《賽博朋克2077》評測:饕餮盛宴摻沙子 驚豔又叫人糾結

2020-12-19 遊戲時光VGtime

在距遊戲最終發售的兩周前,我因為某些原因躺倒在床,下半身無法自由行動。雖然由此帶來一些生活上的不便,但也因禍得福,獲得了更多屬於自己的時間。

在這樣的情況下,我開始遊玩《賽博朋克2077》。

作為一款聲勢浩大,各種周邊、限定商品比遊戲本體還要先開賣的作品,玩家對本作的期待值似乎被拉到了一個相當高的程度。而身為「躺倒組」一員的我,則是將《賽博朋克2077》加入了我的下半身療養套餐 —— 養傷、遊玩同步進行。因此它的質量或許會直接影響我的心情,乃至我的身體恢復速度。

而在通關了《賽博朋克2077》之後,我的想法大概是:

「嘿老兄,再給我來一個療程吧。」

*截止至 12 月 4 日,我的《賽博朋克2077》遊戲時間為 34 小時。完成了全部主線任務、體驗了多個結局,以及少部分支線/委託任務。

*文中內容僅代表個人主觀體驗。應官方請求,本文不含任何形式的主線故事劇透。

*本評測基於 PC 平臺,鍵鼠操作,評測 PC 基本配置情況如下:

CPU : i7-4790K@4.00GHz

內存 : 16 GB

顯卡 : GTX 1080 Ti

久違的自由與驚喜

說出來可能有些奇怪,上手《賽博朋克2077》兩小時後,我腦中蹦出來的不是同開發商的前作《巫師3:狂獵》,不是精神上的前輩《殺出重圍:人類分裂》,而是 2011 年發售,至今享譽全球的《上古捲軸5:天際》。

兩個時間空間人物都大相逕庭的作品,遊玩時卻給我帶來了十分相似的感受:一種久違的自由感。

當然,比起拳打雪漫戰友團腳踢冬堡法師院的故事自由,這更是一種從遊玩角度來講,勻稱的自由。

在《天際》中,玩家可以自由選擇塑造自己的龍裔:潛弓、法師、刺客、戰士等等……同時歸功於遊戲那幾乎全程聊勝於無的操作手感(雖然聽起來是批評,但這是事實),以及龐大的技能天賦樹,玩家無論選擇哪種發展、哪種戰鬥方式都不會覺得自己「走錯了路」。

玩家可以選擇的出身(開局)

《賽博朋克2077》也是一樣,只不過是以另一種方式,更正面的方式。

如果說《天際》是將每種玩法都做的沒有手感來保持平衡,《2077》則是力圖讓每種玩法都足夠過癮。例如在《2077》中嘗試過各種槍械之前,我完全沒有想到這幫波蘭人能讓遊戲中的每種武器都有如此優秀的手感,遊戲的音效、畫面的抖動與敵人乃至場景被擊中的效果相得益彰,甚至讓我第一次在美式角色扮演遊戲中,主動產生「一路突突過去也很好」的想法。

至於潛行與破解這種對手感相對沒有要求的玩法,《2077》則是在關卡設計上下了大功夫。儘管「開放世界」與「關卡設計」本身有些衝突,但在《2077》中,開發者可能真靠人力物力強行做到了「兩手抓兩手硬」。遊戲的主線任務自然不必多說,就算是一個小小的委託任務,其場景也顯然經過了人工打磨。

舉個例子,在遊戲初期我開始了一個來自街頭的委託任務(根據官方之前的新聞來看,本作有 75 個這樣的任務),目標是幹掉一位 NPC。

這位 NPC 藏在小巷的街機廳裡,手下有幾名保鏢在外圍守衛,我決定以全程潛入的方式把這位 NPC 偷偷勒暈然後帶出去。

按照「遊戲常識」,我尋找著通風管道或者牆上破洞之類的存在,發現竟然沒有這樣的通路!這時我的心裡有一絲失望:「難道這個任務只能強攻?」

接著我發動了第二條「遊戲常識」,向上找路,畢竟潛入遊戲中敵人的頭頂往往是最安全的地方。然後我發現小巷兩邊的建築頂端確實有一些通路,但實在是太高了,這麼高的地方大概也就用來看看景色或者觀察一下敵情,畢竟「這是開放世界,又不是箱庭遊戲」。

