匆匆十年 未曾遠去的《旺達與巨像》

2021-02-13 遊戲時光VGtime


距離現在十年前,一款驚為天人的遊戲經過3年多的醞釀終於橫空出世,她用感人至深的劇情、自由靈動的風格和磅礴哀沉的音樂,再一次刷新了人們對「藝術遊戲」的認識,她便是PS2時代最具標誌性的名作之一——《旺達與巨像》。

減法原則下的悽美愛情故事

  2002年初,剛剛結束《ICO》開發的上田文人,帶領著已經擴充到35人的Team ICO開始了新的研發之旅,新作的代號是「Nico」,一度令外界誤以為是《ICO》的續作。2003年「DICE」峰會上,索尼公布了一段遊戲技術Demo,其中可以看到一群蒙面帶角的少年騎在馬上與巨像戰鬥的場面,似乎進一步印證了傳聞的可信性。但這種猜想很快就被上田文人自己打破:這不過是設計技術Demo時為「偷懶」,直接用了《ICO》裡面的人物模型而已。

  從定位上來說,上田文人本人從未承認「ICO精神續作」的說法。直到後來我們發現旺達頭上長出了角,後來又變成帶角的嬰兒,看到MONO抱著旺達來到了彷如「ICO」中的城堡,與小動物快活玩耍的場面時,才發現《旺達與巨像》其實更像《ICO》的前傳。上田文人也在遊戲發售後,也從善如流地承認了這一點。

  在《旺達與巨像》立項之初,上田文人對遊戲開發提出了三大要求:要做出與眾不同的全新類型,要將唯美的風格貫徹始終,要讓玩家在虛擬世界中找到現實,也就是「非真實的真實性」。上田文人這種對遊戲藝術的追求精神,從《ICO》到《汪達與巨像》再到《最後的守護者》始終如一。

  上田文人對待用人的態度就和對待遊戲一樣嚴謹乃至苛刻,其中也不乏各種逸聞,比如當時慕名應徵「Team ICO」的開發者人數多達500人,但上田文人和海道賢仁最終只選擇了其中的兩位,250比1的招收比例絲毫不亞於如今的公務員考試;上田文人的嚴謹要求和藝術靈感交匯迸發出來的火花導致了他經常會改變需求,而開發人員則需要加班加點來實現這些創意,就這一點看,上田文人和他曾經的老闆,「遊戲鬼才」飯野賢治十分相似。儘管對參與開發的人來說過程苦不堪言,但是遊戲所呈現給玩家的效果卻令人眼前一亮。

  在遊戲設計上,上田文人希望以一種獨特的方式改變人們對以往動作遊戲和Boss戰的看法,在《旺達與巨像》中,Team ICO創造了普通人和巨像對抗的遊戲模式。上田文人的減法原則在《ICO》中得到了很好的詮釋,在《旺達與巨像》依舊行之有效,他也不打算簡單地重複自己。

  「往昔之地」無縫連接的大地圖,可供探索的空間比《ICO》裡面的城堡要寬闊難以倍算,在這個地圖上沒有任何支線劇情需要玩家操心、沒有各種小怪來為旺達送經驗、沒有NPC交易道具,武器也被精簡成往昔之劍以及取材自上田文人童年回憶的弓箭,僅餘不多的道具元素就只有散落在地圖各處,可以少量可提升體力上限的果子和白尾蜥蜴以及保存點。

  遊戲的劇情也只保留一條主線劇情,講述了少年旺達為了挽救被奪走靈魂的愛人MONO,不惜偷取部落的「往昔之劍」,用披風包裹著少女冰冷的身軀,騎上愛馬阿格羅攀山涉水,前往被部族嚴令禁止踏足的「往昔之地」,尋找能夠復活靈魂的古神多爾暝,在古神的鼓動之下前去挑戰十六個巨像,試圖挽回自己愛人故事。遊戲以每一個巨像的擊倒作為觸發條件,相當於將整個主線分為十六個關卡,每一次擊敗巨像後劇情自然推進,巨像身上散發的濃鬱黑氣都會歸入旺達體內,旺達會被傳送回神殿之中,接受多爾暝的訓導,並且表現對MONO的愛意。

  和幾乎沒有對白的ICO相比,Team ICO為《旺達與巨像》創造出一種虛構的語言,也從設定上跳出了一般日式遊戲「日語普及全世界」的框框,再次顯現了上田文人「與眾不同」的遊戲製作理念。

