復古JRPG史上的一顆明珠——《八方旅人》

2021-02-15 TapTap發現好遊戲

前言:本文系 星帖獎Vol.13——你心目中的年度最佳 閃耀獎作品,主題為 Steam/NS 平臺遊戲《八方旅人(歧路旅人)》。

前兩天我們聯合多位遊戲人評委一起,選出了 2019 TapTap 年度遊戲大賞入圍作和獲獎遊戲。每個人心中都有著自己的年度最佳,你的又是哪一款呢?歡迎留言一起分享。

1、遊戲與故事

我是一個不折不扣的劇情黨,對於劇情類遊戲完全沒有抵抗力。關於故事,有這樣一段話分享給大家,是雅基·巴納金斯基在《故事之重》中的一段話:

「人們經常說,是語言讓我們成為人。這個想法,現在已經受到挑戰,因為我們發現猿也有語言,鯨魚也有語言。我歡迎它們,歡迎加入我們這一族。而我之所以不會因此而感到威脅,老實說,是因為我覺得讓我們成為人的是故事。而只有把故事一直講下去,我們才能保持自己為人。」

(全文連結:https://www.taptap.com/topic/6760288)

隨著科技的發展,故事從口口相傳,變成文字,變成畫冊,變成視頻,而遊戲是所有傳播方式中唯一一個可以產生互動的載體。甚至有許多遊戲比如《奇異人生》《隱形守護者》等等,變成了互動性的電影。

而故事性也成為了遊戲行業新的標杆,我們能看到越來越多的評價不再單獨說起遊戲機制,更多的玩家會關注劇情的發展。如今市面上,哪怕是以競技為主的對戰遊戲,也會擁有宏大的背景故事。

英雄聯盟中的每個人物都有自己獨特的故事

在遊戲開發中,這種包裝在遊戲機制之外的情節,一般被稱為「虛構層」,虛構層讓遊戲多了一份情感(這也是二次元可以「靠愛發電」的基礎)。在眾多遊戲類型中,有一種分類叫做JRPG,直譯叫做「日式角色扮演遊戲」。

經典JRPG:《北歐女神》

JRPG是一個奇怪的分類,沒有一個標準的定義告訴我們什麼是JRPG,任何的故事題材都可能成為JRPG,也許是東方玄幻,也許是西方魔法,但神奇的是,玩家們總能一眼看出來這個遊戲是否屬於這個類型。


從FC時代開始,《最終幻想》系列,《勇者鬥惡龍》系列這些經典的JRPG遊戲在遊戲史上散發著耀眼的光芒,時至今日也毫不遜色,不過,這類遊戲仍舊逃脫不了玩家們發自肺腑的一句吐槽——

「這個遊戲節奏太TM慢了!」

2、《八方旅人》與JRPG

2018年NS的《八方旅人》就是一款致敬《最終幻想》系列的經典JRPG遊戲,去年在PC端有了完全漢化的中文版(如果你略懂英語或者日語的話,一定要仔細聽原聲,有些地方的翻譯真的是慘不忍睹,而且「雞婆」這個詞總覺得好有地方特色)。

同時,SE也在馬不停蹄地開發手機端遊戲《歧路旅人 大陸的霸者》(和PC版是不同的故事,超期待)。

從歷史長河的角度上看,《八方旅人》是繞不過的一款JRPG,對於以往的經典,它有所傳承,也有所超越,我們慢慢來說。

Steam商店頁面,好評如潮

當自己操縱遊戲遊玩的時候,會不自覺深陷其中,為什麼?明明是無比老套的劇情故事,和安徒生童話般的世界,為什麼我卻能夠安靜地坐在電腦前,玩上幾十個小時?

《最終幻想6》遊戲封面

這要從最基本的事情說起,《八方旅人》講了什麼?