執行任務時玩家會有許多路線選擇

隨後經過一系列攀爬我來到了如上圖的位置,這裡大概是三層樓的高度,街機廳與目標在我屏幕的左下角。「可這要怎麼過去呢?」初期少有技能與裝備加成的我此時若是直接跳下去與自殺無異,摔地上的聲響可能還會驚動敵人。

然後我發現,街機廳所在的建築物有交錯著的小型露臺與空調外機,我所在的建築物則有遮陽罩和管道供我翻越,兩個建築之間則有一條管道連接,也許我可以從這邊爬上去,然後走過管道,再從對面的建築表面一節一節跳下,過一把成龍的癮?

按照箭頭走的設想

平心而論,如果此時我玩的是《恥辱》《掠食》,甚至是《殺出重圍》,我都不會有任何遲疑。因為這三者都是以關卡設計著稱的箱庭遊戲,那種看起來離作案現場八百米遠的通路往往是開發者刻意為玩家設計的。但這是《2077》,我在夜之城,這是一座城市,一個開放世界,CDPR 真的會在這麼小的一片地方下這麼多功夫嗎?

答案是,會。

我真的按照之前的想法演了一段縮水版的《寶貝計劃》,然後幹掉目標,成功完成了任務。

而根據我後續完成的更多支線/委託任務來看,只要任務有所涉及,那麼無論這個任務的場景大小偏僻與否,甚至可能玩家整個遊戲流程只會來這裡一次,開發者也都為其進行了打磨。

活在夜之城

夜之城是一座賽博都市,分為幾個大區,每個區域有不同的特色與幫派……嗯,我想這些大家都清楚。我並不打算在評測裡大談特談夜之城的美景與構造,畢竟這些內容各位只要看看先導視頻就能有自己的判斷。大家只需知道,夜之城是寬闊、立體且複雜的,無論是駕駛還是步行都有獨特的樂趣。

比如,從 A 點到 B 點,我當然可以駕駛豪車沿著道路一路開過去,但我也可以選擇走過天橋、穿過小巷然後走點小捷徑,這會給我帶來兩種截然不同的體驗。

立體且複雜的街道

我更想聊的是玩家在夜之城的生活,也就是 V 在夜之城的經歷,這是一段真實、且有驚喜的經歷。

我們都知道《2077》的故事是主角和銀手一起「燒了夜之城」,其實遊戲的主線流程並不長,重要角色也算不上多,而遊戲的主線與大部分支線任務就圍繞著這數名角色展開。

而在與某位角色一起共事過後,這位角色在後續的主線流程中可能就再也不會出現了。但他的故事並沒有完結,他可能有自己的煩惱,可能碰上了某些麻煩,這種煩惱或麻煩的導火索在主線任務中往往有所體現。此時玩家就可以開始進行屬於這些角色的一系列支線任務。

也有一些任務和主線無關,但很有趣,比如這句臺詞的任務叫「火在襠下」,猜猜任務內容?

雖然名義上是「支線任務」,但這些支線任務無論是質量還是數量都堪比主線,每位角色會有對應的,3-7 個能完整交代來龍去脈的精彩任務供玩家遊玩。CDPR 在這方面並未吝嗇,單就這類任務的演出、帶來的劇情衝擊力而言,說是主線任務也沒什麼問題。

而且你永遠都不會知道下一個支線任務來自哪個你見過的角色。例如遊戲中期一位主線任務的 NPC 給我派了個支線任務,通過這支線任務我遇到了另一位 NPC 並且在任務中支持了他,然後這位 NPC 又和我一起經歷了另一端冒險……

《輻射:新維加斯》完全網狀的敘事結構令人驚異,《恥辱》讓主線與支線高度融合,而《2077》則是確保了一種真實感 —— 很少有任務是從大街上直接跳到玩家的臉上,NPC 大概是心想「我之前見過 V,他蠻強的,我們關係也還行,試著再找他幫幫忙吧」。

這個圈子不大,但每個人都有故事。

和我最愛的朱迪一起進行了數個支線

除此之外,開發者還讓同一個支線任務在時間層面有更多可能性。前文我們說過在同一個任務中 V 可以選擇多種解決的方式,但如果不只是 V 的主觀因素可以影響任務,而是連時間這樣的客觀因素也可以影響任務呢?