  將虐心進行到底,卻又在苦難中給予人希望,這是上田文人在遊戲設計中表現出的一貫宗旨,也是他個人風格體現之一。畫家出身的上田文人善於利用畫面來表達情緒,配合遊戲音樂,使全劇訂立了哀傷的基調。在故事的最後,多爾暝的謊言令旺達鑄成大錯,被殺死的巨像其實是封印魔神多爾暝十六份能量的載體,復活的多爾暝附身在旺達身上,他的膝蓋中了一箭,又被利劍刺破心臟,當回復人形的旺達在罡風中拼命掙扎,一次次地翻到又一次次爬起,試圖再一次靠近他所深愛的MONO時,虐心程度到達了極致。

  上田文人意圖讓玩家在此處體驗巨像與人之間翻轉角色的滋味,儘管只有短短的瞬間,已經足夠調動人們的心緒,無數玩家甚至希望哪怕是復活多爾暝,也要讓旺達和MONO在一起。當初甚至有傳言只要在變成巨像時殺死部落祭司,就能獲得隱藏的第二結局,但最後被證實只是玩家們的一廂情願。

  「與其讓他活在憎惡和厭忌之中,不如葬送掉他的性命。」祭司阿蒙的話正好詮釋了這一觀點,「罪孽深重的人啊,如此一來,這片土地便再也沒有人能夠踏入,如果能夠留得一命,在這被封閉的大地上僥倖生存下去的話,或許終將領來一個能夠令他得到回報的時代吧。」

那些至關重要的配角們

  不同於如今的沙盒遊戲有完整的導航系統,《旺達與巨像》裡地圖不過是一個定位工具,玩家要在無縫連接的廣袤地圖上馭馬而行,藉助往昔之劍在陽光下聚集的光芒指示方向。要在複雜的地形地勢上尋找出巨像的正確位置,旺達只能和愛馬阿格羅在遼闊蒼茫的大地上踽踽而行,騎在馬上自由自在的感覺成為了吸引玩家的意外之喜,初上手的玩家花費一兩個小時去尋找巨像,一旦戰死而沒有保存,旺達將會從神殿騎上馬再次出發,可算是痛並快樂著。

  旺達的唯一夥伴——也是他的坐騎——阿格羅,在整個遊戲裡扮演著重要的角色,它能載著旺達快速通過廣袤的大地,在和一些巨像的戰鬥中也能發揮作用。然而玩家無法像在「三國無雙」或是「巫師」中那樣,對阿格羅如臂使指,「一匹真的馬,不會永遠服從命令,不會像汽車一樣隨時等待。」上田文人如此闡述了阿格羅的設計理念。在遊戲中,阿格羅會跟玩家鬧彆扭,在不能到達的區域如深水區或是懸崖,它會停下腳步死活不肯挪動,就和真的馬一樣。

  遊戲的戰鬥場景也是別具匠心地以阿格羅作為難度的區分,最初的兩個巨像的戰鬥都是安放在開闊的區域裡,玩家可以藉助阿格羅的力量更為輕易地上手,而後遊戲挑戰愈發艱難,有些地方就連阿格羅都難以到達。在尋找最後一個巨像的過程中,旺達遭遇會倒塌的石橋,視角的逆轉和阿格羅的操作更顯操作技巧,阿格羅甚至為了救旺達而跌落萬丈深淵,讓旺達獨自面對這最後的巨像,虐心之餘也增加了遊戲的難度。

  說到配角,筆者一直認為無論是《ICO》還是《旺達與巨像》,除了上田文人和他的藝術遊戲理念以外,還有一個人功不可沒,他就是海道賢仁。作為Team ICO中最具遊戲開發經驗的成員之一,程式設計師出身的海道賢仁一直被上田文人的光芒所掩蓋,而實際上,上田文人的無縫地圖理念就是在海道賢仁的領導下實現。

  在《旺達與巨像》裡,海道賢仁在物理引擎設計方面也有突出貢獻,他創造性地使用了「玩家反應和動力學」以及「有機碰撞變形」機制,旺達和巨像的每一個動作都會對四周的環境乃至旺達的動作產生影響,巨像抖動時旺達會相應搖擺,旺達也需要藉助巨像的各種運動軌跡來實現自己爬到巨像身上的目的,大大增強了互動體驗。另外,遊戲的動作細節在ICO的基礎上也更進一步。在未使用完全的物理引擎的情況下,算是做到了極致。


▲海道賢仁(左)與上田文人(右)

