為什麼我們會期待《旺達與巨像 重製版》

2021-02-15 遊戲機實用技術UCG

在今年的E3索尼發布會中,《旺達與巨像 重製版》的公布可以說是除了《怪物獵人 世界》以外最大的驚喜。在這麼多年過後,還能夠又一次回到那個世界,再次為拯救自己的摯愛而拼上生命,重溫這份世間獨一無二的溫情和感動。我也不知道自己為什麼一直將《旺達與巨像》作為自己心目中佔據至高地位的遊戲,說不定我們可以一起通過文字來探索她的魅力之所在?

——「希望藉助你的力量喚回失落的靈魂。」少年望向沉睡的少女。——「如果能達成我的要求的話。」來自神殿的聲音這樣說道。——「這片土地上有著與這些石像對應的『巨像』,如果能打倒它們的話,其偶像也會被破壞吧。但是,代價可是巨大的哦。」


即便知道這有可能讓自己迎來毀滅,旺達仍然遵循了這「天之聲」,因為他有不得不拯救的人。為了喚醒她,無論做出什麼犧牲他都願意。十六尊高聳入雲的巨像接連倒在了這個個頭小它們不知多少倍的人類腳下。旺達完成了他的那部分使命,「神」卻沒有就此履行諾言,原來旺達只是被利用來解除了這位魔王的封印。奄奄一息的旺達直到最後也還是沒能看到少女睜開雙眼,他的靈魂也與魔王一同被吸入聖水池中。然而不知原因為何,少女在這一切之後醒來,發現了池中新生的嬰兒,身邊是鳥語花香,聚過來好多好多溫順的動物。不知在這生機盎然的景象中,是否有淚水暗自順著臉龐滑落呢?

通常,我喜歡把讓我淚下的遊戲劇情承認為好故事。但面對《旺達與巨像》的結局,我沒有流淚。或許是因為旺達一次次暈厥,一點點被黑暗侵蝕的每時每刻,都一直在暗示結局不會皆大歡喜;又或許是因為新生命的誕生和少女恬靜的模樣讓人心被希望所充盈,忘卻了悲傷。可能,那份對旺達的心痛,對兩人沒能在同一個世界重逢的惋惜,都化作了無形的淚,早已在遊戲的每分每秒,流向心靈。想來也怪,對這樣一個老套的「英雄救美」的故事,竟然這般久久難以釋懷。

「沒有雜兵,所有的敵人全是BOSS」這樣的敵人設置模式不知道是起源於哪款遊戲,但如今可以說已經被廣泛應用,像《Furi》和《泰坦之魂》就是此類典型。然而,當年玩《旺達與巨像》的確是首次接觸這樣一種概念,幾乎可以用驚為天人來形容我當時的大開眼界的程度——「原來遊戲還能這樣玩!」不僅僅止於概念的新穎,《旺達與巨像》並未將其浪費,而是把十六場BOSS戰每一場都製作得驚心動魄又毫無重複感。


面對山一樣大的敵人,旺達的血肉之軀自然無法與它們硬碰硬,唯有智取。所以不管面對哪一個巨像,玩家都需要通過觀察巨像各自獨有的的行動模式,瞅準其弱點,把握稍縱即逝的時機攀登到它們的身上,最後經過一番「翻山越嶺」才能得以施展有效的攻擊。比如當時卡了我老半天的15號巨像,需要勾引它將大錘砸向大路兩側的地板,使得地板的另一端翹起,才能藉以爬上高處的平臺。這就要求玩家將細緻的觀察和深入的思考作為與巨像戰鬥的首要武器。另一方面,巨像們還有著不同的生態,比如像鷹隼一般翱翔天空的5號巨像,又比如像蛟龍一般深潛入海的7號巨像。抓在它們的背上時任何細微的疏忽都足以致命。不畏跌落或是溺亡危險的勇氣才能換來擊潰敵人的一線希望。


總之,這是一個用智慧與勇氣來戰鬥,一次又一次戰勝看似不可戰勝的敵人,從而創造奇蹟的遊戲。這樣的戰鬥體驗,盪氣迴腸。作為旺達整個冒險過程中的唯一夥伴,愛馬「饅頭」(以下請允許我用饅頭來稱呼阿格羅,因為旺達用部落語喊出來時聽起來很像饅頭,加上這樣稱呼比較親切,所以就一直這樣叫了)的塑造理所應當地必須下功夫,製作組不僅明白這個道理,還把這個道理髮揮到了極致。

我們所玩過的「有馬可騎」的遊戲裡面,有幾個騎馬體驗是讓你滿意的?當眼睛一亮發現一匹駿馬,急吼吼地衝向前去,迫不及待地踩上馬鐙翻身上馬,正興奮得能吃下一頭大象的時候,卻在夾了下馬肚子開始前進這個動作之下興致全無。為什麼?很簡單,因為沒有感覺。要來描述一下這種沒有感覺的感覺可不是容易的事,硬要說的話可以打一個這樣的比方——一個坦克大戰的遊戲,有一個DLC內容可以將所有坦克的造型全部替換成一匹匹駿馬的貼圖,開著這樣的坦克向敵人開炮是什麼感覺——我說的就是什麼感覺。雖然這種感覺不好描述,但產生它的原因卻很明顯:沒有做出馬的質感來。該「質感」可以分為兩點。第一,馬要做得像馬,需要的不僅是畫面上的精細,還需要一個真實可信的動作模組。馬兒停下來吃草時嘴巴怎麼動,小跑起來時屁股的肌肉如何拉伸,疾馳時步伐的跨度和動感所呈現的效果怎樣……諸如此類都是需要考究的。第二,馬兒的重量感要能夠通過手柄傳達到玩家手中。就像射擊遊戲中對開槍後坐力的表現以及拳擊遊戲中傳達所謂「拳拳到肉」的感覺一樣,縱馬馳騁的時候能感受到這是一匹有血有肉的馬非常重要。這首先要求馬兒不是汽車,不是一踩剎車就能隨心所欲立馬停得好好的那種,也不是往後推搖杆立馬就可以反方向前進的那種(比如「《無雙》系列」中的那樣)而是能真切觸碰到的慣性甚至是不容易操作的感受。

