大洋彼岸的美國正在起草彈劾草案川普,THQNordic新作《暗黑血統:創世紀》也在Steam平臺上發售。
說到THQ這家公司,不管玩家過去是否真的知道他,他們一定聽過一點。THQ在「死亡」的邊緣迎來新東家,破產的遊戲公司被NordicGames以490萬美元收購。至於導致前遊戲巨頭THQ倒臺的何原因?這始於三年前收購時。
錯誤的決定THQ公司在遊戲市場早期也有一席之地,最好的證據是他在兒童遊戲中有成功。此外,我們可以在早期的GBA遊戲的封面上看到THQ徽標的影子。俗話說「火車跑得快,全靠車頭帶」,不良管理層在宣布公司已退出他擅長的兒童遊戲市場,並讓缺乏一定經營管理能力的「Brian J Farrell」繼續擔任公司總裁,直至2012。這一系列管理層的神秘操作為公司「垮臺」埋下了一顆不穩定的炸彈。
太聰明了,如果說由於這些列操作,THQ的下坡路不夠平坦,那麼決定THQ到底的絕對是關鍵因素。在育碧公司《刺客信條》爆炸的段時間中,THQ的管理層一直缺乏大腦,開始想出他們認為不錯的主意。經過策劃,THQ成功從育碧招聘了《刺客信條》系列的創意總監「Patrice Desilets」,並帶著許多員工和家人,這場商業鬥爭最終導致兩家公司在法庭上對峙。在最後的判決中,育碧禁止在THQ進行挖掘。這場看似THQ的戰爭勝利最終變成了最後一次「稻草」殺死了他。由於相關合同法的規定,PatriceDesilets不可能加入同一行業的遊戲公司一年。也就是說,整整一年,創意總監一直在划船,他沒想到的是,當他真正工作時,公司就會破產。
幸運的是,當THQ破產時,還有一些有價值遊戲IP,包括創世紀]系列作品《暗黑血統》。然後新東家Nordic吸收了這些IP,讓我們看看《暗黑血統:創世紀》(以下簡稱創世紀)。
遊戲介紹
《暗黑血統:創世紀》的故事發生在一代人之前,介紹了屬於四位末日騎士的鬥神。遊戲還改變了以往作品中的3D自由視角戰鬥風格,改為更加休閒友好的固定視角(國外暗黑破壞神;國內鬥戰神等)。這種視角最大的優勢在於可以節省開發資源,將更多的開發資源投入到遊戲的其他方面。
遊戲在整體玩法上有《暗黑破壞神》的風格,兩部作品有著相似的戰鬥方式,但在級別設置創世紀明顯增加中有更豐富的解謎元素。作為交換,《暗黑血統》第2代的設備機制在本文中被取消。雖然開發者鼓勵玩家反覆玩遊戲,但是缺乏裝備的「刷刷刷」遊戲顯然沒有什麼魅力。
比賽怎麼樣?
框架
遊戲作為一個整體在屏幕上表現是規則的,每個場景都有自己獨特的設置。他可以讓玩家在對應的場景感受到對應「風味」。由於遊戲是由虛擬引擎製作的,因此很難避免整體畫面「油膩」的問題。遊戲卻的整體性能一點也不弱,這也是由引擎製作的遊戲造成的,在閃光燈的照射下,屏幕可以顯示出強烈的對比度和眩目效果。
戰鬥
當使用戰鬥時,雖然整個場景中有很多元素,並且「混亂」的感覺稍有呈現,但玩家在稍作改編後,就可以清晰地分辨出他所控制的角色的位置,不會出現不知身在何處的尷尬局面。
除了使用第一代的「戰爭」,我們還可以使用新添加的「紛爭」(雙槍)。除了一個短的內置CD,遊戲中沒有其他道奇限制,因此快速玩家可以玩各種暢快精彩的戰鬥雙角色切換,這個遊戲也很有觀賞性。(期待在期待的後期,無損傷通過關卡的最高難度)
壓井機構的優缺點
在這項工作中,當怪物的血液水平降低到一定水平時,怪物的頭部會被標上極好的紅色,當他靠近怪物的手柄時,他會提示你按「B」進行殺戮。包括BOSS,遊戲中幾乎沒有不能殺死的怪物,這就產生了一個奇怪的悖論。對於一些低血怪物,玩家需要考慮是直接殺死他們還是殺死他們。如果你使用chop,你顯然會有一個拖延的行動過程,如果你不使用斬波,怪物也可以殺死的機制有什麼意義?