  悲愴哀涼的音樂是《旺達與巨像》的一大亮點,擔任遊戲音樂製作的著名作曲人大谷幸充分利用了遊戲背景與風格,通過磅礴大氣的交響樂來襯託出旺達孤獨和堅毅,這些音樂被灌錄成《旺達與巨像原聲大碟:大地的咆哮》,成為了粉絲的必備收藏品之一。

  遊戲中雖然使用了虛構的語言來取代日語,但是依舊請來了不少知名聲優進行錄製:負責為旺達配音的聲優是野口健兒,他也是時下大火的動畫《乾物妹小埋》中「國欠哥」土間太平的扮演者;MONO的配音生天目仁美是日本實力派聲優代表之一,飾演過的人氣角色不計其數,比如《真月譚月姬》女主角愛爾奎特和《侍魂零》中莉姆露露,阿蒙祭司的扮演者坂東尚樹,魔神多爾暝的聲優中多和宏與冰上恭子同樣是資深的聲優。

  正是因為有了這些虛擬與現實中的配角們的努力,《旺達與巨像》才呈現出如此如此完整的藝術效果。

巨像的刪減與長期的影響力

  Team ICO原本在上田文人的指示下總共設計了48個巨像。但是誰都知道這只是候選的數字而已,畢竟讓48個巨像全部登場,將會引發地圖擴大、元素重複、PS2機能限制等一連串的問題。經過篩選,製作組保留了24個巨像,但在隨後的開發過程中又遭遇了各種各樣的問題,結果在完成了16個巨像之後,已經超過了Alpha版的預計時間。

  如果完成剩餘的8個巨像,難免重蹈「ICO」的覆轍,特別是在《旺達與巨像》發售之前,索尼已經宣布下一代主機PS3計劃在2006春季全球發售,雖然後來PS3由於Blu-ray規格與HDMI內容制定進度延遲最終將發售日推遲到了11月,但留給《旺達與巨像》的時間窗口已經非常有限。為了趕上工期,製作組忍痛將剩下的八個巨像的戲份刪除,雖然不得不說是一種遺憾,但正因為如此,才有機會成為PS2時代索尼的最後一批獨佔名作登場,在玩家們的心目中留下了至高無上的地位。

  《旺達與巨像》上市後,在日本首周的銷量達到14萬份,成為當時的銷量榜冠軍,發售後兩天已經售出鋪貨量的80%,很快又邁過了百萬大關,躋身PS系主機暢銷遊戲行列,上田文人由此得以躋身成功製作人的行列。同樣憑藉著出色的遊戲性和表現力,《旺達與巨像》在當年的各大評選活動中獲獎無數,在年度的遊戲盛事——遊戲開發者大會上,《旺達與巨像》一舉包攬了「最佳角色設計」、「最佳遊戲設計」、「最佳視覺藝術」以及「遊戲創新」獎,最後還獲得了「年度最佳遊戲」的殊榮。在IGN評選的「十年最佳遊戲」當中,《旺達與巨像》位居第二,僅次於催生了無數經典的「半條命」,Gamplex將其列為「PS2史上第二最佳遊戲」,僅次於《戰神2》。

  《旺達與巨像》誕生後的這十年間,這款遊戲始終沒有被外界所遺忘,索尼影業在2009年四月曾宣布要將《旺達與巨像》搬上大銀幕,只可惜由於各種原因,電影遲遲未能開拍。有消息說《旺達與巨像》將與《GT賽車》和《神秘海域》一起,成為2016年索尼影業的三部重要改編作品,希望到時能夠一睹其風採。

  在民間的各大評選遊戲「劇情」、「獨創性」和「虐心」的榜單裡,總能看到《旺達與巨像》的身影;有的金屬樂隊死忠甚至用「旺達與巨像」作為樂隊的名字,其所創作的歌曲大多取材自遊戲;《旺達與巨像》獨特的操作和戰鬥系統吸引了大批孜孜以求的玩家,各種速通關的視頻層出不窮,就在上周VG小編還剛剛為大家錄製了一段最高難度下全boss限時挑戰視頻。

結語

  十年時間彈指而過,《旺達與巨像》卻未曾離我們遠去,眾多粉絲、藝術家、開發者依然再以自己的方式延伸著長角少年的冒險,這也正是一款經典遊戲的魅力所在。假如諸位和我有同感的話,事不宜遲,翻出那張塵封的光碟,重新開始悲壯的旅程吧!




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