屢遭詬病的流水線模式,真的不出好遊戲嗎? | 愛玩網

2021-02-15 網易愛玩

遊戲工業化沒有錯,錯的是工業化地生產垃圾。

作者|尹紫電 微信編輯|雜魚丸

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當《地平線:黎明時分》揭開它神秘面紗的時候,所有人討論的焦點都是它驚豔的畫面和故意改醜的女主角。

Guerrilla Games榨乾了PS4的最後一滴機能,同時把面部捕捉演員的顏值下調了兩個檔次製作了埃洛伊。

 

但先把這些噱頭放到一邊吧,《地平線》的成功其實是在告訴所有人,即使是流水線遊戲也可以很好玩。

對比之前開發的《殺戮地帶》,遊騎兵這次進步真的很大

 

試驗品、藝術品和工業品

 

如果以藝術成就為標準,我們可以把遊戲分為三類:試驗品、藝術品和工業品。

 

當然理論上所有的遊戲都是工業品,但我們不必在概念上較真。一千個讀者有一千個哈姆雷特,試驗品、藝術品和工業品是一種非常主觀的分類方法,但它大致說明了遊戲作品的三個傾向。

 

試驗品意味著突破舒適區,放棄那些已被大量使用的成熟套路,去尋找一些新的東西。這類遊戲往往帶著強烈的個人色彩,而且很多時候和好玩二字並不掛鈎(也許只有製作人自己覺得好玩),因為試錯也是實驗的一部分。

 

通常投入越高資方就越不願冒風險,所以3A遊戲中試驗品越來越少,倒是獨立遊戲中垃圾和試驗品並存。

《她的故事》就是很有試驗品風格的遊戲

 

有些試驗品一鳴驚人,讓原本默默無聞的開發者一夜成名,讓不起眼的小公司成為業界新星,例如《榮譽勳章:聯合襲擊》和突破前者的《使命召喚:現代戰爭》。

 

有的試驗品被寄予厚望,卻意外讓開發商賠到吐血。然而其對遊戲產業影響卻逐漸發酵,最終成了「你絕對不想玩的遊戲史上最重要的遊戲」之一,例如《莎木》;還有更多的試驗品被掃進垃圾堆,為世人所遺忘。

 

從某種程度上來說,有些成功的試驗品可以被歸到藝術品一類,這些遊戲因開創性的設計和極高的藝術成就贏得了「生前身後名」,例如上田文人的《古堡迷蹤》和《旺達與巨像》。

 

前者做減法的設計理念產生了深遠影響,宮崎英高正是玩了《古堡迷蹤》後才決定要投身遊戲業,而《旺達與巨像》在PS3和PS4上的兩次重製也證明了這款遊戲的地位。

你絕對不想玩的遊戲史上最重要的作品之一:《莎木》

 

也有一些遊戲具備藝術品屬性不是靠標新立異,而是因為在細節上做到無懈可擊。此類遊戲往往是十年磨一劍,經過開發者不吝工本的打磨,《合金裝備V:幻痛》也應該被歸檔到這一類裡,但很可惜它是一部半成品。

 

這類遊戲的「觸感」就像在用手輕撫打磨過的大理石表面,會讓玩家玩的很舒服。

 

而本文的主角《地平線:黎明時分》既不屬於試驗品,也不屬於藝術品。它屬於第三類也是門徒最多的那一類——工業品。

 

這類遊戲的目的很明確,就是為了賺錢。客觀來說所有遊戲都需要賺錢,但這類遊戲情懷的濃度特別低,很難在其中找到鮮明的個人色彩;製作人權力被壓縮,佔主導的是投資方的意志。

 

大製作人的時代已經過去,現在的情況是甭管多大牌,不聽話一樣捲鋪蓋滾蛋

 

寫字樓就是車間,開發者就是流水線上的工人。編劇跳槽了?再挖一個過來。項目總監還想要預算?讓他滾蛋。每個人都是大機器上的一個小零件,錢到位人到位,就沒有誰是不可替換的。

 

