《惡魔之魂:重製版》前瞻:再度觸碰最初的魂

2021-02-15 遊戲動力

《惡魔之魂:重製版》將於11月12日隨PS5主機首發推出。身為PS5首發獨佔遊戲的一員,本作雖然是老遊戲復刻,但交由藍點遊戲工作室(Bluepoint Games)負責,畫面表現上乘,在State of Play直播上一經公布立刻吸引了大量玩家關注。《惡魔之魂》被玩家戲稱為「魂遊戲老祖」,我們今天熟知的《黑暗之魂》《血源》等來自FromSoftware,或者說來自宮崎英高的遊戲,都和《惡魔之魂》有著千絲萬縷的聯繫。但由於《惡魔之魂》此前一直保持著PS3獨佔的身份,很多玩家想要體驗這款原初之作,往往受限於平臺無法得償所願。那麼《惡魔之魂》到底是款什麼遊戲?它和我們現在熟悉的魂系列又有哪些區別,本期前瞻將要聊聊這些問題。藍點遊戲工作室過去曾負責包括《戰神合集》、《合金裝備HD合集》、《神秘海域:德瑞克合集》等高清復刻遊戲,算是索尼旗下專門負責高畫質化(Remaster)的工作室。2018年,他們製作了《旺達與巨像 重製版》,以自研引擎Blupoint Engine重製了這款2005年的經典PS2遊戲,收穫了大量的肯定,從此名聲大噪。《旺達與巨像 重製版》的高質量讓玩家對藍點的能力比較有信心解決了高畫質化的問題,回到原點,為什麼我們期待《惡魔之魂:重製版》?最初的《惡魔之魂》在2009年2月5日發售於PS3平臺,是 FROM SOFTWARE「魂系列」的起點之作,也是第一款由遊戲製作人宮崎英高主導開發的魂系列遊戲,是《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《只狼:影逝二度》的「祖師爺」,對後世「魂like」遊戲類型也產生了深遠的影響。2009年,「魂遊戲」的概念尚未形成,玩家對於高難度遊戲的接受程度也遠不及當今。《惡魔之魂》企划起源於SCEJ(即Sony Computer Entertainment Inc of Japan,索尼電腦娛樂公司日本,和索尼網絡娛樂公司SNEI合併後成為了今天的SIE,索尼互動娛樂)與FROM SOFTWARE合作的一個項目,FROM SOFTWARE方面希望將這部遊戲做成公司處女作《王國密令》的精神續作,然而因為一些原因,項目接近擱淺。《王國密令》在1994年12月登錄PS平臺,是FROM SOFTWARE的首部作品,一款第一人稱動作冒險RPG,並且融入了解謎要素。說回《惡魔之魂》,在這個項目接近腰斬的時候,已經加入FROM SOFTWARE社內幾年的宮崎英高看上了這個企劃,開始踴躍地向FROM SOFTWARE上級爭取這個項目的開發機會,並勸說高層放棄將這部作品做成《王國密令》的精神續作,而是作為新IP上市。由於原本項目已經接近停擺,放棄《王國密令》IP的支持,也就不需要考慮新作影響這個元老IP的口碑,於是這份企劃交到了宮崎英高團隊的手中。面對開發預算吃緊、宣發成本較低等等困難,宮崎英高的團隊還是完成了這個項目,這就是《惡魔之魂》的誕生。但《惡魔之魂》上市之初,還是引發了不小的爭議,大量玩家抱怨遊戲難度過高,遊戲的銷量也比較慘澹,在日本首周銷量只有兩萬套。這是玩家第一次接觸到「受苦」的體驗,遊戲自始至終貫徹著「越難越死、越死越難」的特徵,從操作到系統到地圖設計再到敵人配置,全方位極盡搞死玩家之能事,高難度帶來的應激反應讓FROM SOFTWARE對《惡魔之魂》的銷售成績已經不抱期待。然而,這份名為「受苦」與「抖M之魂」的韌性,也悄然開始在玩家中蔓延。在一段簡短且晦澀的開場動畫之後,玩家在《惡魔之魂》的開頭,首先要建立一個可自定義的角色。可自由選擇諸如性別、外貌、名字、出身等項目。遊戲中提供10種出身,例如士兵、騎士、盜賊、魔術師...等等。每種出身都具備不同的初始能力值、武器、裝備、可使用的魔法,玩家可按照偏好的戰鬥方式來選擇適合自己的出身。每當玩家擊殺遊戲中的敵人便能獲得一定分量的「靈魂」。這種靈魂可當成貨幣來購買物品、升級武器裝備、以及提升玩家自身的等級的技能點數,升級時可以自由選擇強化體力、筋力、魔力...等屬性數值。每當玩家在關卡中死亡時,便會重新回到關卡起點,而且除了BOSS以外的敵人都會再次出現。另外玩家一旦死亡就會變成靈魂形態,不僅生命值上限大幅降低,而且身上攜帶的靈魂會掉落在當初死亡的地點。如果玩家再次回到死亡地點並碰觸血跡便能恢復失去的靈魂,但萬一玩家在碰觸血跡前又再次死亡的話便會永久失去那些靈魂。擊敗關卡BOSS後在該場景會出現一座「拱心石」,類似關卡的中繼傳送點,往後就能傳送到該處。除了探索關卡之外,玩家可以在「楔之神殿」休息或進行其他行動,例如向商人購買物品、儲存道具、升級角色、跟NPC進行互動、以及選擇前往各種關卡。只要你接觸過魂系列,以上的這些設定想必你已經爛熟於心,它們的基本特徵包括:

