【9.3分】《八方旅人》測評,我們夢寐以求的JRPG

2021-02-14 IGN娛樂

在《八方旅人(Octopath Traveler)》結尾的製作人員表放完之後,我閉目養神了15分鐘,然後再次拿起手柄、讀取存檔、開始踏上一段新的旅程。我選擇了盜賊Therion作為初始角色,並在53個小時之後通關。隨著我體驗到的內容不斷增加,我對《八方旅人》迷戀也變得越來越深。

起初,我以為這只是一款迷人而普通的16-bit致敬之作,然而《八方旅人》卻憑藉其西洋景式的藝術風格以及充滿深度的戰鬥系統震撼了我。遊戲中的每場戰鬥都是一次深思熟慮的策略較量。

《八方旅人》是一款16-bit像素風格的遊戲,乍眼一看,它很像SFC上的《最終幻想(Final Fantasy)》系列,但它也包含了許多全新的創意:遊戲中的角色是2D的,但探索的場景卻是一個由16-bit材質所構成的3D世界,有著真實的積雪、水體和沙子。這讓遊戲兼具了復古的魅力和現代的風格。

《八方旅人》的美還不止於此,遊戲中的很多物件始終在微微移動,因此顯得栩栩如生:像素化的樹木在微風的吹拂下搖曳生姿;16bit的草葉在變幻的天幕下輕輕搖擺;天空高處的浮雲緩緩移動,不時遮蓋住地表的某些景致……遊戲中最美的區域當屬沙漠、海灘和白雪皚皚的群山。在陽光的照射下,每粒沙子都在閃閃發光;而在大雪瀰漫之時,精靈般的微光會在每一片雪花上舞動。

遊戲的光影效果讓整個世界宛如一場夢境。透過窗沿的陽光會溫柔地灑在地板上,室內照明的火把與蠟燭也能讓人感到一絲溫暖。在戰鬥的過程中,法術的光芒會照亮整座戰場,同時投射出真實的陰影,為已然很美麗的遊戲世界更增添了一層奇異的美感。

《八方旅人》中的8個故事不全是新意十足的,但都能帶來足夠的驚喜,並且有著精良的劇本和配音(喜歡日語的話也可以切換配音)。單一角色的冒險並不會對其他七人產生影響,切換角色也不是必須的,但我在使用Therion通關過程中還是會換人玩。

Therion是一名盜賊,他在故事的前幾個小時裡都附帶著恥辱的標記。在他的劇情裡並沒有太多的說教,也沒有什麼過於深刻的內容。它就像是一部迷人的動畫或者漫畫,不會給人一種過度修飾的感覺。當然你在流程中能體驗到一些有趣的轉折,所有故事的內容和基調都非常妥帖,既不會顯得太嚴肅,也不至於太無腦。

這還僅僅是8個故事的其中之一而已,如果我願意的話,完全可以跳過舞娘Primrose或者劍士Olberich的劇情。但我不僅沒有這麼做,還把Olberich的故事給通了,而且這段遊戲體驗也同樣出色。Olberich是一名四處流浪的英雄,形象上有些類似於日本浪人,他的劇情則是一個與背叛和救贖有關的故事。即便這樣的設定沒有太大新意,但也不失為一個好故事。

《八方旅人》的缺陷之一就是沒能將所有故事聯繫在一起。戲中既沒有一個需要所有人團結一致的大反派,也沒有終極兵器和世界末日的橋段。雖然每一個故事都顯得非常動人,但是角色之間的交集卻都往往只停留在表面上。當你在村莊和城鎮中碰到其他角色時,他們會加入你隊伍,但也就僅此而已了。

遊戲中的支線任務散布在世界各地,有些任務的形式比較簡單:村莊裡的NPC會讓你從另一人處找回物品,或者讓你找到他的某個家庭成員。有些支線任務需要通過角色固有能力(包括學者的「探索」和舞娘的「誘惑」等)來解鎖,為任務增添了恰到好處的複雜度。它們讓《八方旅人》中的NPC顯得更加鮮活,但我覺得還是不夠。作為一個完美主義者,我喜歡做這類(有深度的)任務,但另外一些任務就沒那麼有意思。很多支線任務的獎勵也很平常——通常只有一些錢或者常見物品。某些支線任務會包含多個部分,但並沒能達到《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》《塞爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《上古捲軸5:天際(The Elder Scrolls V:Skyrim)》那樣令人沉迷的高度。

除了主線以外,遊戲中還存在許多地牢、洞穴以及其他可探索的區域。它們通常坐落在道路的周圍,並且充斥著許多全新的敵人和戰利品。我非常享受這個發現、探索、戰鬥的過程。通過遊戲中的快速旅行系統,你可以瞬間抵達去過的村莊與城鎮,它們也成為了周邊區域的交通樞紐。我其實更希望能夠直接傳送到去過的每一個地方,不過就像現在這樣的話跑圖也沒有特別辛苦。

《八方旅人》的戰鬥系統絕對是我的最愛,它重構了我們所熟悉的16-bit時代回合制/ATB系統。你需要尋找每種敵人的弱點,並且合理使用每個角色的力量、能力和道具,過程十分有趣。它運用了傳統RPG遊戲中「剪刀石頭布」的屬性設計,並在此基礎上進行了擴展,玩家需要不斷試錯,同時要注意時機和技能。

遊戲戰鬥的策略性非常出色,再低傷害的攻擊都有價值——哪怕是在後期戰鬥中。巫師的法杖可能只能輸出很少的傷害,但如果它能打破敵人防禦的話,消耗一回合也是完全值得的。以前玩JRPG你可能只會在魔力耗盡時才用法杖(硬掄)吧?現在就不會這樣了。我每次遭遇敵人時,都會靜下心仔細思考對策。我是要使用積累的戰鬥點數、掄起斧子去破防呢,還是積蓄一回合、使用Alfyn的屬性藥水去造成最大傷害呢?還是使用Therion的偷竊技能、一下子攻擊兩次呢?發掘新的戰鬥方式、試驗法術和武器的效能、探索最佳策略是個非常有趣的過程,感覺就像把一款精巧無比的桌遊搬到了虛擬世界中一樣。

學習不同的能力和職業限定技能,這讓我能夠自由嘗試戰鬥方式。每當我摸索出新的攻擊套路時,那種成就感都是無與倫比的。但就在我以為已經掌握了《八方旅人》的精髓時,遊戲的職業系統又把戰鬥的趣味性提升到了全新的層次。

當第一次在神殿中發現能增加新職業的人偶時,我簡直興奮不已。之前只能用匕首作戰的人物可以用劍了,之前只能用體術的人物可以施展法術破除敵人防禦了,每個人物都能任意配備第二職業(每次僅限一人),這個突然之間的轉變非常便利。Therion之前只有一種屬性攻擊,但在配備學者職業後就多了兩種攻擊方式,如果配備alfyn的藥劑師職業的話,他又能掌握治療能力。

我在流程中可以選擇8個角色/職業,但還有一些職業是沒解鎖的,需要打敗各種神殿裡的強力boss才能獲得。然而即便奮鬥了53個小時,有很多boss依然高不可攀——我已經挑戰了很多次,而且估計還會繼續挑戰下去。

《八方旅人》是一款我們夢寐以求的JRPG。遊戲的戰鬥系統和美術風格既致敬了SFC時代,又做出了令人振奮的創新。本作不只是一款復古作,而且是真真正正地將很多新老設計融會貫通。雖然我覺得8位人物的劇情聯繫再緊密一點會更好,但我已經準備好打通所有人物的故事線、探索各個支線區域、挑戰支線boss、解鎖最後的職業了!

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