如何讓《白雪公主》裡邪惡的皇后動起來……

2021-03-02 虹膜

1937年12月21日,坐落於洛杉磯的凱西環形影院見證了一個改變動畫史的輝煌時刻:迪士尼動畫長片《白雪公主和七個小矮人》在此首映。

《白雪公主和七個小矮人》

一個十七歲的舞蹈學校女生靜靜地坐在一個距離銀幕很遠的不起眼的座位上,她被禁止談論她在此片的製作中扮演了怎樣的角色。

可是,她怎能按捺住心中的激動呢。眼前的白雪公主,每一個優雅的舞步,每一次輕盈的轉身,乃至一顰一笑,分明和自己一式一樣。

這個女生名叫瑪喬麗·西萊斯特·貝爾徹。在《白雪公主和七個小矮人》的演職人員名單上,找不到她的名字。那個令她緊抿嘴唇的秘密,叫做「動畫轉描」(Rotoscoping)。

「成者為王」永遠是正史通行的邏輯。像那個時代很多其它「新媒體」技術一樣,「動畫轉描」(Rotoscoping),或「轉描機技術」常被後人當作迪士尼的豐功偉績。

但事實是另一副情況。

大約是1914年的紐約,轉描機由素愛埋頭鑽研技術的麥克斯·弗萊舍(Max Fleischer)發明,這臺機器的工作原理,是將已錄好的真人影像段落逐格投射到一塊砂質玻璃上,動畫師再一格一格把真人「描」成卡通人物(圖1)。

這樣一來,卡通人物的動作就可以像真人一樣流暢自然了。

次年,這項技術被用於弗萊舍的動畫電影系列《跳出墨水瓶》(Out of the Inkwell)。影片中那個一直不安守二維世界的小丑可可(Koko the Clown)的「替身」,不是別人,而正是麥克斯·弗萊舍的哥哥戴夫·弗萊舍(Dave Fleischer)。

戴夫也是絕大多數弗萊捨出品的動畫短片的名義導演,同時承擔著公司的日常管理事務。

1917年,麥克斯·弗萊舍取得轉描機技術的專利。

弗萊舍父子和沃爾特·迪士尼

動畫轉描技術在弗萊舍動畫系列中最登峰造極的運用,當屬由卡洛維(Cab Calloway)擔任秘密舞者的三個貝蒂·布普(Betty Boop)短片:Minnie the Moocher (1932)、Snow White (1933)和The Old Man of the Mountain (1933)。

雖然貝蒂·布普系列短片一直從1932年延續至1939年,但最初兩年間的貝蒂才是後輩影迷記憶中的樣子:鼓鼓的大眼睛,穿一條露背小黑裙,和一雙超細高跟鞋,不時故意露出襪帶,長長的睫毛惹得人心動。

而在《貝蒂·布普之跳出墨水瓶》(Out of the Inkwell, 1938) 之類的後期作品中,貝蒂的裙子一寸寸變長,每天在家裡打掃衛生,已經神韻全無。

在Minnie the Mooche中,貝蒂像所有那個年紀的女孩子一樣,受不了父母的喋喋不休,和小狗賓博(Bimbo)——在1930年最初的人物設定裡,貝蒂也是一隻小狗,賓博是她的男朋友——離家出走,在山谷裡由卡洛維化身來的幽靈般的海象齜著嘴唱歌,把貝蒂嚇得又跑回了家。

短片The Old Man of the Mountain則更典型地流露出貝蒂·布普短片的情色意味——那個像卡洛維一樣走路的來自山裡的老男人撕下了貝蒂的小黑裙。

1933年版的《白雪公主》(Snow White)比後來的迪士尼版本更加輕盈和俏皮。在這個不那麼甜美的故事裡,貝蒂從山坡上滾下,團成一個雪球,成為名副其實的「白雪公主」。

緊接著,被困在冰塊棺材中的貝蒂被託舉著經過一個地下穴洞,小丑可可隨著Saint James Infirmary的調子擺動身體,踩起舞步,瞬間變成一隻軟綿綿的長腿鬼——所有步伐都準確無誤地烙著卡洛維的招牌印跡。

在這幾部短片裡,不僅卡洛維可以署名,影片乾脆以卡洛維和他樂隊的真人影像段落開頭。卡洛維的精明舉動還包括,當貝蒂·布普短片在每一個城市放映後的一兩周內,他都帶著樂隊到那裡大開現場演唱會。

自從有了弗萊舍家「大小姐」貝蒂·布普的代言,卡洛維發現自己演唱會的票賣得特別好。

從舞蹈課上被迷迷糊糊地拉去迪士尼公司「試鏡」的時侯,瑪喬麗年僅十三歲。她簡單地回答了一些問題,也看到了故事版上迪士尼版本白雪公主的最初人物設計——在後來的一次訪談中,瑪喬麗回想起來,說最初的白雪公主眼睛特大,腰特細,很像貝蒂·布普。

