文丨電腦玩家布雷澤@bigfun社區
前言:譯自PCGamesN上的遊戲評測。
滿分為10分,PCGamesN為《賽博朋克2077》打出了9分的高分。
CDPR能否像曾經的R星一樣,為本年度以及本世代畫上一個完美的句號呢?
我站在人來車往的立交橋下,身邊是流淌著的河水,附近的建築物散發出萬花筒般的霓虹光芒,倒映在河水當中——夜之城的夜晚如此繁華,而天空當中則並無半點星光;取而代之的則是大功率的泛光燈,所投影出的各種廣告。
如上這幅景象,就能夠完美詮釋《賽博朋克2077》當中的反烏託邦世界,究竟是何模樣:這是超級資本時代的未來,無比強勢的巨頭企業,已經讓政府感到束手無策,無能為力;人們心中對「神聖」的敬畏早已不復存在,一切的事物都只是商品而已。
於是《賽博朋克2077》最成功的地方,就是它的背景設定,以及所營造出的這種氛圍。
一
夜之城中有著各種各樣的故事,等待著玩家前來體驗。
巨頭企業互相競爭,壓縮著城中居民的生存空間,而這些企業開發出的各種新科技,也改變著夜之城居民的生活。
我遇到的政客們,個人意識被徹底改寫;我看到的AI,身體分裂成了數個部件,每個部件都主張著自己的生存權;我來到的雜貨鋪,賣的是賽博朋克植入體,而植入體甚至比人命都要更金貴一些。
我遇到了一位連環殺人犯,他正在尋求上天的救贖;此時一位電影製作人,想要將殺人犯的救贖之旅拍成商業電影,以從中獲利。然而即使是這樣的要求,殺人犯卻也欣然應允,原因是為了能夠讓自己的行動警示世人,讓他們了解到關於城市系統的更多真相。
這樣的故事,自然是不存在於其他的開放世界遊戲當中。畢竟《2077》的背景設定,可謂是相當獨特了。
遊戲的主線劇情優秀而不失偏頗,很好地講述了遊戲的核心觀點,即資本主義的褻瀆——也就是對人類靈魂的挪用,或者說是移植。
諷刺的是,正是因此,遊戲中的巨頭企業才不慎復活了它的死對頭,也就是傳奇搖滾樂隊主唱強尼·銀手——沒錯,就是由基努·裡維斯主演的那一位,他的靈魂已被數位化,但卻在玩家的腦中開始了新的生活。
強尼這名角色塑造地相當優秀,他傲慢而自負,講話相當尖刻,不惜一切代價想要摧毀城市系統,並且心中也不會有任何的歉意——對於他來說,他為了目的而做出的一切,最終似乎都能夠得到正名。
如果是在一個充滿理性的世界當中,那麼強尼定會顯得格格不入,但在萬事萬物都能擺上貨架的夜之城中,強尼也並沒有出賣自己的靈魂,這樣他所犯下的一切罪行,似乎也都無所謂了。
所以若是各位和我們一樣,對《賽博朋克2077》中的「朋克」究竟是何含義,而感到迷惑不解的話,現在我可以告訴各位:這個「朋克」,可以說指的就是強尼·銀手本人了。
強尼在本作中,可絕非僅僅是一個配角那麼簡單。
主線劇情中,他經常會發表各種長篇大論,而在支線任務中,他同樣也是妙語連珠;就連在開放世界中閒溜達的時候,他時不時也會冒出來,對各種瑣事評頭論足一番。
編劇對強尼這個人物的刻畫,真的是非常地犀利,強尼對任何事情都能給出自己的觀點,而基努·裡維斯的演出也讓人慾罷不能。有時他很高冷,很慵懶,對身邊的一切似乎都提不起興趣,但有時他又極富感染力,宛如正義的化身,義無反顧地想要改變眼前這個混亂的世界。
只不過目前的他手無縛雞之力,只有通過我們的主角V,才能實現自己的目標。
二
雖然如上的描述,讓人感覺夜之城實在是個危險的地方,但來到城中的各位,還是會很享受在城中探索的時光的。
CDPR之前曾表示,夜之城是根據四種時尚風格而設計出來的,而從遊戲中的各種景象來看,玩家也能夠感受到在這57年當中,所謂的時尚風格,的確有著大幅度的改變。
上世紀八十年代的復古未來主義,自然也體現在了遊戲中的霓虹燈光與服飾風格當中,給人帶來的衝擊之感,就好像電影《回到未來》當中布朗博士的那輛德洛蘭,撞在了兒童活動中心上一樣;
而相比之下,夜之城中屬於有錢人和巨頭企業的另一個世界,看似光鮮亮麗,實則冷酷無情,而且處處透露出極簡主義的風格——空曠的空間隨處可見,奢華的裝飾則是鋪張到了極致。