建立在體力調整和鎖定機制上的戰鬥

強大的BOSS戰

嚴苛的死亡懲罰

通過無數次死亡累積下來的數值成長

豐富的裝備道具(但在《惡魔之魂》裡裝備的玩法還是比較樸素的)

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魂遊戲遊玩的基本核心,在《惡魔之魂》中就已經基本構築完成,一直延續和發展到《只狼:影逝二度》,宮崎英高才對這套玩法做了大量減法,可見這套「受苦方法論」有多麼吸引人。除此之外,《惡魔之魂》還有一套「世界傾向」和「人物傾向」的獨特系統。世界傾向和人物傾向會對遊戲方式造成影響,玩家的某些行為(例如幫助或擊殺NPC)可能會導致「白化」或「黑化」的結果。世界傾向的白化或黑化會改變關卡中敵人的強度與配置、擊倒敵人獲得的獎勵、關卡地形等等。當世界白化後,敵人會變較弱,但獲得的靈魂量與掉落道具會減少;反之在黑化後,敵人變更強,但可獲得較多靈魂與掉落道具。影響世界傾向的方式非常多,最簡單的是「肉體的死亡」,由於玩家在首次死亡後會變為靈魂狀態,而隨著玩家肉體死亡次數的增多,世界的黑化程度就會增高;如果玩家擊敗BOSS,則會增加白化的趨勢。另外,黑化與白化雙方都有各有對應的5個世界傾向NPC,擊敗這些NPC就會增長對應方向的趨勢。世界趨勢只針對玩家當前的關卡造成影響,推進到下一個關卡後,世界趨勢會重置。而角色傾向則獨立於世界傾向,有其自身的風險和回報,類似於玩家角色的「結盟」或是「業力」。如果玩家殺死入侵自己世界的黑色幻影(其他玩家),或者為黑色幻影的NPC,則角色傾向將白化;反之,如果玩家殺死了友善的NPC,或是入侵其他玩家的世界,角色傾向則會黑化。角色傾向的狀態會影響角色的強度,白化傾向會增強玩家靈魂狀態下的攻擊力;黑化傾向則會以犧牲靈魂狀態下的最大生命值為前提,伴隨著黑色幻影數量的增多提升攻擊力,除此之外還會解鎖一些支線任務。另外,當玩家自身傾向達到純黑/純白,或者世界的傾向達到純黑/純白的時候,玩家會解鎖一些特定要素,比如可以打開特殊的門,解鎖特殊的NPC,遭遇特殊的敵人(黑色幻影)等等,因此這個系統除了增加一些多周目價值以外,也服務於一定的敘事功能。宮崎英高的遊戲敘事,素來以晦澀難懂的碎片化敘事聞名,大量文本被拆散、分配到各種道具、裝備的文字描述中,場景的布置和物品擺放提供的線索,無一不在書寫一個龐大的世界觀。《惡魔之魂》在敘事技法上已經比較接近後來的魂系列作品,而這個故事作為宮崎英高在這個系列最初的構想,《惡魔之魂》所表達的東西遠比《黑暗之魂》來得更加樸實、單純。在遠古時代,世界被靈魂之力統一在一起,人們掌握使用靈魂的科技,並建立了璀璨的文明,當時到底有多少個國家,現在已經無法考證了,我們只能通過後來的遺蹟和文獻,確定其中的七個:

