當所有人在努力吃盡娛樂圈的所有瓜,中途跑去為籍籍無名的b站up主哀悼的時候,CG圈的一位大神也離開了我們。
他就是Mike Nash。
1月22日Mike Nash的家人在社交平臺上發布其離世的信息,他的作品空間和油管主頁也不會再有更新了
離世消息傳出後,許多圈內大佬、工作夥伴和媒體都紛紛在網絡表示難過和惋惜。
他的前同事日前也在網絡上分享他生前的一些作品,包括他為熱門遊戲所作的廣為人知的作品——
《地平線:期待黎明》的機械巨獸。
對於Mike Nash這個名字,圈外人可能會陌生。
但是只要看過他的作品或者玩過《地平線》的小夥伴,都會對他的作品留下非常非常非常深刻印象。
反正小編看了之後,心裡就情不自禁地喊道:「這怎麼可能做出來?」
Mike Nash於2015-2016的部分作品
由GavrillKlimov整理 發布於twitter
縱觀Mike Nash的所有作品,他非常擅長科幻3D建模,尤其是各具特色的機器野獸。
作品的想像力、細節量和真實感,都讓觀眾對這是其創作感到難以置信。
也由於他強大的業務能力,被圈內人尊稱為「CG硬表面天花板」。
Mike Nash在Artstation上分享的作品
有興趣的朋友也可以到A站看看
Mike Nash的作品向觀眾展示了硬表面建模的極大魅力,這種技術本身在動畫界的發展也是蓬勃向上。
無論是科幻或賽博朋克電影概念藝術,還是遊戲的場景人物道具,甚至是現實中機器人的設計、3D列印等,都是硬表面建模大施拳腳的領域。
「但,什麼是硬表面?」圈外小白這樣問小編。
小編這次就帶著Mike Nash以及Andy M Piatti大神的作品先跟大家簡單了解一下。
硬表面顧名思義就是表面堅硬光滑的金屬機械體,無論是直還是曲表面,都會作邊緣硬化處理。
它與「有機體」相對,如人體、動物、植物等以不規則曲面建模為主的物體。
它是一種經過精心設計的人造物,如機甲類,槍械類,戰車類的物體和場景,工業設計的產品也是典型的硬表面建模。
組成人造物的線條與形狀必須相當清晰準確,否則人的眼睛立馬就能察覺到不對勁。
人眼總是能輕鬆識別完全幾何體,如圓柱體、球體。從幾何體中生出幾何體,是人造物形狀來源,也特別被人眼看出缺陷。
正是由於物體塑造的高要求,硬表面建模極具挑戰性
其中機械硬表面最具有代表性和挑戰性。
槍械類硬表面建模令人痴迷,它的表面比其他生物體模型光滑規整,邊緣處理清晰鋒利,結構與結構之間緊密契合。
由於這類的物體特點,硬表面建模被廣泛運用於影視和遊戲等多個領域。
Mike Nash除了是遊戲《地平線:黎明時分》的首席設計師 ,也參與過電影項目《明日戰記》《AMD TECH DEMO》等等。
Milk Nash為《明日戰記》作的角色設計確實令人驚嘆,屬於硬表面建模中的一種外骨骼機甲。
這種設計基於人形,相當於在人體外披上一層金屬的外殼,機甲設計和運動規律都需要遵循人體結構規律,才能符合常理,騙過觀眾的眼睛。
Mike Nash曾在油管(youtube)分享過自己的創作經驗:當處理模型的時候需要考慮人的結構,當其在運動過程中變化是否合理。
如覆蓋大腿部分大而完整的鋼板,運動的過程中這部分如何確保不會發生形變。當人坐下來的時候,這塊的如何處理以保證不會影響膝蓋的正常彎曲。
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另外一種硬表面建模是純機械機甲,從機械角度出發,由電子元件和機械裝置組成,或以不同程度的擬人形象呈現。
機械人物內部有類似骨架的鉸鏈框架、類似活塞或梁柱的東西,外部有類似肌肉或器官的罩板、類似手肘膝蓋的關節零件。
Andy M Piatti的《MD1-2》與《MD41》
電機、電池組、通風、傳感器等設備是必不可少的,它們隱藏在「皮膚」下,為機器的生命提供能量,也是設計師不可忽略的部分。
它們的運動遵循人造運動規律,如以精確的圓周運動或直線運動軌跡控制機器的運動。
Andy M Piatti的《MD46》《MD44》
機械形狀基本可以劃分為大中小三種,各形狀的數量保持一定比率,形狀的分布合理且清晰,細節和空白的區域達到一定的平衡。
熱傳導、重心、外殼、硬骨架等都需要設計者掌握和處理。所有設計都是具備功能的,而不僅僅是我們看上去的酷和高端。
有時候設計出來的機械機甲角色不那麼像人,但依然能讓觀眾感到信服,其中設計者投注的心血功不可沒
Mike Nash的離開讓我們重新聚焦於硬表面建模與大神們無與倫比的作品。
他們善於想像,善於處理極為複雜且細節性強的畫面。他們花費長時間進行修改,直到自己對所有輪廓、布局和細節都滿意為止。
他們的作品非常值得研究和學習,並且將在未來中不斷激發我們的靈感。
Andy M Piatti的《MD8》與《MD45》
同時也讓我們重新認識Mike Nash這位勤奮努力的天才型藝術家。
他確切的死因信息沒有傳出,但直到20年12月底他仍有持續更新自己推特和油管頻道。
在近2個月的油管影片中,他分享自己飽受抑鬱症的折磨的狀況。儘管如此他依然堅持創作與工作,在網絡向網友分享他的創作經驗。
甚至合作夥伴也沒有察覺到他每況愈下的精神狀況
並且希望他能給出角色的more pose
近些年,不少有設計師跟小編吐槽自己長期熬夜加班、改反饋改到懷疑人生、久坐不動導致頭禿肚圓,都是用生命在工作。
更絕望的是自己的設計不受重視。時不時能聽到有同行自殺或猝死,不是過度勞動就是過度壓力。
大家都深諳這個時代我們都無法安逸,過勞和壓抑是行業常態,躲避或許會終止夢想和職業生涯
我們甚至變得主動承受過勞,即使精疲力竭,依然持續驅使自己工作導致精神崩潰。
但,幹活和追夢的前提是先活著。
路還長,別放棄。
經典藝術影視作品裡,有如《聞香識女人》中年邁的上校在曠遠的孤獨歲月裡尋找另一層激情;有如《心靈捕手》裡憤世嫉俗的天才威爾藍眼睛中迷茫反叛的神情;《蒂凡尼的早餐》赫本稚嫩而充滿欲望的吐煙凝望,為什麼我們會對這些畫面的印象栩栩如生?這便是繪畫影視藝術的特別之處。
筆者想,繪畫,影視藝術創造的誕生,也許是為了更有直觀,有質感的去傳達人世間另一種情緒——有層次的情緒,一段文字精確的表述一個微妙的瞬間也許需要好幾個篇幅,可是鏡頭中只需幾秒就會擁有一個決定性的轉折。
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希望你也能在某一個作品中,尋找到屬於你的「決定性瞬間」。