這個夏天,一部叫做《全職高手》的電視劇刷爆了各大社交平臺,播放量已達29.7億,熱度還在持續走高,「葉修」、「龍抬頭」等詞頻頻出現在各大熱搜榜,
▲葉修打出龍抬頭,《全職高手》名場面之一。
有「榮耀教科書」之稱的葉修更是圈粉無數,「電競」、「職業選手」終於進入了大眾視野。
但你是否知道,電競,其實已有47年歷史?它究竟是「video games」,還是「esports」?
《電競簡史》
作者:戴焱淼
出版社:三聯書店(香港)有限公司
說出來你可能不信,早在70年代,美國就已經有了最初級的電競賽事。
1972年,蘋果創始人賈伯斯正在準備大學入學考試,而一場名叫「泛銀河系太空大戰奧運會」(Intergalactic Spacewar Olympics)的比賽在史丹福大學舉行,這一年被稱為「
電競元年」。
▲Intergalactic Spacewar Olympics比賽,圖片來自be-quip網站。
與此同時,雅達利公司(Atari)憑藉電子遊戲《乓》(Pong)一炮而紅。
Pong作為第一款可以四人同時參與的遊戲,從誕生起就獲得了巨大成功,在當時的美國,無數年輕人被吸引到電視屏幕前,彼此進行對抗。▲《乓》第一代街機模型,圖片來自圈圈書中內頁實拍。
1981年,
史上第一次超過萬人的電子遊戲賽事,「Space Invaders Championship」(太空入侵錦標賽)由雅達利舉辦。
這一年在美國愛荷華州,一名叫做Walter Day(沃爾特·戴)的石油期貨業務員出現在各大遊戲廳。他玩過音樂、租過房屋,還賣過報紙,可惜都沒幹出什麼成績來,抱著試一試的心態,他將遊戲廳裡發現的比賽高分都記錄了下來,沒想到這一舉動,讓他成為了「
電子遊戲統計之王」(the king of video game stats),並由此創立了
Twin Galaxies——遊戲業最權威的分數記錄網站之一,還組織了「加州挑戰北卡羅來納全明星賽」。
還是1981年,日後電競史上最叱吒風雲的人物之一、有「
格鬥之王」之稱的
梅原大吾,於5月19日,在日本出生。依然是1981,
IBM PC於8月問世,它的出現將改寫整個電競史。
總而言之,上個世紀七八十年代,是電競的萌芽期,該階段還是
主機遊戲(比如街機、紅白機)的天下,但PC機已在悄然壯大。競賽上,已有了類似競技體育的的模式:現場比賽+媒體傳播,但整體而言,
依然處在「video games」的階段,由於網絡尚未普及,
人機之間或人與人之間的交流互動這一電競鮮明特點並未展現。
這個時期,如同其它領域一樣,
美國再一次成為了世界的先驅,可惜繁華如曇花一現,在1983到1984年間,雅達利公司如同一閃即逝的流星急速沒落,美國遊戲業轉眼進入了「大蕭條」。
大洋彼端的日本接過了接力棒,任天堂迅速崛起,紅白機火遍全球。而日後作為電競全球版圖樞紐之地的歐洲,以及成為電競新型熱土的中國,還未成型,
韓國此刻甚至還未發起進軍,
沒料到日後的自己,會成為整個電競業最關鍵的推手。
80年代中期開始,隨著PC和網際網路的普及,電子遊戲如同雨後春筍,競相生長。
RTS,Real-Time Strategy Game,即時策略遊戲,與策略遊戲常見的回合制不同,它更注重即時性,對反應、協作要求較高。
1993年,西木(Westwood)公司創造出《沙丘2》(Dune 2)——第一款現代意義上的即時策略遊戲,令整個遊戲界都大為震驚。1995年,西木繼續推出《命令與徵服》(Command&Conquer),再一次刷新遊戲界的對PC遊戲認知,
西木也因此成為現代競技類遊戲的奠基者。
▲Command&Conquer截屏,圖片來自cdkeys.com網站。
1991年,美國加州大學三名畢業生懷揣「做自己喜歡並受玩家歡迎的遊戲」的夢想,誓要做出舉世震驚的「偉大遊戲」,共同創建了一家名叫「矽與神經鍵」(Silicon&Synapse)的公司。因為這家公司,就是日後的
暴雪(Blizzard)。
1994年,《魔獸爭霸》問世;1995年,《魔獸爭霸2》席捲全球;1996年,《暗黑破壞神》以摧枯拉朽之勢,佔據電玩界大片江山;1997年,暴雪專設在線伺服器「戰網」(battle.net),全球所有玩家都可以網絡互聯,這也是電競史上的標誌性事件。
而1998年推出的
《星際爭霸》,更將
直接推動整個電競業的發展。
