用「你方唱罷我登場」這幾個字來形容最近這幾天寶可夢的情況再適合不過了。
6月17日晚,寶可夢官方通過直面會公布了三款遊戲《寶可夢smlie》《New 寶可夢隨樂拍》《寶可夢咖啡廳》,同時《寶可夢 劍/盾》DLC第一彈「鎧之島」地圖也於當天上線。
隨後的幾天裡,《寶可夢smlie》先行登場,一度穩居App Store日區免費榜前五,今日,《寶可夢咖啡廳》也正式上線,並空降App Store日區免費榜第一。
似乎在中午之前,並沒有多少玩家能預料到後面還有更大的驚喜。
中午開始,不斷有一些不明來源的圖從通過渠道傳開,指向去年天美和寶可夢公司一同埋在土壤裡的種子。
事實上從去年天美公布和寶可夢公司合作開發一款寶可夢遊戲以來,相關的猜想就沒停過,MOBA、動作,玩家們急切的想知道寶可夢IP在中國開發者手中會產生怎樣奇妙的反應。
今天午後,隨著一張圖片的流出,這個猜想來到了這一年多在國內火熱的自走棋。
的確,就自走棋單局內的成長體系來說,它和寶可夢遊戲內的「進化」系統有著極高的重合度,再加上一些網頁信息的說明,以及騰訊視頻的一則寶可夢新作的預告,讓不少看到自走棋玩法圖的玩家對此抱有了一絲念想,儘管一眼就能看出,寶可夢自走棋的圖片中的建模,和此前由DeNA開發的《寶可夢大師》相似度極高。
晚上9點,隨著直播的開啟,玩家心中的石頭終於得到落地《寶可夢大集結》(Pokemon Unite)登場。
根據直播的內容,《寶可夢大集結》屬於多人策略得分類型的遊戲。玩家將分為2支隊伍進行對戰,每一隊有5名玩家,每一方都有五個得分點。對局中,玩家抓住地圖中的野生寶可夢送到對方的得分點就能得分,在一定時間內能得到更多的分數的隊伍勝利。
MOBA?不不,《寶可夢大集結》和MOBA有些許的區別,在過往談論MOBA遊戲時,我們往往會以DOTA—LOL為衡量的標準,簡單來說,局內養成,以達成摧毀目標獲取勝利的目的,雖然其中資源的獲取、衝突的產生可以看做是對局中的得分,但最終它會有一個明確要宣洩資源達成的某種目的(推塔)。
但《寶可夢大集結》不太一樣,雖然同為多線十人分組對戰,但它的勝利評判標準是按照得分多少來恆定的,在這種判定標準下,《spaltoon》《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》《疾空對決》其實才是《寶可夢大集結》的「近親」,簡單點來說,這是多人在線的「佔點」遊戲,這類遊戲沒有明確的資源累積最終完成質變(推塔)的要求,以佔領或者說獲取的分數為勝負判定標準,相比MOBA來說,它的遊戲體驗更為緊張刺激、能夠有效壓縮時間,但同時又會因為移除了明確的資源轉化目標而顯得輕鬆休閒,就像在單局《荒野亂鬥》中,玩家的體驗會較為輕快,但也不會失去了對局的緊張感。
有意思的是,《寶可夢大集結》將寶可夢元素和自身的玩法進行了非常巧妙的融合。比如,在獲取分數這一目標上,玩家需要通過捕獲地圖上的野生寶可夢來實現;在局內養成的路線上,遊戲結合了寶可夢原作中非常吸引人的進化系統,來實現玩法和IP的搭配。
更有趣的是,寶可夢中的大量招式系統也被《寶可夢大集結》所吸收。在寶可夢系列的對戰體驗中,影響結果的策略體驗主要來源於這幾點:1.寶可夢自身的數值 2.寶可夢的屬性/特性 3.寶可夢的招式(包含了數值、屬性、效果)4.攜帶道具,而在其中,招式的影響力尤為大,其數值、屬性克制、特殊效果等設計幾乎直接影響一場對局的走向。