在這裡,遊戲「創作」的成分少而「生產」的成分多。遵循著固定的開發模式,就能源源不斷地生產遊戲。

 

這就是歐美廠商們的流水線式遊戲工業,這種模式的優點是效率高,沒有這種穩定高效的模式我們也沒這麼多年貨可玩。缺點是匠氣十足,總重複一個套路,而且有著濃濃的拼湊感。

 

這其中最有代表性的廠商就是育碧,育碧在全球設立了三十多個工作室,一款遊戲會被拆分成幾個部分,分給世界各地的工作室協同開發。

 

一般的3A遊戲通關後開發者名單十分鐘就能放完,而育碧遊戲通關後開發者名單都是半小時走起,還不能跳過。

這些員工所處的時區都不一樣,怎麼像一支團隊一樣交流討論?最後只能變成「分工廠+總裝車間」的流水線模式。

 

這種開發方式也許很高效,但最後的成品必然帶著很多模塊化、套路化的東西。

冷知識:育碧是全世界員工最多的遊戲廠商

 

流水線和《地平線》

 

流水線作業既有全球化模式下利用世界各地廉價人力的原因,也和歐美廠商人員流動量大有關。不要說中層和底層員工了,就算是製作人(項目總監)級別的人物跳槽也是家常便飯。

我們現在玩到的許多遊戲已經和它們的締造者沒什麼關係了。雖然這種情況導致很多玩家覺得遊戲失去最初的味道,但一點也不耽誤續作一部接一部上市。

Bethesda從阿瓦隆的黑曜石工作室把《輻射》買回來,接連製作了《輻射3》和《輻射4》。InfinityWard核心團隊出走另立門戶,《使命召喚》系列做到了第十三部。

 

I.W的核心人員出走打造了《泰坦天降》

 

每個項目完成的那天,就是一批員工跳槽、離職或是被遣散之時。育碧蒙特婁工作室甚至設置了一個「項目間歇部」用來「存放」手頭暫時沒有工作的員工。

 

人員的頻繁流動導致廠商像搭積木一樣組建團隊,而一些員工的離職也會將過去積累的遊戲設計經驗帶到新項目。

 

《地平線》就深受這種模式的影響,Guerrilla Games吸納了來自《上古捲軸OL》、《巫師3》和《輻射》等遊戲開發團隊的人才,而這些員工也為《地平線》帶來了其他遊戲的元素。

 

不信的話,請聽這樣一段遊戲背景描述:

 

故事發生在一場大災難後舊人類文明已經被毀滅的未來。大地上各種怪物橫行,而新人類只控制著少量的聚落。靠撿舊時代的垃圾,新人類擁有了一些先進武器,但他們對原理一竅不通,甚至對武器產生了原始崇拜。除了軍事之外,新人類的生產力和社會形態停留在了原始社會水平。同時舊時代殘留了許多遺蹟和廢墟,等待著玩家去發掘探索。

這段描述聽起來很熟悉吧?

大災難、文明毀滅、新人類、遺蹟(避難所)、怪物……但這真不是《輻射》。除這些元素外,你還能從其他邊邊角角發現《輻射》的影子,例如遊戲中隨處可見的黑色幽默(古代手鐲是電子表,馬克杯被當成藝術品),還有通過舊人類留下的大量音頻/文字記錄來交代背景故事的敘事手法。

 

《地平線》與《輻射》的相似性不是巧合,《地平線》的首席編劇John Gonzalez曾作為首席創意設計師和編劇參與了《輻射3:新維加斯》的開發。

 

在Gonzalez加盟之前,GuerrillaGames開發的《殺戮地帶》系列以畫質見長,但遊戲劇情一直是他們的短板。然而《地平線》的劇本卻十分精彩, Gonzalez在其中功不可沒。

《殺戮地帶》被寄予了光環殺手的厚望,結果…

 

《地平線》是一款標準的流水線遊戲,你可以在遊戲中發現許多熟悉的不能再熟悉的設計。

比如能夠標記敵人、探查弱點、發現肉眼無法辨別的線索的Focus系統。通過Focus系統的特殊視覺發現隱藏的痕跡從而追蹤敵人的玩法很容易讓人聯想到《巫師3》。還有收集品、瞭望塔、攀爬點、戰鬥前嗑藥等等都能讓你感到似曾相識。