我們知道在《荒野大鏢客:救贖2》中,在不同的時間節點參與同一個任務可能會有不同的劇情演出(當然任務內容還是一樣的)。而在《2077》中,時間節點對任務的影響被加強。例如有一個幫路邊攤老大爺教育小青年的任務,假如我們在遊戲最最初期進行這個任務,那麼 V 能做的無非揍小青年一頓,或者給點錢打發了事。但如果是在被銀手「Wake the fxxk up」叫醒之後再去做這個任務,小青年會在剛要動手時發現「我靠這是那個從垃圾場裡爬出來的人」,然後嚇到直接跑路。

這樣的任務不止一個,在我已經遊玩的少部分支線任務中,已經多次出現了這類由於時間節點不同導致改變的情況。當然平心而論這種影響並不大,它們往往也不能完全改變任務的走向,但正是這種小小的改變,讓我更有在夜之城生活的感覺。

夜之城地圖上沒有收集品標誌,你看到的每個黃色標誌,都是支線/委託任務

至於街邊的路人與偶爾發生的隨機事件,還有那些城市中的收集元素與彩蛋等共同構建夜之城生活的內容,它們相比之下沒有那麼大的驚喜,但也已達到了應有的水準。

拋開現象看本質

在之前的節目和文章中我多次表達過一個觀點:我認為 CDPR 並不擅長創造一個令人眼前一亮的新玩法,但它很擅長打磨已有內容,並將其推向極致。《賽博朋克2077》也是如此。

對於《2077》而言,最新鮮的玩意可能是那套無需按鍵確認即可進行對話選擇的系統:與其他角色扮演遊戲不同,V 不需要走到 NPC 面前按下交互鍵,再進行對話選擇,而是可以在 NPC 面前直接選擇自己要說什麼,與此同時依然可以隨意走動或者是撿東西,並且這些對話都可以快進。

儘管聽起來僅僅是省略了一個交互動作,但這對遊戲體驗的提升卻十分顯著。仔細想想,遠如日式角色扮演遊戲,近如《荒野大鏢客:救贖2》,它們都因為「節奏慢」而受到了一些冷遇。但在《2077》中,省略的交互鍵+自由掌控走動+可快進的對話,讓玩家能夠完全操控遊戲的節奏,有一種「我就是V」的沉浸感。

如果只看本質,可快進對話我們見過,自由掌控走動我們也見過,省略交互……如果不把類型卡死在角色扮演遊戲,我們也算是見過。可就是把這些我們已經見過的「本質」整合併運用,《賽博朋克2077》便為我們帶來了更沉浸的體驗。

在對話的時候四處打量環境

至於另一個「本質」,便是《賽博朋克2077》實際上有幾十個開放世界打據點任務(其實就是委託任務)。

從《荒野大鏢客:救贖》開創開放世界打據點這一玩法開始,到十年間育碧將此玩法發揚光大,很多玩家可能對這一玩法已經患上了 PTSD,似乎它等同著「沒設計」與「公式化」。

而《賽博朋克2077》用實際行動證明,即使是這個不受歡迎,幾乎要被定性的玩法,也可以通過打磨給玩家帶來指數級的遊戲體驗提升。

《賽博朋克2077》的「打據點」任務是這樣的,請讓我用一個遊戲初期的任務進行舉例:

在接近地點時,中間人(NPC)會先給主角打個電話,說說大概的情況。比如那邊有個多次犯案的幫派分子,等待 V 去為民除害;

隨後中間人會再給主角發一條簡訊,這簡訊裡會有更詳盡的背景故事描述,如果這是一個幹掉特定角色的任務還會有一張目標的照片。比如玩家會發現要幹掉的那個幫派分子是漩渦幫的人,而你剛剛才在主線任務中和他們交易過,自然是很熟悉。