人類的騎士之國伯雷塔尼亞

挖洞人的石牙坑道

塔之國、魔法之國拉多維亞

影人部落建立的影人孤島

貧者們的國度,腐朽谷

北方冰雪覆蓋的巨人之國

不知名的浮空之國

浮空之國似乎擁有遠古時代世界的最高統治權,掌握著最強大的靈魂科技,因此居住在浮空的巨大要塞中。發達的靈魂科技助長了遠古人類對靈魂的渴求,因而喚醒了古老的巨獸。古老的巨獸被濃霧覆蓋,這裡的濃霧是惡魔的居所,在《惡魔之魂》的世界觀中,惡魔只能存在於濃霧中,而古老巨獸的棲息地則處在濃霧的中心,不管是古老巨獸還是惡魔,都無法離開濃霧,因此也不能擅自奪取人類的靈魂。上文提到的「黑化」與「白化」,指的其實就是霧的濃淡變化,一個區域的活人靈魂越多,邪惡的靈魂越少,霧就會更加稀薄,稱之為「白化」;反之,一個區域的邪惡靈魂越多,死去的人越多,則霧會更加濃厚,即「黑化」,這也是為什麼遊戲中殺死善良NPC會增加黑化趨勢。然而遠古人類對靈魂的覬覦驅使著他們想要獲得古老巨獸龐大的靈魂,你也可以理解成《黑暗之魂》中的「初始之火」。然而就在人類獲得古老巨獸靈魂的同時,古老巨獸也意識到人類對靈魂的貪婪,於是開始獲得形態並反抗,誕生出原生惡魔,原生惡魔反過來開始奪取人類的靈魂,因而引發了第一次惡魔災禍,一場慘烈無比的大戰。最終,人類選出一名眼睛被蠟封住的黑衣少女(你可以理解成防火女),成為古老巨獸的容器,引導古老巨獸進入淺眠,守護古老巨獸的靈魂,第一次惡魔災禍也告一段落。之後人類將靈魂之力列為禁忌,將浮空之國之外的六個分崩離析的國度用「要石」連接在一起,浮空之國的巨大要塞也變成了楔之神殿,封印著古老巨獸,就這樣過去了數百年。數百年後的騎士之國伯雷塔尼亞正處於戰火之中,第十二任國王老王歐蘭特為了對敵,不惜通過楔之神殿前往濃霧中心,解放古老巨獸的封印,獲得強大的靈魂。然而他對於靈魂力量的貪圖引發了惡魔災禍,重蹈了百年前的覆轍,濃霧迅速瀰漫整個伯雷塔尼亞,大陸上的其他地區甚至沒有人知道發生了什麼,直到一位伯雷塔尼亞皇家騎士從濃霧中逃出,人們才了解到惡魔災禍的存在。這位騎士向人們描述了「老王歐蘭特喚醒了楔之深處的古老巨獸,隨之而來的是無色的濃霧和可怕的惡魔。惡魔屠戮人類,並掠奪靈魂。」「每當惡魔掠奪一個人類的靈魂,他就會變得更強,一個成熟的惡魔靈魂擁有遠超常人的力量。」出於對惡魔之魂的好奇,一群冒險者紛紛進入濃霧,這其中就包括玩家控制的主角,主角因為某個原因進入了濃霧,然而卻不敵惡魔慘死,醒來的主角發現自己受到黑衣少女的指引,以靈魂形態來到了楔之神殿,從此開始了無止盡的戰鬥...出於防劇透的考慮,這裡我只對玩家進入遊戲前的劇情進行大致描述,完整的《惡魔之魂》的故事還等待玩家們自己前往濃霧中一探究竟。可以肯定的是,《惡魔之魂》的故事相比後來的《黑暗之魂》、《血源》都要來得更清晰一些,甚至你可以將《惡魔之魂》的一些設定帶入到《黑暗之魂》的故事中。為什麼這麼說呢?這就要從《惡魔之魂》與《黑暗之魂》千絲萬縷的聯繫說起。上文我們已經提到,除去變成楔之神殿的浮空國度之外,遊戲設定中大陸共有六個國度,然而在遊戲中,唯獨前往北方的巨人之國的拱心石被破壞了。這塊拱心石,也就是探索巨人之國的內容,由於《惡魔之魂》工期緊張,預算也不充足,最終巨人之國的章節被砍。事實上《惡魔之魂》的後期內容也能看出趕工的痕跡,世界4與世界5的關卡路線與Boss完全沒有了前幾章的流程規劃,關卡變得線性而單一,最缺乏內涵與趣味性的Boss也集中出現在這幾個章節裡。此外遊戲使用了大量重複的美術資源,怪物類型與動作設計也都是極盡樸素之能事。《惡魔之魂》發售初期的宣發資源很少,由於遊戲的難度很高,玩家評價也不那麼積極,首周銷量僅兩萬份。然而,《惡魔之魂》的受苦與死鬥,傳達出的堅韌、毅力,以及戰勝強敵後那該死的甜美,在玩家之間口耳相傳。如同一壇陳年的老酒,即使裝飾沒有那麼華麗,其韻味仍然令人神往。《惡魔之魂》在日本地區的最終銷量達到了35萬套,全球銷量更是超過150萬套,遠遠超過了FROM SOFTWARE的預期,《惡魔之魂》完成了自己的重生。經歷了《惡魔之魂》的口碑逆轉後,宮崎英高,這個29歲才進入遊戲行業,彼時已然奔四的中年男人身上,展現出如金子般珍貴的天賦和可能性。也正因此,FROM SOFTWARE決定給宮崎英高一個完全屬於自己的企劃,一個全新的遊戲。宮崎英高很快完成了他的構思,他早就決定好了自己要做的遊戲是什麼:關於黑暗的故事,破碎的拱心石,第六個國度的遺憾,巨人國的旅程——如果你熱愛魂系列,那麼《惡魔之魂:重製版》將是不可錯過的作品。藍點再次展示了他們在重製經典遊戲時的功力,將這款魂系列起點之作,以整個系列最佳的次世代表現力完全重做,而在關卡設計、系統玩法等方面,從目前的實機演示來看,藍點並沒有動太多筆墨。但如果你是個魂初心者,抱著對這個系列的好奇想要在次世代畫面下體驗原點的高清復刻,那麼我建議你在遊玩之前做好心理準備。因為,如果藍點沒有在玩法上多做文章,《惡魔之魂:重製版》很有可能保留了原版的一些設計問題——《惡魔之魂》並不是一個完美的遊戲,比如關卡設計上的不友好,充滿惡意的各種陷阱,不合理的出身難度等等,這些不平滑的體驗,很有可能在《惡魔之魂:重製版》中造成一些阻礙。《惡魔之魂:重製版》將於11月12日隨PS5主機首發發售,PS5獨佔。目前已經上架港服PS5商店,售價568港幣,約合人民幣484元。數字豪華版售價728港幣,約合人民幣621元。兩個版本預購都會獲得遊戲內武器「死神鐮刀」。