 

至於重頭戲的戰鬥部分可以分為近戰、遠程、陷阱和暗殺四個系統。近戰方面埃洛伊沒有格擋和防禦能力,只有輕攻擊和重攻擊。

 

玩家要依靠翻滾躲避攻擊然後抓住機械獸攻擊硬直出手,在熟練掌握技巧後在獸群中輾轉騰挪的那種成就感很有《黑暗之魂》的味道,當然也可能是因為《地平線》將攻擊鍵綁定在R1R2才造成這種錯覺。

埃洛伊沒有格擋只有翻滾

 

最高難度下的《地平線》敵人全程都很有壓迫力,不管玩家等級多高裝備多好,最低級的小怪也能幾下輕鬆放翻玩家。所以在一窮二白的遊戲前期,潛行暗殺是玩家主要戰術。

 

在隱匿區之間快速轉移,吹口哨丟石頭把敵人吸引到身邊暗殺。暗殺時目標附近的敵人會強制變成小聾瞎,且中型以下的怪物會被直接秒殺,這個時候你會覺得自己在玩《刺客信條》。

 

陷阱不必多說了,就是地雷,在太多遊戲中見過了。最後是遠程攻擊系統,遠程攻擊的核心是「弱點攻擊」。用Focus掃描敵人的弱點,然後像拆積木一樣將零件從機械獸身上轟下來會帶給人一種莫名的快感。

 

後期掌握的武器多了就有許多無賴玩法,例如地雷陣、用劣化箭讓機械獸窩裡鬥、無限繩槍讓機械獸動彈不得等等。遠程攻擊是《地平線》的重點玩法,也是原創要素最多的部分。

沒有鎖定鍵提高了近戰難度,但這都不是問題

 

流水線也不是誰都能做

 

你可能會想問:說了這麼多,你是想告訴我這款遊戲不好玩嗎?

 

錯!這款遊戲非常好玩!孤身一人對陣巨型機械,射爆!

 

《地平線》就是那種你熟悉的新穎設定+牛X美術功力+讓機箱熱的能煎蛋的畫質+完整背景故事+似曾相識的任務+蛋疼收集要素的歐美流水線遊戲。但只要完成度夠高,流水線遊戲同樣很好玩。

 

Guerrilla Games圍繞著「與巨型機械獸的搏鬥」這一主題使用了大量的成熟設計,可能會讓你覺得沒什麼新意,但大量使用成熟設計也有優點。

這些設計因為經歷了千錘百鍊,那些反人類的稜角和尖刺都被打磨光滑,玩家玩的時候會很舒心,不會產生摔手柄的衝動。

在塑造人與巨獸對抗的史詩感上,遊騎兵做的很好

 

這種成熟感體現在細微處,你不需要每次喝藥都要重新進入菜單欄(《荒野之息》),也不需要頻繁經歷令人惱火的讀盤(《黑旗》的艦隊系統),合理地設置了存檔點不會讓你前功盡棄(《隱龍傳》),任務路線上有足夠多的提示讓玩家不至於像沒頭蒼蠅一樣四處亂撞,HUD的設計也是成熟的極簡風格,儘可能地提升了沉浸感(雜魚丸:用句套話,就是「對玩家足夠友好」)。

 

難度曲線的設計頗有魂味(最高難度),想光靠裝備和等級莽穿遊戲是不可能的,需要玩家學習特定怪物的特定解法。

比如在某一關要同時面對兩隻撕裂者,這種怪物皮糙肉厚傷害高速度快,被虐殺N次之後我才發現只要用從撕裂者身上拆下來的武器就能輕鬆解決它。這種切實體會到自己的技術和知識的提高所帶來的成就感無與倫比。

用敵人的武器對付敵人

 