阿羅約工業區高聳的煙囪,也像極了電影《銀翼殺手》的感覺。
為了更好地感受夜之城的風光,我很少會選擇快速旅行這樣的選項。遊戲中的原創音樂質量相當優秀,只要聽著車載電臺,我就會情不自禁地開著車多跑上幾公裡。
而遊戲中的主線任務設計,則是更好地凸顯出了遊戲的精華所在。
雖然搶劫任務不像《GTA》做的那麼精細,那麼突出,但本作的背景更能夠為玩家們帶來一種煥然一新的感覺——舉個例子,有個任務發生在一次企業遊行當中,我操控著遊戲角色,穿過人群的喧囂,而身邊的高樓大廈之間,則是有一條全息投影的龍,就漂浮在上空當中。
多麼炫酷的場景啊。
諸如此類的搶劫任務,計劃的過程卻都比較平靜,來到小酒吧當中,藉助著主角V的第一人稱視角,玩家就會更加沉浸在各種的劇情對話當中;而且走在夜之城的街道上,身旁眾多的巨型建築,給人的觀感也真的是很震撼的。
這就是第一視角的作用所在——如果說本作採用的是第三人稱視角,那麼至少我個人覺得遊戲中的很多優點,就都會不復存在了。
不過話說回來,在近距離的審視之下,任何的開放世界遊戲都會有一些瑕疵的存在,夜之城自然也不例外。
雖然我也覺得不應該對一款遊戲當中的重複老套之處太過苛責,但畢竟《2077》是一款想要有所突破,有所創新的遊戲,所以如果在本作當中,玩家剛剛安慰好了一位痛失摯友的可憐人,卻轉頭又來到這個人的公寓,拿走了一切值錢的東西,卻不會引發任何的後果,這樣給人的感覺還是有點兒不和諧的。
說到不和諧.. 我就納悶兒了,這遊戲裡面為啥會有這麼多的假diao呢?真的,到處都是,連大街上都有,這裡我估計我不能上圖,但2077年的人類也太開放了吧。
三
如果說上面的「不和諧」是《2077》有意而為之,那麼遊戲中的各種Bug就是意外情況了。
我們都知道《2077》上一次臨近發售日跳票,是為了修復遊戲中的各種Bug,但即使在安裝了49GB大小的首日補丁之後,遊戲中的Bug仍不在少數。
具體有哪些呢,首先是任務進度的觸發Bug,以及存檔崩潰的情況——好在遊戲自動保存的頻率很高,所以我暫時還沒出現過太嚴重的丟檔;然後就是遊戲視覺上的各種錯亂,我經常能夠看到有東西飄在空中,除此之外還有很多細節上的Bug存在。
最讓我印象深刻的是有一次,我遇到了一個非法賣片的小販,然後我直接就給他頭上來了兩噴子,結果呢——他並沒有被爆頭,而是緩緩蹲下,背靠在牆上,臉上也是十分驚訝的神情。
實際上這個角色當時就已經掛掉了,但之後我仍然能夠和他交談,還可以瀏覽他出售的商品;一旦問起他的生意,他的頭就會轉向我這邊,大張著嘴,然後再轉回去,凝視著眼前的空氣..
哎我滴媽,老嚇人了。
還有一點不得不提,那就是《2077》的第一人稱視角會顯得有些僵硬,在做動作的時候也會有些許的顫抖之感,就好像我是坐在一輛山地行駛的越野皮卡後座上一樣。
這一點對遊戲中槍械的射擊感覺有著很直接的影響,而且就算是街頭上的小混混,我朝他們開槍的傷害似乎也不是很高的樣子——當然,我這裡是選擇了困難難度。
除此之外,主角在掩體之間的移動,也並沒有想像中的那麼順滑。
不過隨著遊戲進程的推進,上述的問題略有了好轉:雖然視角僵硬感仍然存在,但我也稍微適應了些,而當我找到合適的遊玩風格之後,戰鬥當中的無力感也就不復存在了。
《2077》中角色的屬性一共可分五大類,每一類當中都有著兩到三個技能樹,其中的技能在遊戲之處就很實用,能夠增強主要武器的傷害值,也使得戰鬥的場景更富有節奏感了。
這樣的設定,就像是開放世界遊戲與沉浸式模擬遊戲的結合,所以本作中的戰鬥並不像是《毀滅戰士:永恆》那種純粹的、讓人腎上腺素飆升的感覺,而是要有條不紊地來進行:
我可能會在掩體後和敵人先對一對槍,等到AI敵人用手雷丟我,或是包抄到我的側翼之後,我再換個掩體之類的;所以您看,這遊戲的AI還是挺懂戰術的。
