UP2018騰訊新文創生態大會 11位全球文創大師精彩開講

2021-02-18 遊戲觀察

主題為「向愛而生」的UP2018騰訊新文創生態大會在北京舉辦(以下簡稱UP大會)。騰訊首次對外提出「新文創」的全新戰略構思,並邀請《紙牌屋》作者Michael Dobbs、《英雄聯盟》首席設計師「鬼蟹」、好萊塢知名編劇David S. Goyer等11位全球文創大師,分享他們在文學、遊戲、影視、動漫等領域創作過程中的經驗心得,以及對未來的開創性思考。

「新文創,是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建。」騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武,在開場致辭中說。

騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武

過去6年,騰訊初步構建了一個涵蓋遊戲、文學、動漫、電影、電競等業務,開放協同、通融共生的泛娛樂生態。新文創,是在「泛娛樂「基礎上的進一步升級,也是騰訊在文化維度上的一次全新戰略思考。

圍繞新文創,在22日舉辦的行業峰會上, 來自全球的11位文創嘉賓——《紙牌屋》作者Michael Dobbs、「新東方主義」視覺藝術家葉錦添、日本株式會社KADOKAWA專務執行董事井上伸一郎、《英雄聯盟》首席設計師「鬼蟹」、「吃雞之父」《絕地求生》遊戲製作人 Brendan Greene、好萊塢知名編劇David S. Goyer、《阿凡達》視覺特效動畫師Andrew R. Jones、「偶像劇教母」柴智屏、「蝙蝠俠之父」Michael E. Uslan、知名作家馬伯庸、著名作詞人方文山,以主題演講的形式陸續上臺分享。這11位文創名人,都曾參與締造過經典文創作品,現場,他們對於IP的文化價值挖掘、文化價值與產業價值融合、IP跨界共生等興趣話題,也提供了豐富多彩的觀點碰撞。

去年,騰訊公司正式提出「科技+文化」基礎戰略。在科技緯度,騰訊自2013年起,就陸續舉辦了多屆「WE大會」;如今,在文化緯度,基於「新文創「理念,騰訊再度推出「UP大會」。本次UP大會,為期兩天。第一天,是行業峰會;第二天,是騰訊旗下遊戲、動漫、文學、影視、電競等新文創業務最新舉措的集中發布。

行業峰會當天,逾千名來自政府、行業、學界、文化界的嘉賓與用戶參會。

新文創:面向未來的數字文化生產方式

「我們需要做什麼,才能讓人類的未來,達到儘可能完美?「騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武在開場演講時引用了霍金先生曾經提出的一個問題,他談到科技和文化,都是不可或缺的力量,它們塑造了歷史,也決定了未來。而數位技術,尤其是網際網路和移動網際網路的快速發展,讓科技和文化的演進發生了劇烈的變化,科技發展的速度毋庸置疑,而數字文化接下來的發展,可能也會進入一個充滿想像力的新階段。

為什麼說進入新階段?程武認為理由有三。首先,網際網路的發展進入全新階段,網際網路開始真正成為全民級的「水」和「電」;其次,在中國,基於網際網路的新型創作生態已經初具雛形。過去6年,騰訊構建起一個涵蓋遊戲、文學、動漫、電影、電競等業務的泛娛樂生態,取得了豐富的成果:一方面,實現了IP概念的普及,使產業跨界協同成為行業共識;另一方面,基於網際網路的創意接入平臺,也改變了無數創作者的生活。最後,是新技術的驅動力加大。

「以上三個緯度的變化與徵兆,都在提醒我們,數字文化絕不是簡單的把文化進行數位化和網絡化,而是一種全新的文化生產與傳播方式。「程武表示,「在這裡,我想稱它為新文創。「

什麼是新文創?「概括來講,就是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建。」

對於新文創的構思與理解,程武介紹了自己的三點思考:

1、新文創時代的數字文化,核心要從內容升級為體驗。體驗就是「內容+形式」,不但要有好的內容,而且同時還要有好的形式;

2、新文創時代的數字文化,是可以廣泛參與的,而且是動態發展的;

3、新文創時代的數字文化,追求文化價值與產業價值的良性循環。

對於數字文化產業,騰訊一直都在保持關注和思考。不久前的全國兩會上,全國人大代表、騰訊公司董事會主席兼執行長馬化騰,專門提出建議案,希望「以推進『科技+文化』融合創新為契機,打造中國特色文化IP,促進文化產業內部、產業與社會各領域之間生態化協同化發展,建設產業發達、文化繁榮、價值廣泛的數字文化中國」。