•傳說英雄靈魂

•顯赫戰士靈魂

•傳奇戰士靈魂

•紅眼騎士盔甲

•柏雷塔尼亞王族裝束護具

•儀式之劍

•重裝兵盾

•永生戒指

•留存結晶

•磷光結晶

•熊蟲結晶

•大塊硬石碎片

•月光石碎片

•遊戲原聲帶

本作是藍點工作室對原版《惡魔之魂》的完全重製,將加入全新的「破碎模式(Fractured Mode)」,另外遊戲也提供了畫面解析度優先/幀數優先的兩種模式可供玩家們選擇。《惡魔之魂:重製版》的遊戲容量將達到至少66GB。另外遊戲在聯機方面也與原版有所不同,《惡魔之魂:重製版》將支持2-6名玩家聯機(原版《惡魔之魂》聯機人數上限是4人)。實機演示版本為原生1440P解析度運行,抗鋸齒和動態模糊表現優秀,且實機演示中很可能是以性能模式運行,4K模式的畫面表現應該會更好。藍點在重製《惡魔之魂》時,重做了諸多細節,動畫得到了完全重做,物理效果也重做了,擁有更好的攻擊和互動效果。本作針對PS5的強勁SSD進行優化,加載時間超短,在PS3上玩家死亡後需要等待11秒,而在PS5上的加載時間不到1秒,死亡後幾乎可以立刻開始。《惡魔之魂:重製版》將充分利用DualSense手柄的功能,尤其是自適應扳機。用武器揮砍和用咒術打擊敵人會產生不一樣的反饋手感,甚至更細節一些的操作像是:推拉搖杆、招架攻擊也會有不一樣的手柄反饋。目前尚不清楚《惡魔之魂:重製版》是否會推出PS4版本。《惡魔之魂:重製版》會活用PS5的新功能「行動」,在《惡魔之魂:重製版》的「行動」界面下,將有超過180個攻略、提示性質的視頻等待玩家觀看,不想「受苦」的玩家可藉此功能獲得更好的遊戲體驗。當然,「行動」功能是可以在遊戲中隨時開啟或關閉的,不想獲得提示和攻略的玩家完全可以關閉此功能進行遊戲。藍點重做了新的角色自定義內容,提供多達1,600萬種變化組合,讓玩家隨意自訂角色外觀,還新增了許多自訂選項,遠勝之前的PS3版,同時為滿足喜歡微調每個部件的玩家,也盡力確保有足夠的多樣性。本作支持照片模式,玩家可以隱藏或顯示武器和頭盔,甚至完全隱藏角色來拍攝照片。除了照片模式,遊戲進行時也可以使用所有濾鏡,其中包含一個通過調整亮度、對比度和色階來模擬原版PS3畫面的濾鏡。《惡魔之魂:重製版》的成就獎盃共37項,相比PS3版追加了一些和武器相關的獎盃。

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