即時策略遊戲打下半壁江山的同時,
電競史上另一座裡程碑——FPS也在開疆拓土。FPS,First Person Shooting Game, 第一人稱射擊遊戲,以玩家的主觀視角來進行,互動性較強,對手速、反應速度等要求較高。
談到FPS,無論如何都繞不開卡馬克以及他創立的「id」公司,正是他們,第一個給FPS加上了聯網功能,推出了《毀滅戰士》共享版。
據說1993年12月11日凌晨,全世界玩家蜂擁至美國威斯康星大學的伺服器,等候下載,網絡全線癱瘓。1996年,
《雷神之錘》誕生,不僅標誌著FPS,更標誌著電競完成了比賽模式的系統化進步,從萌芽階段快速走向成型。
發展到這個階段,FPS也終於迎來了它的巔峰——
《反恐精英》,被譽為「史上最偉大遊戲」。
除了這兩大類,還有
格鬥類遊戲以及
虛擬體育類遊戲齊齊盛放,電競賽事已初具規模,例如北美地區的EVO(Evolution Championship Series),還出現了應時代而生的「大神」,例如前文提到的梅原大吾」。▲梅原大吾,曾創下286次連勝戰績,幾乎攬盡全球各類格鬥大賽冠軍。圖片來自圈圈書中內頁實拍。
80年代中後期一直到90年代末,電子遊戲百花齊放,並且對
平衡性、對抗性、團隊協同性以及腦力手速的要求都大大提高,與現代體育項目極為相似,這一階段的電子遊戲,不再是簡單的「video games」,而是
進化到了「Cyber Games」和「Competitive Games」。
魔獸、星際爭霸、CS、刀塔……暴雪、雪樂山、id、維爾福……遊戲完成了質的飛躍,遊戲業巨頭在穩步拓展,遊戲業的繁榮前所未有,所有這些似乎都昭示著,一場全球性的遊戲盛事就要來臨……此時的電競,猶如一柄寶劍,已迫不及待地想要展示它的鋒芒,但出人意料的是,在美國日本各領風騷的情況下,是
韓國率先將電競推向了系統性全球賽事的位置。
1997年的韓國,籠罩在愁雲慘霧之中,亞洲金融風暴的衝擊,給韓國的國民經濟帶來了近乎毀滅性的打擊。
1998年,韓國實行文化立國的戰略,為此開闢出專門的遊戲頻道,對賽事進行專業解說;1999年,成立OGN(OnGameNet)電視臺,正式將電競作為體育賽事播報;2000年,OGN舉辦了
第一屆明星聯賽(The Freechal OGN Star League),此後升級為OnGameNet Star League。
同樣是2000年這個世紀之交,
一場電競史上最具標誌性意義的比賽——WCGC(World Cyber Game Challenge)舉行了,正是這個比賽,將電競的概念推廣到了全世界,被稱為遊戲界的
「PRE-Olympics」。
▲2019年度WCGC全球總決賽,中國隊奪冠。圖片來自新浪體育。
賽事如火如荼的同時,湧現出許多「大神」,
Sky(李曉峰)、Grrrr(Guilliame Party)、Lee Young-ho(李永浩)、BoxeR、Moon……他們的影響力比起體育明星來也不遑多讓。尤其值得一提的是中國選手Sky,本名李曉峰,有
魔獸「人皇」之稱,是
衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,與《全職高手》裡的
葉修有些許相似,都是登上最巔峰的「大神」。
▲Sky李曉峰、漫版葉修及劇版葉修,圖片來自百度。
概括來說,韓國對電競最大的貢獻在於
職業模式的建立,培養出一大批職業選手,舉辦世界性賽事,開創了電競產業。
世紀之交的電競,更應該被稱為「Cyberathlete」,較之一般網遊,已經有了明確統一的比賽規則,以及嚴格的時間和回合限制,對選手綜合能力的考驗也有了專業正規的體系。
如今的電競業世界格局中,
韓國依然扮演著
最關鍵推手的角色,
美國則早在萌芽階段就有了
世界頂級的遊戲生產商,
歐洲在組織建構、賽事耕耘和人才培養上的貢獻,使其成為
電競全球版圖中的樞紐之地,而
中國,如同其它產業一樣,成為了
電競業的新興熱土。
但繁華表象下,電競,儘管在不斷進化的過程中,規則、系統等方面與傳統體育項目已無二致,但依然有反體育基因,比如脫離現實的心流體驗、強化網際網路對身體的束縛等,而賽事也屢屢傳出「黑幕」,所以,對電競,既不能置之不理,也不能群起攻之,因為這是我們前行道路上無法迴避的難題之一,也是
電競真正進化成「esports」的難題。