等到解鎖了更高級別的技能,玩家的戰鬥方式就會更為靈活,與敵人交戰的感覺也會更為緊張刺激。玩家可以選擇自己喜歡的技能,比如強化武士刀傷害,或是棍棒傷害,亦或是增強空手格鬥的能力,從而找出自己最喜歡的打法。
我給自己弄了個狙擊手的配裝,後來還解鎖了離敵人距離越遠,狙擊傷害越高的技能,這也就相當於畢業了;而「潛行」技能樹裡面,也有著投擲飛刀的技能,這樣玩家就可以悄無聲息地幹掉對面了。
想要滲透進敵軍的基地當中,有多種不同的方式,戰鬥只是方式之一而已。
《2077》中角色的不同屬性,能夠幫助玩家實現不同的目標,比如潛行打開上鎖的門,或者黑入安全炮塔,讓它轉而攻擊敵方,還有從計算機中端獲得金錢等等.. 這些有趣的玩法,都很有二十年前的《殺出重圍》的即視感。
當然《2077》在這方面也有著更新穎的玩法,就是在戰鬥當中,玩家掃描敵人的時候,時間流動也會隨之變慢,通過掃描得到的「快速黑入」選項,玩家就可以重置敵人對玩家的敵對程度,或者讓他們的槍械卡殼,讓他們身上的手雷直接爆炸;
甚至還有一個技能,能夠降低身邊敵人30%的傷害抗性,這個技能在戰鬥當中可謂是很強了——當然,玩家是需要慢慢點出這個技能的。
四
但在其他方面上,《2077》卻有著「退步」的現象。
我還記得在《殺出重圍:人類革命》當中,我曾用我在探索遊戲世界時找到的證據,在與反派角色威廉·塔戈特William Taggart對話時,揭穿了他的謊言;類似這樣的情況,在《2077》當中也同樣存在,玩家能夠在探索世界時找到一些特殊的物品,也能夠以類似的方式審問別人,但二者之間的關聯其實是並不明顯的。
根據玩家的不同屬性以及出身,玩家能夠解鎖更多的對話選項,而我在審問遊戲角色的時候,其實則會更多地依靠我的直覺:有一次是審問一名網絡軟體外科醫生,我打量了一下,感覺他不是那麼的淡定,所以我選擇了給他一拳,他一挨打,一害怕,就把我要的證據全盤託出了。
最後再說一下遊戲中的戰利品系統吧,與《巫師3》類似,遊戲中有很多沒什麼大用處的武器等物品,一般也只能夠用來賣掉換錢,而且主角能夠承受的戰利品重量也有上限,所以太多的物品也會讓玩家略感惱火。
有些所謂的「標誌性」武器,是能夠不斷升級的,所以理論上來說這些武器是可以伴隨玩家直到通關的;但升級武器的所需材料會越來越多,到後來我也就只好放棄我喜歡的槍械,換上其他的武器了。
在《刺客信條:英靈殿》中,所有的戰利品都和《2077》裡面的標誌性武器一樣,可以不斷升級,升級的節奏也很完美,所以我覺得《2077》其實也應該效仿一下,這樣既能夠節省玩家的精力,同時也能夠深化遊戲的核心主題,即讓玩家打造屬於自己的賽博朋克傳奇之旅。
雖然說遊戲中的其他各種系統,其實已經很符合遊戲的主旨了,但戰利品系統——尤其是服裝系統,卻顯得有些惱人:角色的裝甲值由服裝所決定,這就使得玩家會不得不為了保護自己,而換下帥氣的夾克,穿上平平無奇的棉線T恤..
把我的時尚感還回來啊喂。
這樣的吐槽聽上去似乎略顯苛刻,但也是因為我對這款遊戲有著很高的期待,所以評判的標準自然就會要高一些。
畢竟《賽博朋克2077》可以說是本年度最受玩家期待的一款遊戲,而幾乎每一個世代只發布一款遊戲的CDPR,也很難不讓人與隔壁R星的常規操作進行對比;
最終看來,雖然《2077》並未像《GTA5》、《荒野大鏢客:救贖2》,甚至是《殺出重圍》那樣有著巨大的突破,但它也仍有著獨特的、屬於自己的閃光點。
也許將來,《賽博朋克2077》就會成為一款代表著我們這個時代的經典之作了——我不是指遊戲中移植靈魂之類的做法奧,但是至少去年就有過新聞報導,關於在夜空中投放投影廣告之類的事情..
這也就是為何本作中的各種投影廣告,就這樣留在我的心中揮之不去了。
後記:
原標題:Cyberpunk 2077 review – groundbreaking, but not like you think
原作者:Richard Scott-Jones
譯者:電腦玩家布雷澤
想說的話:《賽博朋克2077》將於12月10日正式解鎖。