只要涉及到人,中間人都會給玩家弄張照片

接下來是普通的任務流程,任務據點中往往會有一到多名敵人不等。據點必然是立體且頗具地圖設計的,讓玩家可以用多種思路達成目標,對付最終目標時玩家甚至還可能不開槍直接通過說服完成任務;

在進行任務中仔細觀察環境,或是閱讀文檔等內容,可以對委託內容進行更進一步的了解,因為中間人畢竟只是拿錢辦事,他可能也有不知道的信息。比如任務中玩家會發現一臺電腦,電腦裡有不明人士的黑貨「神經增強劑」訂單;

最終完成任務,給中間人回個信息拿到報酬,接著中間人和玩家(或者玩家自己)會進行總結,理清剛才那個委託到底有怎樣的故事。比如在舉例這個任務中,主線劇情中漩渦幫老大換人,因此原本老大的信徒想要訂購一批黑貨增強自己的力量,幫助老大奪回屬於他的位置,卻因此服用過量走火入魔……

委託任務結束後的復盤

在開放世界打據點的本質下進行了如此程度的包裝,玩家自然不會感到厭煩,而是會樂於去體驗一個又一個故事(有些故事甚至還和主線有關),進一步了解夜之城,而其中帶來的樂趣也不言而喻。

在用心打磨和優化過後,最簡單的食材也能讓食客吃的開心滿意且不膩。

一場饕餮盛宴

《賽博朋克2077》的內容之多可能超乎玩家的想像。此前官方曾表示本作的主線會比《巫師3:狂獵》短一些,目前看來的確如此。但如果算上支線和委託這類有劇情有獨特內容的任務(沒有故事的NCPD任務不算),本作依然可以成倍的謀殺玩家的時間。

而除了故事夠多,本次玩家的角色也有巨大的成長空間:玩家的 5 個屬性的加點上限各為 20,每升 1 級獲得 1 點屬性點,也就是說玩家至少有 100 級的升級空間,而我在通關主線時等級只有 22。

每個屬性下屬的技能樹等級則又有 20級,每個技能樹又可以通過進行相應的行為來獲取經驗值(例如打手槍打的夠多,手槍技能等級就會變高),技能樹中又有數十個等待解鎖的主動被動技能。

除此之外還有不同品質的裝備,不朽裝備,裝備製造,裝備升級等設定……在整個通關流程中我除了「看哪個數大就換哪個」以外甚至沒進行什麼研究,而實際上玩家可以自己製作裝備,找限定武器,分解裝備拿零件,挖掘設計圖等等,裝備製造還有一條專門的技能樹。

製作界面

哦,別忘了這是賽博朋克,義體升級與更換自然也是有的,給裝備弄插件配件什麼的都是小兒科,敢給自己換個胳膊腿眼睛嗎?換吧,換了V就能蓄力跑、二段跳,甚至指定武器子彈反彈的位置,打出漫畫人物般的操作……

主角義體改造界面

同時裝備武器插件和義體改造就可以了

還有更多收集品,《賽博朋克2077》的地圖上沒有傳統意義上的收集品標識,所有圖例都是任務或者功能性地點(商店、快速旅行)等等。玩家在其中可以收集購買各種載具(可以開),塔羅牌(關乎一個支線任務)。至於裝備?想要的話可以找,但地圖上是不會標出來的。

說到這裡,誰還會擔心《賽博朋克2077》的內容不夠玩呢?

