑男團的挑戰項目將由現場觀眾決定。

還有2016年RM的「回復阿凡達比賽」中,成員們在做所有任務和行動前,只可以根據觀眾回復做出選擇。

有所區別的是,以往觀眾參與互動普遍以特輯形式存在,而在《初次遇見的世界》裡,觀眾會參與整條故事鏈的發展,透過節目變身「玩家」決定著劇情的走向,可以說,整個節目在講述方式上時刻保有著遊戲意識。

 

手遊改綜藝的難點在哪裡

 

國內手遊改綜藝的成功案例並不多,因為存在著諸多創作難度,相較於節目形式,業內還是觀眾可能更敬佩的是製作團隊的研發精神。比如《王者出擊》是對即時戰略遊戲的改編,不同英雄5V5組合在一起,實現在虛擬「王者峽谷」裡的對戰。

相較於遊戲原版,節目組為綜藝化呈現在遊戲邏輯上進行了大調整,設定了發育與攻擊的上下半場,上半場玩家通過打小兵、秒人、打野賺取京豆,下半場通過購買道具完成推塔任務。但是上半場遊戲「壓迫感」的建立,觀眾沉浸式體驗,全景視角與局部呈現的關係等都存在遺憾,所以因為遊戲的特殊性,《王者出擊》還有很多待完善的地方。

 

冷眼君認為,如何在節目中較完整地轉化遊戲內容,延續手遊的界面視覺,並讓觀眾保有深度的參與體驗都是手遊改綜藝的創作難點。

 

《初次遇見的世界》在首期中過多剪輯了第一組成員獨自搜索的畫面,最後碰頭時整期還剩下不到5分鐘的體量,第二組人馬第二集才緩慢登場,包括穿越到集合共用了30分鐘,放送比例分配不均,編排也有些混亂。既然是雙線索結構,兩隊就應迅速「對峙」,是相互敵對還是團結對外都應儘快展開,這樣矛盾看點才會集中,敘事節奏才不會拖沓,故事的豐富性與節目張力才會凸顯。

但是,這檔韓綜選擇在虛擬時空玩野外生存的故事邏輯,可以較好地順應原版遊戲內容,在講述方式上,無論是後期剪輯還是觀眾參與劇情走向,也都時刻保有著遊戲意識,緊緊貼近遊戲質感,是一次手遊改綜藝的新穎表達,值得學習。

 

 

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