程武認為,乍看起來,這個目標非常宏大。但事實上,在這一輪的新文創浪潮中,移動網際網路的快速發展,讓中國具備了特殊基礎。

「一個產業發達、文化繁榮、價值廣泛的數字文化中國能為世界帶來什麼?最直觀的,就是一個個具有中國文化特色的故事、形象,一個個有感染力的IP。」程武表示,至於如何更好地打造IP,豐富本國的「世界語言」,相信接下來登臺的分享嘉賓,會有更多元的視角和更精彩的分享。

「跨領域共生」

美劇《紙牌屋》執行製片人Michael Dobbs

第二個環節:「跨領域共生」。首先由英國作家,美劇《紙牌屋》執行製片人Michael Dobbs,做了《網際網路時代,老牌IP 的轉型與重塑》主題演講。他分享了流媒體是如何影響30年前出版小說《紙牌屋》的過程。他還談到了多元文化的價值,指出中國的娛樂產業有很好的傳統,在好萊塢之前,中國就已經產出了很好的娛樂作品,我們也希望未來西方國家更好的了解、欣賞到中國的作品,就像中國的觀眾喜歡我們的作品一樣。Michael Dobbs說:「文化差異其實可以成為彼此欣賞與尊重的來源。意見一致時,應慶賀,觀點不同時,可探討。即使無法求同,也應相待如友。」

知名視覺藝術家葉錦添

提出並踐行「新東方主義」美學理念的知名視覺藝術家葉錦添則做了《時間中的新東方主義》的演講,分享如何在東西方文化的交融中尋找東方語言,他回顧自己從《英雄本色》到《紅樓夢》的美學探索,「我看中國古代的東西,那個無形的力量是很嚇人的,因為無形就包括有形,它裡面有很多東西可以經過一種拆解而重組的,它隨時可以組成新的東西。」他也提到自己的心願,是希望能夠打造關於中國文化多樣化的體驗。

日本株式會社KADOKAWA專務執行董事井上伸一郎

該環節的最後,日本株式會社KADOKAWA專務執行董事井上伸一郎做了名為《由愛出發:內容創作與運營中的新思路》的分享,對角川社動漫、輕小說、電影、遊戲的打造策略做了敘述,他分享了大量自己曾經參與的經典IP的相關故事,包括《五星物語》、《新世紀福音戰士》、《高達》系列、《穿越時空的少女》、《秒速五釐米》和《妖貓傳》等。井上伸一郎特別強調:「做內容最重要有三樣方針,那就是對作者的愛、對作品的愛和對粉絲的愛」。

「好的創意呈現」

《英雄聯盟》首席設計師「鬼蟹」

第三個環節,「好的創意呈現」。曾參與魔獸世界遊戲設計的現《英雄聯盟》首席設計師「鬼蟹」,面向觀眾做了題為《創造傳奇的英雄角色》的演講。「鬼蟹」希望人們對英雄人物有代入感。他說:「希望我們的角色是栩栩如生的,讓這些角色被賦予生命,讓他們有自己的生命、欲望和想法,玩家才會融入其中。鬼蟹還提出了塑造遊戲人物形象時的一個原則,「有以下幾點是我們能夠確定一個人物是不是成功的因素,他必須顏值比較高,而且他們的技能很強大,或者有很強大的力量,或者他們看上去非常萌、很可愛。如果要打造一個成功的英雄角色至少應該具備以上兩個因素。所以我們在創作的過程中,總是希望可以確保我們所打造出的每一個英雄都是符合這三個特點的。」

「吃雞之父」愛爾蘭遊戲設計師Brendan Greene

「鬼蟹「之後,本次峰會的另一位遊戲界名人,被稱為「吃雞之父」的愛爾蘭遊戲設計師Brendan Greene分享他如何「從遊戲玩家到遊戲製作人——用戶思維導向的產品創新」,Brendan Greene回顧了自己到目前為止的遊戲設計師生涯,包括從業餘的遊戲愛好者開始,到覺得去創造自己喜歡的遊戲,一路堅持,最終獲得成功。他還提到了自己的願景:「我希望創造出現實世界,希望能不斷添加元素讓整個遊戲更加真實,必須創建一個平臺,能夠讓整個遊戲模式永遠存在。我也希望給在座各位一個機會,能夠創建你自己的遊戲模式,因為我自己就是這樣開始的,我也希望在遊戲中找到更好的玩家,能讓他們使用我們的遊戲作為平臺創建他們自己的遊戲。」

