《怪物火車》(Monster Train)是一款融合了「Roguelike」以及一定技巧的卡牌類策略遊戲,遊戲發行於5月22日,玩家將登上前往地獄的火車,通過展現自身強大的思維能力來戰勝來自天堂的敵人們。世界崩塌,怪物方為了將僅存的「薪火」帶回地獄,駕駛著擁有四層空間的怪物列車,通過各色主題的區域,戰勝各種能力特異的敵人,只為了最後的勝利。
對於玩過《爐石傳說》或是《殺戮尖塔》等卡牌遊戲的玩家來說,本作難度並不高,並且遊戲設置了一個充滿奇幻色彩的沙盤地圖,雖然場景固定,但每個區域中的元素每次皆為隨機生成。除了擁有固定模式的單人劇情以外,遊戲還開設了多人玩法,能使參與者與全世界的玩家進行角逐。
縱觀目前的這類卡牌遊戲,除了美工等方面的大幅提升以外,遊戲綜合素質也是與日俱增,本作更是秉承著傳統「燒腦」路線,在趣味、繁樣的玩法上越走越遠。
可被玩家把控的遊戲
通常的卡牌類遊戲會給予我們什麼樣的印象?
不確定性?可供拿捏的策略?還是令人印象深刻的悔恨時間(出錯牌)?或許,這些內容我們都不能去充分的把控,但在本作(《怪物火車》,簡稱「怪火」)中,這樣的局面或許會被極大概率的打破,從遊戲中的大地圖界面就能發現這些令遊戲產生特色的小花樣。
上圖便是遊戲中的基礎界面,即遊戲中進入戰鬥狀態前的界面。圖中的①號標註點即是本作中的重中之重,它就是我們玩家需要運輸的「薪火」,當生命值降至「0」時,遊戲即宣告結束,當然我們的薪火也不是吃素的,正所謂「星星之火可以燎原」,薪火除了會自帶攻擊力以外,還可以通過遊戲中的各種事件選擇對其加強。在薪火的右邊金幣裝標誌即為遊戲中的貨幣:「金幣」,憑藉它我們就能在商店界面進行消費。
② 遊戲中的神器,不同的神器象徵著遊戲中不同的能力,並且這些能力會區別於我們的卡牌效果,會以一種永久的狀態伴隨當前的遊戲對局。
③ 遊戲的戰鬥節點,每個新節點代表一張嶄新的主題區域,並且在前往新戰鬥節點之前,我們可以通過遊戲中隨機出現的④支路商店來對玩家綜合能力進行提升。在支路商店中,除了傳統的消費型商店以外,還有類似於功能型選項,例如複製牌庫中的某張卡片之類,亦或是進行手牌擴展。
憑藉這些豐富的內容,玩家就能按照當前的局勢來做選擇,以此極大的削弱卡牌隨機性所帶來的負面反饋。在了解這些基礎界面內容之後,接著一起來看下遊戲的戰鬥區域:
在進入戰鬥之後,我們就能看到來自於火車內部的四層複式結構。每場戰鬥的開始,怪物均會從最下層進入,並且無論玩家在當前回合能否消滅全部敵人的情況下,存活怪物均會集體向下一層進行移動。如果直至薪火層(第四層)都未能阻止怪物的話,那麼存活怪物將會攻擊核心(薪火),此時的薪火等同於玩家單位,具有血量與攻擊力,並且與怪物自動進行回合戰鬥,直至某方生命值耗盡。
我們不難看出,貫穿於遊戲的戰鬥機制,在本作中非常有特色。具體表現在輪換攻擊的回合上,玩家除了需要對單位、法術進行安排以外,還需要精準計算己方的全部傷害輸出,盡最大可能減少敵人成功轉場的可能,以此保證薪火的安全。因為在遊戲的後期,怪物都將擁有高額的血量與攻擊,如果手牌組合未能成熟,就極大可能造成遊戲失敗,因此前期的準備就尤為重要。
遊戲並不像《爐石傳說》那樣,給玩家提供了數量繁多的卡牌,而是有特色;有針對的設計了5種氏族。每種氏族的特點也非常明顯,每次遊戲均能選擇其中兩種上場,兩兩組合選擇的方式也為豐富遊戲內容提供了很大的幫助。玩家不再需要拘泥於固定的套路,並能隨意的進行探索與搭配。
● 戰鬥方面總結
在遊戲的總體戰鬥方面,仍舊採用了經典的回合式戰鬥輪轉,在我方攻擊回合結束之後,進攻權將會轉給對方,且在一個回合之後,敵方將會進行轉場,至此玩家除了使用效果類卡牌將敵方單位拉回之外,只能在敵方轉場到達層設防。所以除了傳統布防思路之外,在前期怪物未完全鋪展開之前 ,未雨綢繆未必不是遊戲過關的技巧所在。
特別對於遊戲「殺戮」特性,攜帶殺戮的角色在成功擊殺敵方單位之後,自身攻擊力將會疊加,我們完全可憑藉此特性加強特定角色,以致在遊戲的中後期幫助己方關鍵單位形成恐怖的面板數值。
上述只是簡單列舉了一下遊戲中的部分內容,當然實際還需要玩家們自行前去探索,繁多的搭配組合是本類卡牌遊戲的核心點,本作在這個方面也絕對不會讓參與者失望,如何搭配出令人「舒適」的怪物大軍,也更是該類型遊戲愛好者的投入點所在。
我們的「卡牌遊戲」
無論是本作還是其它類型的卡牌遊戲,我們都能從遊戲主要構成元素「卡牌」,身上看見其一路衍化的影子。
我們能從撲克牌身上看見遊戲的借鑑點,以傳統撲克牌遊戲「鬥之主」為例,常規模式遊戲由54張牌組成,並且不同數值之間的牌可組成不同的牌型,並按遊戲規定列出不同的大小,以此供玩家之間進行博弈。我們不難發現,主導一場牌類遊戲的關鍵因素就是「隨機性」,撇開技術決策層面的差距,手牌的好壞擁有很大概率主導遊戲走向的能力,那麼本作是如何減輕這方面影響的?
