東方是什麼?
每年你都會聽見這類問題。
其實關於東方的介紹,很多華麗的辭藻是多餘的。
譬如,對於絕大多數對東方不甚了解的人,你只需要告訴他「東方是日本三大同人奇蹟之一」就足以;或者,帶他去看看Comike會場,給他看看那些成排成列賣著東方同人物的攤位和長長的人龍;再或者在bilibili的搜索欄中輸入「東方」二字,敲擊回車,讓他看看那一眼望不到頭的形形色色的東方同人作品……諸如此類的方法,還有很多。
所以 「東方是什麼」的回答其實很簡單——一個由太田順也(zun)創作出的縱版飛行彈幕射擊遊戲(STG)系列的同人遊戲。
如果只是回答最正統的本作的話,這樣的回答便足夠了。
那麼今天為什麼我還要聊東方呢?是因為東方不僅僅代表著這遊戲本身,遊戲背後的一些東西更值得我們去深思:遊戲音樂、華麗無雙的彈幕、人物、劇情、背景設定。沉迷於這一切的人們不僅是消費者,更是生產者。
東方的魅力與其同人創作的大潮密不可分。
今天,就讓我們走進這個瑰麗龐雜的世界,從最開始說起,來感受一下它獨特的魅力。
對每一個剛剛接觸東方系列的新人來說,他們最先接觸到的,就是百十號形形色色的少女。在幻想鄉這片神奇的土地上,人類、妖怪、精靈、神明、鬼,甚至是吸血鬼不死人。各式各樣角色鮮明的人物共同生活著。這些角色並沒有因人物的眾多而變得臉譜化甚至千篇一律。與之相反的,每一個東方角色身上所攜帶的屬性,往往是其他作品所望塵莫及的。
這一切的原因,自然是原作者zun恰到好處的留白。各種含糊曖昧的說法以及等待補完的設定,反而激起了大量東方愛好者的創作欲望。海量的同人作品和梗,讓不了解東方的人也能在角色身上感受到東方的樂趣,同樣也賦予了這些角色生命力,仿佛他們真的活在這個世界。這也是東方最大的魅力所在。
對於廣大東方創作者來說,東方裡的角色固然有著自己固定的性格,但也並不是說就不能改變。
在原作中,蕾米莉亞是一個威嚴滿滿的吸血鬼大小姐,但在大部分的同人作品中,蕾米莉亞的形象並沒有拘泥於這一個單一的設定,而是多種多樣。時而嬌小可愛,時而威嚴滿滿,時而充滿「暴力傾向」,時而有會展現出自己身為好姐姐的一面。
正是這樣複雜又多變的性格,讓東方中的人物不再只是一個扁平化的人設,而成為了一個個真正有血有肉的角色。正是這些充滿了獨特個性的角色,組成了我們所看到的幻想鄉
她們之中有完美瀟灑的女僕長,也有滑稽貪睡卻時不時會變得較真的門番,有自認為自己是幻想鄉最強的冰之妖精,也有跑的比誰都快的天狗記者,有劍術無雙也喜歡做菜的庭師,也有忘記了自己前半生記憶只求冥界花開的幽靈,有豪氣無雙酷愛喝酒的貴族,也有住在雲端之上卻也忍不住想入非非的天人少女。
而無論怎麼介紹,最後都繞不過這個系列的兩位主角——博麗靈夢與霧雨魔理沙。
這兩位少女在幻想鄉中解決異變,平息事端的故事便是大部分東方遊戲的劇情了。這樣的故事,說複雜也不複雜,作為一款容量不超過400M的遊戲的背景故事來說,已經足夠了。
不過在這些簡單的劇情背後,卻往往流露出了許多更加深層甚至曲折的東西。
在東方紅魔館中,最後我們要面對的boss蕾米莉亞斯卡雷特大小姐的能力是所謂的「操縱命運」。這種能力,在遊戲中不是什麼逆天的戰鬥力,在故事中也不是什麼重要的線索。你甚至只能在二設中感受「無意中操控命運的能力」。但是,作為一作遊戲的最後boss,她的能力絕對不可能是zun在喝醉酒之後隨便寫下的。
在心理學上,一個人的行為必然是他內心世界的映射,甚至在潛意識中都會洩露出一個人的情緒或想法。而蕾米莉亞的能力,或許就是zun若有若無的,對所謂「命運」的思考。
在劇情中,魔法使和巫女發現天空變成了紅色,憑著直覺和觀察一路殺到紅魔館。並毆打了異變的罪魁禍首——年幼的吸血鬼。一個故事告一段落,可喜可賀。
然而在回家的路上,一個思緒閃過巫女的腦中。
「魔理沙,我們真的解決了這次異變嗎?」
「當然了,天空不是恢復了嗎?而且元兇也伏法了哦。」
「那麼,你認為是什麼力量驅使我們解決這次異變的呢?」
「當然是靠我的正義感和力量啦。當然你的直覺也稍微發揮了點作用。」
「是這樣嗎?」
「你在說什麼怪話啊。」
「我是說,那個吸血鬼不是說會無意間改變別人的命運嗎?有沒有可能是她在用能力操控我們出門解決異變?一步步接近她?」
「不知道哦,要不要回去再把她打一頓問個清楚?」
世界上最細思恐極的事情,就是你感覺自己的所作所為都是別人的劇本。比如著名的「缸中之腦」問題。
眾所周知,人的感受來源於神經和大腦。一個是傳感器,一個是處理器。如果把你的大腦裝進一個水缸中,用人工神經連接。並且模擬出足以亂真的環境和感受。視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。在虛擬的世界中你能跑能跳,能正常感受時空和質量——就像你現在的感受一樣。你該如何分辨自己是真的有自由的意志,還是被命運玩弄的大腦呢?