 「本作的故事發生在名為奧斯泰拉(オルステラ)的大陸,主人公是8名旅行者,玩家扮演其中之一在世界各地自由旅行」,百度百科並沒有像其他遊戲劇情介紹那樣,指出「某某主角做了什麼什麼,最終得到了什麼什麼。」

但它指出了一個關鍵詞——奧斯泰拉大陸,這個八方旅人的世界。

遊戲400元的售價引來了玩家們吐槽「一人五十」,也有人根據遊戲時長吐槽「一小時十塊」

我們嚴謹一些解釋這句話:《八方旅人》講述的,是在同一個世界同一時期,8名旅行者各自旅行的故事。

世界與劇情設計陣容不僅有Square Enix、Acquire的製作人,同時加入了製作各類TRPG(桌上角色扮演遊戲)的FarEast Amusement Researc公司的久保田悠羅,來讓遊戲的劇情與世界觀更加引人入勝。

以下為媒體對遊戲製作人高橋真志先生(左)、作曲家西木康智先生(右)的採訪

高橋真志(Square Enix製作人,文中簡稱高橋):大概商量了約一年時間,會議最核心的話題一直都是「一款全新的RPG,要怎樣設計宣傳,才能讓更多的玩家感覺有趣」。

淺野智也(Square Enix企劃·製作,文中簡稱淺野):另外就是劇情要怎樣做,才能讓大人也能從中找到樂趣,為此不斷展開討論。最後高橋得出的結論是「只靠劇情是無法讓遊戲變得有趣的,玩家們對於遊戲期待的內容,還是『遊戲』。」於是就將這一年積攢的內容全部捨棄了。

高橋:當時,劇情與角色都已經完成了一定程度,其實還是非常心痛的,但仍然下定決心從頭開始。首先從遊戲必須的要素開始著手,最後決定主人公選擇男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,還需要進一步決定他們的職業。

右為淺野智也

——耗時一年製作的內容就這麼丟棄了嗎?


高橋:因為當時只想著怎麼讓劇情更有趣,成型後才察覺,劇情是好了,但作為遊戲真的會有趣嗎?這個疑問一直盤旋在腦中無法拭去。

久保田悠羅(F.E.A.R.劇情負責,文中簡稱久保田):曾經也煩惱過是取劇情,還是取自由度,魚與熊掌不可兼得。

久保田:TRPG會事先給玩家「你現在處於如下情況」的設定,之後再由玩家來製作角色,於是就想到如果將「旅行記錄」搞成TRPG風應該會很有趣,場景指令亦是如此,TRPG中也有形似的元素。我認為事前知曉一些設定,可以加深遊戲體驗,因此在做創作時也是非常起勁。」

3、《八方旅人》的世界

《八方旅人》的世界是由基本八大職業組成,而我們的八位主角也恰好是八種職業的代表人物。

學者Cyrus

八種職業的設定覆蓋了整個大陸,神官溫柔傳遞信仰,學者博學教書育人,商人慧眼識別寶藏,劍士忠厚除惡揚善,舞女妖嬈魅惑眾生,藥師仁慈懸壺濟世,盜賊狡詐妙手空空,獵人好勝不畏強敵。

這種職業設定讓大陸的每一個角落都變得完整起來,玩家可以選擇任一角色享受旅行,享受與其他職業的交互,這就是採訪中幾位製作人所說的TRPG式的遊戲設計原理,這種去主角化將重心放在遊戲世界的打造上,會讓玩家體驗到一種異樣的沉浸感。


這就讓人很迷惑:一向以劇情推進為核心的JRPG,為什麼去主角化?

其實在遊戲中,玩家更好奇的是,角色如果按照我們的想法,去做其他事情會發生什麼呢?