動畫特效大師Andrew R. Jones

接下來,著名的動畫特效大師Andrew R. Jones在名為《電影藝術到視覺技術的羅曼史》的演講中講到, 「其實在我們大片當中有兩點非常重要,一個就是視覺效果,還有就是故事情節。故事情節是對於一個電影成功來說是非常重要的,如果你的視覺效果很好,故事一點不吸引的人,這部電影是一個巨大的失敗。但是你這個故事情節非常引人入勝,但是視覺效果乏善可陳,同樣也不會吸引觀眾到電影院去觀影。」

「打造時代故事」

好萊塢知名編劇、導演和製片人David Goyer

第四個環節,聚焦時代講好故事。好萊塢知名編劇、導演和製片人David Goyer做了名為《從IP到大熒幕:如何讓角色更鮮活》的演講,分享了如何去塑造蝙蝠俠這個超級英雄形象。David Goyer說:「好的故事情節,人物和現實當中建立共鳴和聯繫,不管是超級英雄,或是反派人物,還是龍等等各種角色,必須要與人有共鳴。我們希望通過我們自己的情感和體驗,比如說我們的希望,我們的恐懼,我們的角色應該具備這些特色,我們要接受這些,不要忽略人性的特點,哪怕人類的瑕疵,也應該體現在人物角色上,因為人類的瑕疵點才能夠讓我們成為人類,這樣子才能夠跟這些角色產生共鳴。」

金牌製作人柴智屏

「我很想要跟每個年代的18歲的年輕人站在一起。」這句話來自以《流星花園》電視劇聞名的金牌製作人柴智屏。她在《流星花園2001V.S2018:偶像劇不老的秘密》分享了如何製作始終受年輕人喜愛的偶像劇。她談到,重拍《流星花園》,發現新版和舊版雖然有很多不同,包括杉菜的職業,製作費,以及F4的身高,但核心在於「以前內容是以貧富差距作為整部劇的趣味及重點,現在偏向於來自年輕人衝突、背景、思想碰撞的差距。」

蝙蝠俠系列作品開創者Michael E. Uslan

接下來,蝙蝠俠系列作品開創者Michael E. Uslan在《全球化驅動下的數字內容生產》談及如何找到好的故事。Uslan說:「其實在所有的國家,在所有不同的文化,或者說在我們的童話故事裡、歷史裡都有好的素材。在美國有240多年的歷史,可以把這個歷史展現給全球,在中國有五千年的燦爛文化,我們也可以汲取這些好的素材,展現給世界。」Uslan還提到,現在全世界需要中國的超級英雄角色,我們也希望聽到中國超級英雄的完美故事,不僅是《西遊記》。

「傳統文化傳承」

當代知名作家馬伯庸

峰會的最後一個環節,是探討如何通過數字文化創作傳承傳統文化。當代知名作家馬伯庸,發表題為《從讀史談創作——蘇軾讀史法的寫作啟發》的演講,「我們應該怎樣有效率地閱讀資料,從中產生創意?這個問題不需要我來回答,今天我給大家要說的一位是著名的中國古代文人蘇軾,蘇軾講的是讀歷史的方式,我認為他對現在的創意同樣還有很大的意義。」馬伯庸在談到如何產生創意的時候說。「馬伯庸最後總結,」『此雖迂鈍,而他日學成,八面受敵,與涉獵者不可同日而語也』,如果你學會這個讀書法,你跟淺嘗輒止或隨便讀書的人,在書裡吸取的資料、吸取到的知識不可同日而語,你從事創意工作時也會得到非常強的支持,跟那些滿頭想不到什麼東西非要出創意的人出好作品概率高得多。」

華語流行音樂界知名寫詞人方文山

最後一位分享嘉賓,是華語流行音樂界知名的寫詞人方文山,他在現場發表了題為《從中國風歌曲裡的文化識別度,淺談網際網路時代的傳統文化推廣》的演講,首先和在座嘉賓分享了自己對文化識別度的認識——「就是面對某一個具備文化符號屬性的事物,不須特別用文字說明以及語言解釋,就一般人的生活經驗值裡,就可輕易判讀出,這是什麼文化屬性的東西,就是所謂的識別度。」隨後,他和大家分享了自己最感興趣的三種文化形式,建築、服飾、以及文字, 並發表了自己對傳統文化推廣的認識,「如果想傳統文化獲致通俗且受眾層面廣泛的影響力,那麼就用通俗的方法去推廣,最好的平臺就是網際網路「。

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