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電視節目的生產與消費根植於特定的社會、經濟和文化土壤。對於大部分仍為衣食無憂而奔忙的中國人而言,電視更多是一種幫助宣洩生活壓力的娛樂品。這是為什麼提供單純的感觀愉悅的歌唱選秀、明星遊戲、喜劇表演類節目在中國大行其道的重要原因。
然而在「限娛令」政策這一背景之下,電視媒體、電視節目間的競爭變得更加激烈,這使得對綜藝節目的原創力需求更為迫切,電視綜藝節目的生存和發展受到了極大的困擾和挑戰。時代的發展和社會的變遷使得受眾的收視需求與審
美需求不斷變化,受眾對電視綜藝節目的內容品質也提出了更高的要求。
「變則通,不變則壅;變則興,不變則衰;變則生,不變則亡。」面對激烈的媒體與節目競爭,面對觀眾不斷變化的收視需求與審美需求,電視綜藝節目只有走創新之路才能在琳琅滿目的節目群中博得受眾的關注和青睞,才能在激烈競爭中得以脫穎而出和長久立足。
全國各家電視媒體播出的綜藝節目普遍呈現出以下問題:1.節目生命力較短,雖然新節目層出不窮,短時期內關注度異常高漲,但往往一段時間後便銷聲匿跡。2.節目內容同質化嚴重,大同小異的節目內容與形式,造成觀眾的審美疲勞。3.即便產生了有價值的節目IP之後,在維持或是拓增IP的關注度和價值方面,均遇到瓶頸。
一方面,從業人員普遍意識到了節目需要創新需要創意,但是如何創新,創意又如何產生?是否存在創新法則?在「選角」、「規劃拍攝」、以及「管理故事線」等環節中,創作團隊較為關注如何設置哪些規則可以激發參與者們之間的相互關聯、反應以及衝突?
另一方面,現實也告訴了各位綜藝製作大俠們一個事實「創新並不可怕,可怕的是高概率的、未知的失敗風險」。的確,節目創新並非就意味著絕對的成功,研發出的綜藝節目尚未經受市場和受眾的實際檢驗,不僅存在著巨大的市場壓力和失敗風險,而且也會消耗巨大的人力、物力和財力等資源;倘若節目失敗,必然將產生一系列的消極影響,對節目的創新成本、頻道的時段資源、受眾的收視情況、節目的品牌價值等等方面都會造成非常嚴重的損失。那麼,是否存在能控制綜藝節目創新風險率的法寶?
有何良方或是秘籍可助力這些問題的解決?遊戲規則的創意與策劃是綜藝節目的內在驅動力之一,因為遊戲環節會影響到角色的選擇、角色之間的關係構建、整體節目的節奏、整體節目的劇情發展、衝突的產生、懸念的出現、以及記憶點的營造。在一定程度上,受眾對於綜藝節目的粘性和內容的記憶受制於遊戲的設計。新媒體技術給受眾帶來的便捷,不僅可以讓受眾觀看自己喜歡的節目,還可以讓受眾挑選自己喜歡節目環節,碎片化的收視習慣讓受眾從以往的「全程式」觀看轉變到「拖拽式」「挑選式」觀看,對於綜藝節目常常是只看有意思的遊戲環節。
遊戲的創意與策劃之源是什麼?資深模式類節目製片人JONATHAN 認為是遊戲創意之源與博弈論、社會心理學、社會學有關,「我曾要求BBC培訓學院的學員們要學習半個學期的博弈論,剩下半個學期圍繞博弈論開始研發節目規則」。看到這裡或許您腦中會驚現出德雲社嶽雲鵬「我的天哪」的聲音和畫面。環顧當下,您發現:身邊的節目創意團隊缺乏或是疲軟,節目研發時間緊迫,「敵臺」新節目不斷帶來對比壓力,這些都使得你無法靜心探究遊戲創意之源,或許更為具象具體的法則更能有的放矢的助力整體綜藝節目的創作。
基於此,中國傳媒大學鳳凰學院歷時大半年,集結業界、學界各類行家與專家,精挑細選全球400餘檔節目,規劃了《創意庫創意法則》、《人物庫創意法則》、《規則庫創意法則》、《遊戲庫創意法則》、《道具庫創意法則》、《舞美庫創意法則》《新媒體庫創意法則》等系列智庫。
韓版《Running Man》的首席編劇盧知賢女士認為:遊戲的研發和創作看似天馬星空、無規律可循,可是在策劃遊戲的過程中還是存在一些規律的,比如如果存在類似與百科全書似的遊戲庫,那麼我們研發的成本、精力、失敗風險都會少很多,「如果市場上有這類產品,我肯定毫不猶豫就買入了」。其實,盧知賢女士的研發感觸與創意大師 James Webb Young不謀而合:「創意產生的兩點基本方針是1.創意完全是把事物原來的許多舊要素作新的組合。2.必須具有把事物舊要素予以新的組合的能力。」寫到這,筆者想起了德雲社郭德綱對相聲作品創作的感觸「其實相聲作品的創作都逃離不了前輩們積累下來的400多個相聲段子,這400多個段子是我們進行相聲創作的基礎。」
目前已經完成可投入業界使用的《全球綜藝遊戲創意法則》,匯集了全球77檔節目中205款不同遊戲,提煉遊戲規則的核心元素,了解每個遊戲創作的背景故事和研發動力,提供了多元的遊戲創作視角,能讓您擁有短時間內較為便捷的直接利用多種元素進行新的排列組合的可能性,構建了綜藝節目創作的「地基」。
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