開放世界遊戲都需要大量的內容來填充地圖,所以往往有著超多的支線任務和收集品。大部分廠商承擔不起CD Projekt RED那樣細細打磨的成本,所以才有刺殺契約、義勇軍任務、偷車任務、以及令人煩躁的寶箱和收集品(《巫師》也有拳擊、賽馬任務)。

 

《地平線》也有重複的土匪任務、墮落區任務,但每個支線任務都加入了足夠多的內容,例如狩獵場任務就是在向玩家講解各種機械獸的打法,而不是浪費玩家時間。

 

音頻/文檔收集品很多,但不影響獎盃獲取。給了玩家選擇權,讓喜歡收集品玩家去搜集,而不是逼著所有玩家為了白金獎盃鬱悶地舔地圖。

照片模式等小功能也是一應俱全

 

至於畫面表現力,這可能是流水線類遊戲最不需要擔心的問題。流水線遊戲最被詬病的一點就是只顧瘋狂堆高多邊形數量,痴迷於提高貼圖的精細程度,卻在玩法上沒有進步。

 

有人批評流水線遊戲千篇一律,有人批評流水線遊戲拿半成品出來賣,但即使是批評者也承認對這些遊戲而言畫面不是問題。

 

不折磨玩家的細節打磨以及超強的畫面表現力讓《地平線》收穫了一眾媒體的高分評價。這證明了只要有足夠高的完成度,即使是流水線遊戲也可以很好玩。

 

好萊塢的爆米花電影也許沒什麼藝術含量,但它穩定高產且能滿足大眾的感官需求。宇宙起源韓國的政治/警匪題材電影也算得上電影工業的量產品,演員都是幾張熟面孔來回換。但這些流水線作品的確很好看,完成度之高足以讓中國電影人汗顏。

除了地圖較小的缺點,《地平線》的完成度相當高

 

結語

 

在過去的十幾年裡,遊戲產業尤其是歐美遊戲大廠已經逐步完成了工業化。生產過程的分解、流水線組裝、標準化零部件、大批量生產和機械式重複勞動,以上五點是工業大規模生產的特點,但是卻被直接拿來套用在遊戲工業上。

 

同時在大規模生產中有一條很重要的原則:不使用最好的零部件,而是在滿足設計要求的前提下使用最差的零部件。換句話說就是在比下限,因為節約成本是量產化的前提。

 

那工業化生產就沒有好處了嗎?有,而且大有特有。工業化生產是人類物質文明的基礎,現代社會就是建立在廉價的工業品之上。

沒有大規模工業生產就沒有今天的人類社會

 

遊戲產業也是如此,我們擁有許多藝術成就極高的遊戲,但整個產業的支柱卻是量產品。通過工業化生產,歐美廠商每年都能產出大量作品,遊戲工業化的勢頭看起來已經不可阻擋。

 

但在過去的幾年裡,歐美的遊戲工業品卻接連失利,《黑手黨3》、《質量效應:仙女座》、《刺客信條:梟雄》、《使命召喚:無限戰爭》等等,流水線遊戲開始變得人人喊打。

 

但工業化生產遊戲並不是原罪,不是所有廠商都會追求卓越,不是所有的遊戲都是藝術品,能穩定量產80分的作品就可以讓玩家掏腰包。《地平線》就是最好的證據,它也許達不到《荒野之息》的成就,但它已足夠有誠意,對得起60美元的價格。

 

流水線產品不是問題,劣質的流水線產品才是問題。做不到99分不是問題,但如果連60分都做不到那問題就嚴重了(雜魚丸:很多遊戲披著情懷外衣,把自己裝扮成巧克力味的屎,還不如流水線生產出來的「膨化食品」)。

 

市場擁有自我調節能力,玩家會用錢包投票。《使命召喚XIII》等作品的接連失利正是市場的反饋,玩家正在對廠商大喊「我已經審美疲勞了,別拿這些遊戲來糊弄我了!」。

 

作為市場自我調節能力的一部分,廠商也開始嘗試做出改變,過不了多久我們就能看到「新」的《刺客信條:起源》和《使命召喚:二戰》,廠商能做到什麼程度?玩家又是否買帳?讓我們拭目以待。

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