▲即便是《巫師3 狂獵》的「蘿蔔」也沒能有這種重量感。

▲要說能與之媲美的騎馬體驗,估計也只有《荒野大救贖》了吧。

這些要求即便苛刻,《旺達與巨像》卻都做得匠心獨具,你說「饅頭」能不迷人嗎?注意觀察就會發現,絕大部分遊戲中在騎馬前進時的追尾鏡頭都是相對靜止的,與下馬走路時的鏡頭移動一樣平穩。但《旺達與巨像》的處理卻獨具匠心——鏡頭會隨著騎馬奔騰時的上下起伏而起伏,隨著速度的提升而模糊化——這就讓騎乘效果如畫龍點睛一般變得激動人心起來,變得刺激腎上腺素分泌起來,同時還使得上面說到的重量感進一步凸顯了出來。並且隨著場景的不同,鏡頭也會相應地放遠、拉近、升到空中或是貼近地面,兼顧了周遭環境的展示和視覺衝擊力。

▲相信重製版的騎馬能有更進一步的表現力。

騎馬操作方面也有說不出的舒適,把這一點體現得淋漓盡致的是與10號巨像——那只在沙子中遊泳、有一對漂亮的綠眼睛的傢伙——的戰鬥。我竟然可以騎在馬背上將身體轉向後方,一邊控制「饅頭」朝著另一個方向繞著狹窄的大廳狂奔,一邊調整視角觀察在後面緊追不捨的巨像或是能夠利用的場景元素,然後將弓弦拉得緊緊的,在它露出大眼睛的一瞬間精準地射出箭矢,命中目標。這樣一系列的動作能一氣呵成地完成而毫不彆扭,當時的我是感到驚訝的,即便如今想來也是覺得不可思議的:我好像完成了一連串神操作有木有?總的來說,「饅頭」讓遊戲的整體體驗再上一個臺階。如果說本作有一個候選標題的話,我相信是《旺達與饅頭》。

▲要不就叫「大白之影」233

《旺達與巨像》對背景音樂的運用也是相當講究。在前往巨像所在地時,在曠野奔馳的過程中,這個荒無人煙的世界的一切都顯得十分寧靜,耳邊只有達達的馬蹄聲和嗖嗖的風聲。而巨像出現時,恢弘的音樂響起,巨像震天動地的嘶吼以及大腳踩向地面發出的巨響,都與前一刻的寂靜無聲形成鮮明的反差,讓本就素質不凡的BGM的表現力獲得進一步強化,也讓本就激動人心的戰鬥更加激動人心,仿佛士氣大振時出陣殺敵的極端振奮。


除了音樂,遊戲世界裡的這片禁忌之地的荒涼,也為整體氛圍定下了陰沉孤寂的基調。廣闊的大地上,是一片陰沉的天空。除了一些破落頹圮的建築,沒有多少文明的痕跡,更沒有很多生靈的蹤影,只有沉默無聲的孤獨寂寥。所烘託出來的壓抑與無助,給遊戲本身染上了一片陰鬱的色彩卻神秘的魅力。

SIE全球工作室總裁吉田修平已經確認,《旺達與巨像 重製版》為「Remake」,即完全重製版,而不是「HD Remaster」,即高清重製版。重製意味著這就讓我們完全可以將本作視作一款全新的遊戲。從此次公布的預告片裡面,可以發現本作的畫面看起來相當舒服,一些如花草樹木、鋼筋瓦礫等場景細節都刻畫得很精細,光影效果也是標準的本世代水平。如果屆時實際表現不縮水的話,這樣的畫面表現鐵定是能讓人滿意的。

▲人物動感更加自然。

▲遠景不再模糊。

▲如CG一般的「實機演示」。

▲明暗分明的成熟光影效果。

▲巨像身體的紋理細節很清晰。

▲順滑的毛髮也體現出畫質的飛躍。

除了畫面的大躍進之外,原作中無縫銜接起來的廣闊世界想必會在本作中繼續被發揚光大,在獎盃系統的敦促下(笑),更多的場景細節、可探索要素和收集要素等豐富遊戲內涵的內容相信會被一個不漏地加入進來吧。此外,取決於製作組的誠意,說不定還會加上幾尊全新的巨像呢!一個框架本就接近完美的遊戲,在一個新的時代被賦予了與時代同步的新生,這難道還不足以讓人準備好買爆嗎?

跨上駿馬,劍指天際——豪情與浪漫的完美交融,在胸中湧動。即便是PS2時期的作品,《旺達與巨像》玩下來給人的感受仍像是看完了一部大片。除了電影化的感官刺激,其實還有著很多電影無法給予的元素。比如智慧與勇氣的集中釋放,比如只屬於一個人享受孤獨的靜謐時分,比如一份思考——為拯救自己所深愛的人,你能犧牲什麼?綜合前文提到的幾點,包括原作的優秀水準以及在本世代可能會有的突破,我們完全有理由對《旺達與巨像 重製版》充滿期待。無論是否玩過原作,相信所有玩家都能在本作中找到吸引自己的地方,是吧?

l1on 本文作者

年齡=沒有女朋友的歲月

遊齡=年齡-3


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