缺點有,而且很明顯

在今年六月提前試玩本作的時候,我就說過當時的體驗並不好,原因是 BUG 太多。而到了正式版,我的體驗雖然有一些提升,但還是經常會被 BUG 影響心情。

比如在正式版中,遠處圖層被拉到最上面的視覺BUG幾乎貫穿了我的整個遊戲過程:

這 BUG 伴隨了我整個評測遊戲的過程,還好大部分情況下沒這麼多樹

光影錯誤偶爾出現:

沒想到這酒吧還承包美黑服務

至於 NPC 錯位或者擺出 T-Pose 已經算是小兒科:

要知道吃個雞肉串都可能導致遊戲崩潰:

吃完這口遊戲直接閃退

當小BUG可以無視,崩潰了可以重開,碰到遊戲全黑的時候就真不知道是誰有問題:

後來知道確實是遊戲有問題

說起來有點搞笑,由於《賽博朋克2077》「賽博朋克」的設定,有時出現一些視覺錯誤,我甚至無法第一時間確定是遊戲故意為之還是出了BUG。

不過最惱人的 BUG,大概是我在主線最後一關中無法潛入的問題,只要我進入任務範圍遊戲敵人就會強制轉頭並瞬間開火,並且我很確定這不是遊戲設定,因為同夥剛剛才說過「我在這裡等你,如果交火了我再幫你」。只能說幸好我沒什麼強迫症……

順帶一提,以我評測機(i7 4790k+1080ti)的測試來看,1080p + 終極畫質會在 55 幀左右浮動;1080p + 高畫質則可以讓絕大多數場景的幀數超過 60(此時建議將幀數上限鎖死在 60,會有比較好的體驗)。正式遊玩過程中偶有掉幀情況。

另外除了強制的場景變化(劇情幕間、快速旅行、場景跳轉、讀檔)以外,本作沒有任何加載頁面。

當然,這一切的前提是 PC 版,考慮到《巫師3》剛發售時的表現,《賽博朋克2077》的本世代主機版本(PS4/X1)真的很讓人擔心……

至於另一個缺點則比較主觀:我認為《賽博朋克2077》的大部分內容中,缺少對「賽博朋克」主題內涵的探討。誠然,從「高科技低生活」「階級差距」這兩個角度講,《賽博朋克2077》已經做的相當不錯,破敗的小巷和高聳的摩天樓有鮮明的對比,街頭市集的雜亂與日式元素的顯眼也很好印證了「賽博朋克」的視覺特點。

但仔細品味的話,無論是沒有從《賽博朋克2020》繼承「義體影響人性」的設定,還是遊戲任務中缺少對義體、科技、人性的探討,都讓大部分流程中的《賽博朋克2077》顯得不那麼賽博朋克。只有在人體意識轉移這方面,有著比較深層次的討論。

再加上可能是為了保證豐富的可玩性,本作也並沒有相對嚴謹或令人信服的科學依據。可以說從「賽博朋克」這個角度講,《賽博朋克2077》比前輩《殺出重圍》還有一定差距,反而更像是一個「科幻GTA」。

《賽博朋克2077》讓我玩的開心且投入,它的劇情應該也沒什麼會令玩家跳腳的雷點。近四十個小時的時間裡除了 BUG 強行出戲以外,我全程都沉浸在夜之城中,仿佛我就是 V。

本作給了我很多似曾相識的感覺,我看到了 CDPR 集百家之所長,從各個作品中吸取精華並運用,然後用自己的赤誠之心,將《賽博朋克2077》推向極致。

主視角帶來了極強的沉浸感

還有遊戲全面、完整、龐大的中文配音!無論是劇情中的角色還是大街上的路人,甚至是電視裡的廣告,本作都有質量極高,髒話完全保留的配音。在這裡給大家透露個小驚喜,在遊戲的讀取頁面可以試著把聲音調高聽聽背景音,你會聽到中文的夜之城電臺節目,講述最近發生的事件。

相信在後續的更新中,CDPR 也會像對待《巫師3:狂獵》那樣對待本作:持續的穩定性更新與 BUG 修復,同時還會有大型單人資料片等內容,以及之前說好會有的多人遊戲版 —— 我是說,讓這群波蘭人以這樣的態度做一款多人遊戲,那這遊戲該有多好玩(以及多少 BUG)啊!

我一度懷疑數次延期的《賽博朋克2077》會不會成為一場鬧劇,如今終於鬆了口氣,儘管它的 BUG 很多,但我想這對大部分玩家來說也是意料之中的事情。因此也許,也許我們可以對數年磨一劍的《賽博朋克2077》說一句:

「幹得漂亮,夥計。」

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