一條路走到底的遊戲劇情已經不能滿足所有的玩家,更不能觸動遊戲老饕的心,而早在1986年,這種高自由度的世界體驗就已經出現,就是我們熟知的《塞爾達傳說》!
當玩家都在升級打怪,攻略各種Boss的時候,《塞爾達傳說》向展示了探索的樂趣,玩家們第一次嘗試到在遊戲世界中自由遊蕩。

1986版塞爾達傳說

《塞爾達傳說》也可以說是JRPG的始祖,這種注重世界完整度的遊戲,在不斷發展中,經過劇情的包裝,變成了現在我們玩到的JRPG的樣子,在這種開放世界的背後,採用了一種不同的敘事手法————非線性敘事


4、非線性敘事與遊戲劇情

什麼是非線性敘事?簡單來說,就是,我們並不是根據時間順序慢慢地了解世界的真相,例如倒敘或者插敘,《八方旅人》用了一種更極端,更無恥的方式,就是在主線劇情中根本不告訴你最終的真相。(以下為小劇透:不超過第一章)

在遊戲中,我們知道了八位主角各自的故事,學者塞拉斯在調查一本魔法書籍,舞女要為父親復仇,劍士在尋找國家毀滅的原因,盜賊被迫完成龍石的委託,商人跟著一本手記環遊世界,藥師因為救命恩人的話做了流浪藥師,神官為了傳火儀式四處奔波,獵人為了解救師父去擊敗可怕的魔物。

藥師阿芬人物設定

八個人八段故事,乍一看起來毫不相關,他們也許在遊歷過程中會路過彼此的城市,卻也沒有相遇。但是在慢慢進行主線劇情的時候,我們會發現有幾個零星的詞語好似有所關聯。

邊獄之書?黑耀會?滅國?龍石?手記?救命恩人?聖火?紅眼魔物?

如果能打到這個BOSS,那麼就是解鎖真相的時刻

當我們為這幾個詞去補全支線劇情的時候,主角們身世的真相,世界的真相慢慢浮出水面。一段盪氣迴腸的拯救世界的故事,就悄悄地藏在上一代人身上,而這種精神傳承在了幾位主角身上,這種信仰通過幾位主角被再次傳遞到這片大陸。


這是一個大膽的嘗試,很少有一個遊戲會將真正的主線劇情埋藏在一個小小的支線劇情中。

就仿佛主線通關之後,屬於玩家自己的遊戲才剛剛開始。

八條主線可以隨時切換,也可以隨時選擇放棄劇情或繼續劇情

《八方旅人》就是這樣一個累積好奇心的遊戲,在奧斯泰拉大陸中遊歷的我們無比地好奇,「這片大陸發生了什麼?」「這些國家發生了什麼?」我們從被動的觀看者體驗者變成了主動的探索者求知者,我們不會放過每一個NPC,想通過他的言語探索這片土地。

當這種探索得到反饋,我們最終得到答案時,就是遊戲最美妙的時刻。你驚嘆地看著屏幕,雙眼發光,內心悄悄說上一句「果然,這才是真正的原因,真是絕了。」

而當回顧人物的關係和人物劇情,你會發現那些貌似無聊的故事,其實向我們講述了一個又一個高尚的人格和純潔的價值觀。這種建立於善良的人物行為邏輯看似脫離現實,實則卻是製作人留下的真正溫暖世界的力量。

《八方旅人》我印象最深的可能是舞女父親的教導:「成為當家需要的是信念,要有相信的事物,為了達成目標而不屈服的心靈,即便嘗遍屈辱,也不會迷失道路的意志。」當我了解了舞女父親對正義的堅守之後,我想這可能最能擊中我心靈的話語。

5、《八方旅人》只能玩劇情嗎?

