紛紛擾擾的 2020 年,終於過去了。
2020 年的現實世界行色匆匆,雖因疫情短暫停止運轉,但遊戲讓我們少了幾分茫然失措,多了許多歡樂談資——布置江南古鎮,經營動物營地,混跡戲精叢林……遊戲讓被「隔絕」的玩家們,彼此影形不離。
2020 年的遊戲世界在歡笑與憤怒、期待與失望之中,交織出了分外濃重的色彩。
你會選取一段什麼樣的片段,來為自己這一年的遊戲世界做個總結呢?
歡迎和我們一起分享。
不知道你們有沒有一種感覺,今年的各個遊戲社區,基本都是從年初吵到了年末。各種各樣的爭論、聲討、對立,甚至謠言和扣帽子,讓我每次逛完社區都感到有點情緒煩躁。
俗話常說,高分信媒體,低分信自己。《最後生還者2》作為今年最大的爭議點,狠狠地打了這句話一巴掌。媒體與玩家的評價兩極化,使得各家提前發布評測的媒體公信力大跌,而後製作人在推特上公開嘲諷用戶更是往火上澆了一把油……
遊戲終究是一款商品,玩家也會用錢包來投票。《最後生還者2》自從在發售第三天宣布銷量突破 400W 份後,就再也沒有公開過任何後續的銷售信息。雖然 400W 這個數字並不低,但對於如此萬眾矚目的大作而言,這個成績實在是很能說明問題。
相較於《最後生還者2》媒體與玩家間的割裂,今年另一款話題作《原神》則是玩家群體內部產生了巨大的矛盾與衝突。傳統平臺玩家與手遊玩家對於遊戲的品質、付費模式都有意見分歧。國內部分遊戲媒體甚至對其三緘其口,刻意避開這個敏感的話題。
反倒是去年 CJ 被砸爛的那臺 PS4,讓海外的玩家們關注起了《原神》,並在上線後給予了遠高於國內的評價,甚至收穫了海外各大知名獎項的提名。
今年 TGA 的評選結果,更是讓許多同時討厭《最後生還者2》與《原神》的玩家陷入了悖論——如果你覺得《原神》沒獲獎是理所當然,那就要接受《最後生還者2》是年度遊戲的事實;如果你因為《最後生還者2》獲獎而覺得 TGA 只是一個「野雞獎」,那最佳移動遊戲不是《原神》就的確離譜……
其實說到底,媒體也是玩家,不同玩家的喜好本身就各有不同。多一點求同存異,少一點互相謾罵,遊戲才會帶來更多的快樂。
今年的女性向遊戲還挺多的,從米哈遊的《未定事件簿》到《時空中的繪旅人》、《靈貓傳》、《墨魂》……雖然沒能達到當年滿微博都是白太太、李太太的盛況,但我們依然能在它們身上看到這類女性向手遊的品質的進步:它們有的用上了更精美的立繪,有的儘量去在玩法上融入偵探推理、音遊模擬之類的元素……至於配音,邊江、阿傑幾位大神也早就是這類遊戲標配。
我們能看到女性向遊戲的工業化水準越來越高,除了能同時開 n 個項目的騰訊、網易,還有米哈遊這類具備一線研發能力的團隊也在把大把大把的錢和人,投到這個領域中來。
而且,在沒有大爆款的 2020 年,玩遊戲的妹子少了嗎?
並沒有。
相反,女性玩家對遊戲的影響越來越大。
《江南百景圖》的同人遍布微博、lofter等各個領域
圖源:lofter@未浼子 已授權
今年大火的《江南百景圖》有無數的太太瘋狂產糧; 《原神》裡為刻晴、公子、可莉、鍾離打 Call、氪金的也少不了女玩家。還有被大家暱稱為「雙寶」的《戰雙帕彌什》,在推出了萬聖節的塗裝之後,還承諾會推出下一個男 S 構造體——光是從這些角色的外形設計上,你都能看到廠商在開發上對於女性玩家喜好的考量。
從最開始的《陰陽師》再到《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》,還有《江南百景圖》。這些遊戲破圈帶來了更多的女性玩家們,她們藉由這些遊戲打開的一扇窗,進入到了更多豐富多彩的遊戲世界。她們的口味也多種多樣:二次元卡牌、塔防、動作、模擬經營、受苦……女性玩家在這些遊戲得到了同樣的快樂。她們的數量和聲音越來越大,在不那麼「女性向」的遊戲裡,也越來越受廠商的重視。
儘管還有很多人在把「女性向」遊戲當做換衣服、談戀愛這類玩法的標籤來用,但是我還是很希望將來我們再聊到「女性向」的時候,第一時間想起來的不光只有是換衣服、談戀愛和消消樂。
像以往大家可能只能在主機上談論開放世界,我感覺今年最不一樣的,就是關於手機平臺的開放世界討論,變成了很主流的聲音,似乎哪個大廠不做開放世界可能都顯得有些落伍,就像2018年大家都趕集似地去做「吃雞」玩法,這倒也不是什麼壞事。
以前阻礙「開放世界」從端遊到手遊的性能門檻,隨著5G成熟、晶片升級、引擎開發效率提升、開發預算拔高等,障礙逐一被打破。從吃螃蟹的《原神》起,我們可以期待,手遊上有更多不一樣的開放世界遊戲。既然「開放世界」本身就代表著自由度, 對於明年甚至後年的新遊,我們可以加碼對它們的期待。
它可能是某垂直玩法的升級,比如 MMO 基礎上的無縫探索、無限進化、無所不能,甚至離開地球表面,這是目力範圍內,《妄想山海》和《幻塔》的野望。
它也可能是某些國民IP,在擴圈後的另一種載體,比如陰陽師、王者甚至寶可夢等,讓我們在更廣闊的的世界中與熟識的角色相遇。
腦洞再大一點,開放世界會是更多遊戲的底色,帶來前所未有的新玩法也未嘗不可——大戰場中的射擊突圍、銀河中的艦船對壘、BOSS 身體為戰場的無限輸出等等。
當大廠們紛紛加碼開放世界,開放世界的基礎品質也會水漲船高,軍備競賽給玩家的好處是,我們有了更多高質量遊戲的選擇。
當然,我們也更樂見更多中型廠商,從不同題材和玩法切入,帶來另一種對開放世界的詮釋,成為一鳴驚人的黑馬。對此,你又有什麼樣的期待呢?