包括《暗黑破壞神》,由於《火炬之光》等遊戲中存在裝備,遊戲中的「爆擊」屬性代替了殺戮功能,這種大形式的暴擊數展現在玩家面前,讓人耳目一新。
結論:「斬殺」絕對是一種讓人在早期看到光明的功能,特別是在BOSS的最後殺戮中,我們無法識別表現在ARPG遊戲中的震撼力。隨著遊戲的深入,頻繁的殺戮容易造成玩家的審美疲勞。單一的行為和特別拖沓的施展過程導致玩家做出最終決定,他們寧願直接普攻或不願來利用「便利」。
音樂
遊戲表現中的音樂細節相當豐富。無論是普通對路邊盒子的破壞,還是觸發機制時內部金屬部件的碰撞聲,音樂元素充斥遊戲的每個角落。尤其是在戰鬥點,音樂旋律的突然變化會讓玩家瞬間緊張,生怕自己的疏忽導致遊戲失敗。在BOSS戰爭中,如果玩家注意,不同場景的背景音樂是不同的,有時草率;有時宏大,人們不會忘記他們正在進行戰鬥的史詩般。
成功不是組
這部作品的情節不是正統的系列續作,更像美劇中的填坑。雖然這項工作也是《暗黑血統》中的一個系列,但他更像是一個新遊戲,這種感覺的出現是由於遊戲類型的變化。《暗黑血統》作為一款時間跨度很長的遊戲,這次他以一種新的姿態出現在玩家面前,這不得不說是成功的轉變。正如舞蹈的魅力在於最大限度地展現姿勢一樣,多角度的完美表演也能帶來熱烈的掌聲。
不可避免的顛簸
早年EA《紅色警戒3》。雖然他大大豐富了遊戲中的武器構成和遊戲機制,但與我們之前熟悉的版本相比,沒有人會說他繼承了以往作品的味道。原因是知道《命令與徵服》系列的人並不多,這為《紅色警察3》鋪平了道路。當《紅警3號》真正出爐時,我們發現被打得滿地都是被打的動員起來的士兵可以把燃燒著的瓶子扔出來,遊戲中還有無數的微操作內容。雖然大跨度的變化可以吸引新玩家,但很明顯,表現對老玩家不是很友好。這方面的例子很多,正如DOTA1的忠實老玩家不承認DOTA2是正統的續作。只是我不習慣。(不排除同時玩兩種遊戲的人)
顯然,《創世紀》的這種創新更像是對原始風格的一種嘗試。此策略可能受前面的《暗黑3》成功的影響,如果你不能保證續作能賣得好,那就不是模仿他的好選擇,我們不應該忘記著名的成功「學習誰」在《暗黑3》成功之前,我們都知道COD(使命召喚)的《國土防線》質量有多差。
遊戲產業內有被稱為「模仿習慣了就不叫模仿」。很明顯,《創世紀》在這次探索過程中沒有抓住關鍵點,我想知道這是否是為了防止他被指控「借鑑」。本書中沒有裝備元素,但他鼓勵玩家通過類似天賦系統的「生物核心」重複遊戲,這種有點勉強的機制實際上幾乎毫無意義。
除了遊戲模式的改變,為了延長遊戲壽命,開發團隊增加了雙重在線功能。還是逃不掉新鮮後空蕩蕩的,和朋友們爭先恐後地玩各個關卡,剩下的只是無聊。對於網友的反饋,問題是怪物類型單一,BOSS缺乏足夠的特徵。畢竟考慮到序列第一次是以這種形式呈現的,如果將來有類似的序列一定會將更加完美。
一切都會有結果的,這次《創世紀》嘗試IGN得到了8.7的高分,遊戲性的輕微缺失顯然無法覆蓋遊戲的整體成功。
結論:打法的改變並沒有偏離系列的核心,如果有Rogue機制,可能會將具有更長的遊戲壽命。與其說他是一個動作冒險遊戲,不如說他更像是一件在實際遊戲過程中的藝術作品。雖然有缺陷,但遊戲的內在品質仍然可以讓玩過他的人記憶猶新。
儘管人們習慣於不願來接納其他人成功。在我看來,《暗黑血統:創世紀》仍然是成功在小問題之前的遊戲。