這些問題ZUN真的思考過嗎?沒人知道。但我可以認定ZUN在尋找「有趣的元素」時,或許會無意識的把他的思維碎片的融合進去。總之,這可能是ZUN借蕾米的設定給人們展現的第一個思考:人應當如何與命運相處。
作為整個東方系列的靈魂所在——音樂——在幫助觀眾理解劇情,塑造人物上,都起到了非常重要的作用。音樂的創作其實就是靈魂的創作,當作者在創作音樂的同時,總是會自然而然的帶入自己的感情。
當觀眾欣賞這些音樂時,作者想要傳達的思想感情就會不由自主地流進觀眾的心田。對於一款飛行彈幕遊戲來說,玩家最先感受到的往往不是人物或者劇情,而是每一個關卡中的BGM。
每一部東方的作品往往都由六個關卡和一個隱藏關卡組成,每一個關卡都會有「道中曲」和「boss曲」兩首不同的曲目,有時甚至更多。這些曲目有的明快;有的空靈;有的有著大氣的和風;有的卻又充滿了西方的韻律;有的聽起來像遙遠的空谷傳響;有的聽起來又像是鄰家孩童的竊竊私語。每一首曲子都不只是樂曲而已,它們就像一座座橋梁,構建起了每一個人與這些作品之間的連接。
對作者來說,音樂可以讓人們更加深入的了解自己的作品,而對大量的創作者來說,這些音樂又何嘗不是一片完美的創作土壤呢?
從東方的誕生至今,幾乎每一首曲子都有無數的改編與翻唱,其中也不乏優秀的存在。在優秀的創作者筆下,這些改編曲不但沒有丟失掉原曲的風韻,更融合了千千萬萬創作者的靈魂。
芙蘭朵露斯卡雷特的角色曲《U.N.オーエンは彼女なのか?》本身是一首很有東洋風的,有關於惡魔少女的曲子。
這首歌將東方紅魔鄉中挑戰者們挑戰最後一面boss的艱辛情景生動形象地用音樂展現了出來,帶著一絲詭異、神秘的旋律,又激昂十足,仿若神仙打架。歌曲的高潮的電音,正好就在戰鬥最激烈的時候插入,伴隨著芙蘭朵露boss彈幕最精彩的地方。
在眾多同人創作者手中,這首曲子漸漸地有了更多味道。《緋色月下、狂咲ノ絶》所展現的,是二小姐吸血鬼一面的狂氣;《蒼月の懺悔詩》所展現的是二小姐在地下室被囚禁495年的時光中深深的絕望;《孤獨月》又用另一種手法表現出了清新淡雅的風格。
如果說每一個人眼中都會有一個哈姆雷特,那麼每一個東方人眼中就可能會有千千萬萬個東方。可以說,這些創作者們用自己的勤勞與汗水一步步把東方捧上了神壇。
說了這麼多,相信大家也能些許明白,東方並不是zun一個人的東方,而是所有創作者們的東方。是zun和所有的東方愛好者們一起,創造出了這個美好的「幻想鄉」。也正是無數創作者們的辛勞風險帶給了東方長久不衰的生命力。
在2010年,東方就已經成為了全世界同人作品最多的系列,直到現在,東方的同人作品產出量依然十分可觀。
可是慢慢的,時代變了。在現在的很多東方作品裡,有越來越多的萌新在問「這是什麼動漫啊?」,而當老人們給他們科普的時候,他們就會搖搖頭,扔下一句「太多不看」就消失不見。
很多用心良苦的東方安利視頻中,都會有「就算你說了這麼多我還是聽不懂」「這麼多東西好麻煩啊」之類的彈幕。不少老人時常都會抱怨:「最近的新人真的越來越少了」。
對不少新人來說,複雜的設定和各種各樣的作品往往會令他們望而卻步,放棄最初的一點好奇心。新人漸漸稀少,老人也漸漸消失在了東方圈子裡。有不少優秀的創作者都因為現實生活中的壓力不得不選擇放棄創作。甚至東方愛好者們都戲稱自己為「越共」,平時基本上看不見,只有特定的時候才會全部鑽出來。或許,隨著時間的推移,東方可能真的會消失在人們的視野中吧。
可是,東方不應該就這樣消失在時間的流逝之中。
試問,有哪個系列作品可以像東方這樣,有著豐富有充滿活力的設定?有哪個作品可以像東方這樣,有著數不勝數的同人作品?又有哪個作品的粉絲可以和東方的粉絲一樣,不為盈利,完全憑愛堅持創作?這一切都源於東方這個企劃獨特的魅力。
時代在變,環境在變,但東方這個系列的優秀之處卻不會改變。倒不如說,在現在這個流行快餐化享受的時代,需要我們靜下心來靜靜欣賞的東方,才是真正難得的優秀存在。時代越變,我們越應該珍惜這最後的淨土。
所以,朋友,如果你對東方這個系列有一點興趣,請低下頭,靜靜的了解一下這個充滿幻想卻又貼近現實的美麗世界吧。
不必急於去了解東方,不必刻意去詳細查詢每個設定,只把自己當作一名初來乍到的遊客,隨心所欲地欣賞著這個世界的美好,相信我,當你能對裡面的一些內容會心一笑時,你就已經愛上這個充滿美好的世界了。
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