根據《寶可夢大集結》的視頻來看,在其對局中,寶可夢升級時可以在多種技能中選擇自己的想要的技能,來實現同一隻寶可夢不同的技能搭配,這看起來可能只是一個符合原作元素的玩法設計實際上能夠反映出遊戲最有趣的策略元素。且不說是否有技能的屬性克制這一設定,單純是遠、近身技能(如「噴射火焰」和「近身戰」)這類的選擇,就足以在對局中產生巨大的影響。更不用說一些附帶特殊效果的技能如能夠灼燒對方的「沸水」、能夠使對方中毒的「淤泥波」,或者是非傷害的效果性技能(各類強化和弱化效果),或者是群體、單體技能等等,這些設定如果能恰到好處的引入到遊戲中,對遊戲的策略體驗將會是質的提升。
此外,非常值得注意的是,《寶可夢大集結》不僅能夠滿足手機之間的對戰,還能同時滿足手機 VS 任天堂Switch、任天堂Switch VS 任天堂Switch等多種跨屏的體驗。
總的來說,《寶可夢大集結》具備著簡單易上手的玩法基礎,同時也不乏深度挖掘的遊戲樂趣。
雖然這是一個老生常談的話題,但又是一個不得不談的話題。
意義為何?國內研發實力受到國際認可、幫助寶可夢遊戲在國內打開市場、騰訊Switch國行考量等等,這些一眼就能看到的東西我不再多提,寶可夢多人在線的方向思考,此類表述隨便想想便能有十多二十條。
在談《寶可夢大集結》時,我希望能夠將其和《Pokémon Go》放在同一個視角下去考慮。
那麼,《Pokémon Go》帶來了什麼?一些套路的話術,《Pokémon Go》是寶可夢玩法上的一次極大的跨越、它幫助寶可夢IP在全球形成了一次新的傳播、它激發了寶可夢潛在用戶的遊戲認知和熱情、它成為寶可夢IP最吸金的手遊並長盛不衰…….
雖然套路,但在今天的《寶可夢大集結》身上有著可以預知的結果。
事實上,不管玩家們知道與否,寶可夢在這十年左右,做了非常多的手遊化嘗試,但這些嘗試更像是一道道小菜,無關痛癢,只是一種消遣而已。但到了《Pokémon Go》情況變得完全不一樣,賺錢變得可行了,而此前上線的《寶可夢大師》同樣印證了這一點。
《Pokémon Go》開啟的是寶可夢IP在手機端的大規模商業化之路,《寶可夢大集結》自然也會是這個方向的延續,這是其中一點。
另一點在於,《寶可夢大集結》背靠的是擁有最大手遊內需市場的中國,以及大量的未開發的潛在用戶,大家又都非常熟悉騰訊,和王者榮耀。這和《Pokémon Go》當時面對的市場(世界)環境其實是類似的。
各種條件結合起來思考,大市場、新玩法、可以看到的轉化,這些便是《寶可夢大集結》和《Pokémon Go》共同能夠導向的未來。
接著上面的話題,寶可夢為什麼需要手遊?
當然,賺錢是一個不容忽視的點。前面說過,寶可夢這些年來,其實做了很多手遊的嘗試,但多是不溫不火的產品,如果不是遊戲的粉絲甚至都沒怎麼聽過其名字,這些產品與其是說寶可夢希望通過手遊轉化,不如看成是寶可夢在手遊上輕鬆愉快的嘗試,打打品牌、增加一些面向核心玩家的趣味體驗等等。直到《Pokémon Go》的出現。
《Pokémon Go》讓寶可夢IP在手遊這個全世界都能夠輕易接觸到的領域中得知,原來賺錢這麼輕鬆。
其實在主機端,可能很多國內玩家不太清楚的是,寶可夢正在被《妖怪手錶》蠶食,寶可夢的系列正作越做越無法去獲得老一輩玩家認可的同時,它的「子供向」市場也在後者高質量的壓迫下逐漸失去了活力。
寶可夢需要新鮮的血液,這個血液不是那些只知道寶可夢IP、只看不買的所謂的潛在用戶,而是將更多的非潛在用戶和潛在用戶一併,轉化為遊戲,這個能夠明顯促進收益增長的用戶。就像北京四合院,估值再高,無法轉化為實際能夠看得到的收益便是沒有意義的。
手遊驗證了這種收益和用戶的可能性。
鑑於時間原因,這裡不再進一步深入,有興趣的朋友可以一起來討論。
總結下來幾個關鍵詞:中國、潛在用戶、可預期的市場規模、變現、《Pokémon Go》、寶可夢現狀、用戶習慣、騰訊。將這些話題聯繫在一起,你能得到幾乎覆蓋到《寶可夢大集結》絕大多數現實、未來意義的答案。