回頭盤算這些年突然走紅的那些幸運兒,2018 年人均內養一隻青蛙,外養四個男人,Battle Royale 的玩法也大行其道;2019 年爬塔和自走棋呼嘯而來.而今年的「黑馬」,毫無疑問!
《糖豆人:終極淘汰賽》的 Twitch 觀眾人數一度僅次於《英雄聯盟》,最火爆的時候,暑假那幾天國內的直播平臺首頁清一色掛的都是糖豆。
緊接著,2 年以來一直默默無聞的《Among Us》,連開發者自己都沒想到,這款老遊戲還能力壓今年的其他對手,奪得 TGA 年度手遊桂冠。
玩家都開始自製《Among Us》桌遊了
無獨有偶,國人研發的《動物派對》,雖然只開放了短時間試玩,但也在 Steam 霸榜。
《動物派對》相關的視頻播放量非常可觀
如果做個事後諸葛亮的話,會發現這些遊戲都有一個特點,就是多人、歡樂(如果《Among Us》的悲慘死法也算的話)、休閒,有類吃雞的競技元素,也就是「Party Game」。
按照慣例,某種遊戲火了之後就迅速會有廠商開始著手開發相關類型的作品,按照馬達老師的話,讓這個「賽道」迅速變得擁擠。「賽道」真是一個形象的詞啊。
不過可能歸根到底,就像「你是要成為富二代,還是讓自己兒子變成富二代」的問題,扎紮實實地「做好玩的遊戲」,爆款可能竟在你身邊。
今年有好多款覺得挺不錯的遊戲,上線之後口碑就直線崩了。而原因也各不相同,有正式上線之後玩家發現劇情大改,自己曖昧已久的對象卻一直牽掛別人;也有預約期間一致公認的好遊戲,因為付費設計讓玩家集體倒戈的。
面對玩家山呼海嘯的差評,這些遊戲廠商最終都選擇了妥協。儘管調整之後還是贏回了些許玩家的認可,但這來來回回的折騰,損失還是不小的。
翻看媒體公眾號時,經常可以看到不少遊戲廠商對玩家差評感到痛苦的聲音。一方面他們想聽取玩家的意見,一方面他們也覺得自己不被理解。尤其是那些希望在遊戲裡表達點兒什麼的開發者總是「我不過表達了我對於這個世界的看法,為什麼就不行?」
這讓不禁令人想起《讓子彈飛》裡的姜文,要的就是「站著把錢掙了」。「站著把錢掙了」當然誰都想,但都能圍繞著這個主題拍一部電影,也印證了站著掙錢有多難。是要做一個不懼流言蜚語的藝術品還是注重銷量的商品,會決定在面對外界的聲音的時候能站得有多堅挺,如果是要做一個藝術品,別說站著了,躺著都行。
但如果要做一個商品,那自然得重視消費者的聲音。
從最開始風靡全球的《絕地求生》手遊,到後來陳星漢主導的《光遇》,再到現在連連獲獎的《原神》,不知道你是否和我一樣注意到,在這兩年,國內研發的手遊悄然席捲了國內外的榜單。事實上,國內在研發技術方面一直比我們想像中要強上不少,像是育碧上海與育碧成都,都參與或主導了育碧包括《細胞分裂》與《刺客信條》等系列作品的研發。像遊戲外包公司維塔士,《使命召喚》、《神秘海域》中都有他們的身影。
而在今年,我們可以更直觀的感受到這種研發能力上的進步,以及來自全球的認同。《黑神話:悟空》,雖然製作組強調著還有很多不足之處,但那十三分鐘的實機演示,已經是讓國內外玩家與從業者們為之驚嘆。《動物派對》,一款體量稍小的遊戲,卻是在試玩時展現出了驚人的成績,Demo 僅上線一周時間,Steam 同時在線人數峰值就已經突破十三萬。作為一個玩家,這些遊戲無不讓我熱血澎湃。更令我興奮的是,從《絕地求生》移動版開始,越來越多的海外公司,也願意和國內研發商們合作,甚至由國內開發商來主導新遊戲的研發工作。《暗黑破壞神:不朽》、《寶可夢大集結》、《CODM》等等,有些已經在海外上線並取得了優異的成績,有些還在預約,但參與過測試的我可以很負責任地說,它們在技術上做到了移動端頂尖水平。
所以,自信點,暴雪任天堂都來找我們合作了,離我們主宰潮流還會遠嗎?