我們在「怪火」身上同樣也能瞧見傳統撲克玩法的衍變。傳統數值分化成了卡牌的能量消耗,以及攻擊值和血量,牌型的組合變成了各種卡牌自帶屬性。
每張卡牌都擁有了自身與眾不同的效果,有的可在上場時生效;有的則在攻擊、擊殺時生效;有的則會在死亡後生效(類似爐石亡語),這些效果各異的狀態分布在技能各異的卡牌之間,並隨機被玩家所抽取。以爐石傳說這類遊戲來說,對局的順利與否,除了需要一定策略以外,非常依賴於對局前卡牌庫的搭建。但往往就算如此,在實際的對戰之中還是依賴於「運氣」的加持,參與者盡力會將核心牌組分布在各個法力區間中。卡牌遊戲內「隨機性」的平衡似乎是一直會被討論的話題,雖然平衡卡牌數值是一種變相削弱隨機的辦法,但在卡牌數量繁多的大背景下,顯然不可能做到面面俱到,那麼「怪火」卻是擁有著自己的一套方式。
我們回過頭來能在本作中,看見對待遊戲中隨機性的改變。特別是特殊的「卡牌剔除機制」,在途徑商店界面時,我們可以主動支付金幣刪除不需要的卡牌(例如「乘務員」),這樣就極大的提供了我們獲取其餘關鍵卡牌的機率,也就是把遊戲的隨機性控制在了一個可被玩家掌控的區間之內。這樣做之後雖然玩家仍會被隨機所掌控,但遊戲減弱隨機的行為已經生成,玩家也不必再頻繁抱怨核心卡牌的獲取不穩定問題(雖然本作很容易拿卡)。
除了上述減輕隨機性的措施之外,遊戲內還提供了氏族手牌的強化功能,玩家能針對自身玩法喜好選擇合適的強化路線,並在遊戲的後期不斷深化這類強化的效果,以保證遊戲最後的通關成功率。
傳統卡牌對戰遊戲中,遊戲的走向極大依賴於每次出牌者的決策力,失誤的策略極易帶來雪球效應,並最終導致遊戲的失敗。而本作在這方面的改動就極大的保證了整個遊戲流程的可完成度,玩家不再需要承受過於沉重的失誤負擔。即使失誤造成,也能在遊戲的流程中弱化這種結果,這也是本作的創意之一。
● 遊戲總評
有光明有黑暗;有天堂有地獄,本作與其它「卡牌類」一樣擁有很多相似點,並在這些基礎上尋找著屬於自身的閃光處。如果你在其它卡牌遊戲中已經厭倦了頻繁的燒腦過程,那麼本作絕對是讓你輕鬆下來的休憩選擇。
對於諳熟此類遊戲門道的玩家來說,遊戲流程略短的遺憾可能是令他們耿耿於懷的「差評」點,但對於大多數玩家來說,遊戲目前的總體流程是合格的,不管是遊戲難度還是整體的內容,都非常適合卡牌遊戲愛好者或是新接觸此類遊戲的玩家,也相信不管是何種玩家也都能在遊戲中尋得屬於自己的樂趣所在。
結論:來嘗試;去探索;去感受,《怪物火車》值得一試。
● 卡牌遊戲探源
無論是當今的卡牌類電子遊戲,還是世界範圍流行的撲克牌,如對其刨根問底,在這方面終究還是我國更勝一籌。早在唐朝中期,著《四庫總目提要》的「蘇鶚」曾有撰《同昌公主傳》,文中有述:「韋氏諸宗好為葉子戲,夜則公主以紅琉璃盤 ,盛夜光珠,令僧祁捧於堂中,則光明如晝焉。」
這段話的解釋就是說,公主鍾愛玩一種叫做葉子戲的東西,不分白天與黑夜,就算到了夜晚,也要讓人執掌珍貴的夜明珠充當照明的工具,其表達的意思就是顯示葉子戲在當時宮廷的流行程度。
上文所提到的「葉子戲」,又名「鬥葉子」、「葉子格」,是古代人們用於消遣的一種遊戲,同如今的紙牌遊戲。據相關考證,它屬於世界上最早的古代撲克牌雛形。直到後來大約13世紀左右傳入歐洲,歷經數百年的衍變,並與當地的紙牌文化所融匯,形成了我們今天所看見的撲克牌遊戲。