其實《八方旅人》的優秀並不止在劇情,遊戲中各種經典的戰鬥機制運行極其流暢,六種武器屬性,六種魔法屬性,昏迷,沉默,眩暈等各種buff,break和BP機制,還有職業的專屬戰鬥技能,極大加強了遊戲的策略性。

在人物養成方面,角色可以裝備副職業,享受雙職業的被動加成與被動技能,提升了角色養成的上限,讓隊伍的搭配更加靈活。

遊戲的怪物技能五花八門,多階段的Boss戰也讓人猝不及防,當然這些在攻略面前都不堪一擊……

而說到角色和職業的設定,不得不說一個優秀的設定:玩家可以和遊戲中的所有可對話NPC進行交互。

你可以運用職業自帶的生活技能進行偷竊,購買,探查,打聽,唆使,決鬥,誘惑,引導等等騷操作,並且在特殊區域特殊人群在進行交互之後,還會出發一些隱藏的buff,比如偷竊加成,也會找到一些遊戲劇情或者戰鬥無法得到的優秀物品(可能是裝備,可能是藥品)。

如果說偷竊、購買、決鬥是強效果的生活技能,誘惑和引導為玩家提供了戰鬥中有力的幫助,那麼探查和打聽就是弱效果的探索技能,這是為玩家準備的探索世界的特殊禮物。

種種輔助技能都為高玩提供了更強的操作性,比如利用學者和盜賊的組合如何在超前期獲得終極裝備,比如利用學者和商人的技能如何快速的刷錢,比如利用舞娘的魅惑技能,魅惑強有力的幫手,為Boss無限疊加debuff……等等。

這種遊戲製作人留給玩家的缺口,也是玩家們津津樂道的騷操作,在二刷三刷遊戲的時候起到關鍵性的作用,而開發這些漏洞與BUG玩法,不就是曾經FC時代我們所熱衷的事情麼?

6、你真的了解《八方旅人》的像素風嗎?

首先,我們要知道《八方旅人》是虛幻4引擎打造的高畫質像素遊戲,這很矛盾,確是事實,它採用2D像素人物搭配3D特效場景製作出景深感,同時利用大量像素構建成了整個世界。

利用虛幻4強大的光影效果,陽光的射線,朦朧的煙霧效果,角色的影子,河水的流動,樹葉的抖動,飄落的雪花,這些非像素的元素被開發者小心翼翼地藏在畫面中,讓玩家感覺到像素的經典畫風,卻又感覺到了像素的進化。

《八方旅人》的製作團隊也是在像素遊戲黃金時期成長起來的一代人,他們希望用這種HD-2D的技術,將像素風遊戲的魅力重新展現出來,無論你是否經歷過那個時代,都能在其中感受到一種復古厚重的味道。

而除了像素風,《八方旅人》在配樂上更是無比優秀,甚至超越了遊戲本身,成為《八方旅人》最大的優勢。

7、《八方旅人》的音樂

由於我對音樂了解甚少,對於西木康智的牛逼之處也知之甚少,無法從專業的角度來解說音樂的優秀,但是作為一名剪輯師和幾種樂器的入門級選手……對於音樂還是有的說。


遊戲中大部分配樂都是交響樂,讓整個遊戲充滿史詩感,同時在一些充滿趣味的城市中或者人物劇情中,會採用旋律更加清新的音樂。一共85首配樂,每一首都可以拿出來單曲循環一整天。
還有劇情的轉場配樂,在關鍵劇情時刻通過音樂的轉變表現人物心情的變化,可以讓玩家清楚的感受的形勢的緊張,又或者事情的悲傷,又或者人物的覺醒。

音樂雖然沒有文字和畫面來的直接,卻最能讓人感受到角色的情感,也可以說,一個好的配樂是遊戲的靈魂,簡單的幾段旋律,又或者一個異樣的音符,就能擊中心靈。

最後的最後

想要講好一個故事,需要一個完整的世界觀,一段優美的音樂,一副精妙的畫面,而《八方旅人》擁有了講好一個故事的全部要素,是近幾年來經典像素JRPG最優秀的重生之作,也是19年令我印象最深的遊戲,年度最佳非它莫屬啦~


好了,這次就說到這裡吧,很感謝大家能看到最後,最後的最後,我還是要說,雖然寫了很多,卻還是沒能將內心對遊戲所有的熱愛展現給大家,整個遊戲還有諸多驚喜的細節,有趣的設定,只能等待你們自己開啟旅程咯。

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