從早期紙牌戲再變成現在的卡片,這種古老而又有趣的娛樂方式伴隨了太多太多的人,不管是如今風靡世界的撲克牌,還是擁有悠遠歷史的葉子戲,他們都見證了人類一些時期內的發展與進步。
那些讓遊戲燃燒的「火花」
從第一款遊戲被開發開始,電子視頻遊戲經過了幾十年的發展,人們普遍認為創造力是一種與生俱來的天賦,就像當年CS(反恐精英Counter-Strike)的誕生,誰也未能想到當年為了滿足私下自娛自樂的這麼個舉措而影響後來那麼多的人。
但有一位叫做「爾內·迪特裡希(Arne Dietrich)」的心理學教授表達了他的不同意見。他認為,每個人都能以自己的方式發揮創造力,在一定程度上創造力也是一種可被學習的過程。意思就是說那些被成功創造的遊戲,其自身締造模式可被模仿。他的理論認為創造力大致可被分四種:
自發的認知的自發的情感的有意識的認知的有意識的情感的
我們能在許多的遊戲創作人訪談中聽見關於遊戲創造的有趣經歷,包括一些聞名於世的大作,我們很難想像他們大多是在靈光一閃中被構建,並在隨後的行動中被完美實現。這種現象與世界上的藝術家、作家們非常接近,因為他們所從事的創造性工作通常更容易產生自發性的創造力。
與之相對的便是有意識到的創造,遊戲設計師們通常會將已經掌握的技巧用於現有問題的攻克上面,並冒著風險去找到問題的最終解決方案。《彩虹六號》是一款主打戰術設計的FPS類遊戲,通常在射擊遊戲中的跳躍是一件很尋常的事情,但到了《彩虹六號》之中,設計師為了避免貼圖模型間可能會出現的BUG,索性取消了遊戲的跳躍功能,雖然這樣做減少了一些玩家體驗,但從結果來看,這未嘗不是一個不錯的有意識想法,並且確實解決了許多不必要的麻煩。
無論有意識與否,這些都是每個人能發揮出創造力的方式。那麼,遊戲設計師們通常會如何激發自己積極地使用它們呢?
遊戲從本質上就是創造性的。特別在當下,一款合格的遊戲除了需要經受的住市場考驗之外,還必須需要有吸引玩家的要素,完整的體驗流程和可玩性。這些內容都會倚仗一定的創造性。
我們知道《魔獸世界》的誕生來源於《魔獸爭霸》,從1999年10人團隊的立項開始,各種天花亂墜的「火花」開始往這個日後會締造遊戲歷史的產物上聚集。遊戲中許多匪夷所思的創造我們很難想像出是來自於某位組員的「白日夢」,亦或是工作疲勞產生的幻覺。隨著這些越來越多的自發元素被捕捉,遊戲變得越來越特殊並吸引著人們。隨著擁有經驗的劇本寫手和各種藝術家的介入,遊戲被雕琢的更加完善,它就是我們大眾玩家後來遇見的《魔獸世界》。
隨著遊戲的框架被搭建完善,規則被譜寫具體,此時的遊戲開始需要為玩家營造一個完整的體驗流程。要生成一個不那麼無聊的遊戲體驗流程,需要多方面創造力共同起作用。此時運用到的則是有意識的創造力,為遊戲不斷更新新的劇本;不斷平衡職業間的數值;開發更有趣的玩法,這些舉措都是為這個體驗流程而辛勤工作。
在遊戲界,有意識的創造是一種有意將思維聚焦在現有知識上的行為,它是可以被改變的,也是可以被試驗的。而自發的創造則更會被歸結在靈光一閃之上,並且這種火花並非一定發生於工作之中。
在遊戲製造上,只有不斷的刻意創造或者是靈光乍現的再次創新,才能不停推動遊戲的進步與發展,我們玩家也才能遇上更多那些擁有豐富元素的有趣遊戲。