時間匆匆過了一年,十四歲的瑪喬麗都快忘記「試鏡」這檔事的時侯,她又被迪士尼叫去試服裝(圖2)。事實上有差不多三百個學習舞蹈的女孩子都試過這套服裝,但最終是瑪喬麗獲選為白雪公主的秘密舞者。

在《白雪公主和七個小矮人》的工作團隊裡,瑪喬麗因為太年輕,只能管迪士尼叫「華特叔叔」,而不敢像其它成員一樣直呼他姓名。

為了更接近白雪公主的頭身比例,瑪喬麗跳舞的時侯不得不戴上笨重的頭盔。每個月,她只需到片場去兩三次,這持續了足足兩年。

那時候在好萊塢,大多數人並不看好這部花費驚人的動畫長片,甚至有人認為沒有觀眾會有耐心在卡通人物面前坐上一個半小時,只有華特·迪士尼執迷不悟。

瑪喬麗更不明白——也不去想——自己這份工作在電影史上將會具有什麼樣的意義,令她滿足且興奮的是,每一天戴上頭盔跳舞,她都可以拿到十美元。

正是由於這份不可言說的工作,瑪喬麗結識了影片中一位重要的動畫師阿特·巴比特(Art Babbitt),後來兩人攜手步入婚姻禮堂。如果我們稍微動用一下玫瑰色的腦細胞,可能會想像巴比特是如何運用筆下的線條,懷著無限深情為心愛的人兒賦予生命——這是一個皮格馬利翁式的故事,一次凝視與被凝視的心有靈犀,一段舞蹈和繪畫的天賜姻緣。

只是,歷史往往比電影要稍微不浪漫一些——巴比特在《白雪公主和七個小矮人》的製作中承擔的工作是:讓邪惡的皇后運動起來……

瑪喬麗的第二任丈夫,若是喜歡好萊塢古典歌舞片的觀眾應該不會陌生,高爾·錢皮恩(Gower Champion)——他也是瑪喬麗的舞伴,夫妻兩人堪稱米高梅黃金時代的一雙無價之寶。

罕為人知的是,瑪喬麗為《白雪公主和七個小矮人》錄製的舞蹈段落在迪士尼1973年的動畫長片《羅賓漢》(Robin Hood) 裡又被轉描了一次:仔細觀察就會發現,《白雪公主和七個小矮人》中白雪公主和七個小矮人跳舞的段落,與《羅賓漢》中女狐狸馬裡昂和其它動物跳舞的段落,是一模一樣的——女狐狸馬裡昂何以能美而不妖的問題,也瞬間找到了答案。

觀眾無法想像,在《羅賓漢》1973年首映時,剛剛結束第二段婚姻的瑪喬麗,看到少女時代的自己變成了小狐狸在銀幕上舞蹈,是否會忽然記起那恍若前生的另一段感情呢?

《羅賓漢》

追溯動畫轉描技術的歷史,也我們獲得了一個窺視點,得以重新想像迪士尼和弗萊舍當年的競爭關係。

單單從片名來看,弗萊舍1933年的動畫短片《白雪公主》和迪士尼1937年的動畫長片《白雪公主》就足以讓我們嗅出競爭的火藥味之濃。

無獨有偶,1934年,迪士尼生產了動畫短片《米奇的格列佛遊記》(Gulliver Mickey),1939年,弗萊舍動畫長片《格列佛遊記》(Gulliver's Travels)首映。

《米奇的格列佛遊記》(1934)

儘管從三十年代直至今天,迪士尼公司都被大眾更多地視為動畫技術革新的典範,但不應忘記,弗萊舍也因為旗下的貝蒂·布普和大力水手等動畫明星,其短片流行度在一段時期內幾乎超越迪士尼。

據迪士尼公司的檔案記載,1935年9月18日,華特·迪士尼在給公司員工開會的時侯,曾說過:「我們不妨多看看弗萊舍公司的影片,其他動畫公司的就閃一邊去好了。」

迪士尼和弗萊舍儘管對彼此充滿敵意,但雙方都無時無刻不在注意對手的技術革新,並且堅持在跟進技術時更進一步。

技術狂熱的三十年代見證了這兩家公司的一系列驚人創新:從彩色印片法、聲音到轉描機、多平面攝影機,再到三維立體背景和寬屏技術。在動畫史學家馬克·蘭格(Mark Langer)看來, 這場戰爭不僅殘酷而且超出了理性,兩家公司都因為對技術的過度追求而導致財政上的嚴重內傷。

尤其是弗萊舍公司,其大量使用動畫轉描和其他昂貴技術製成的動畫長片《格列佛遊記》票房慘澹——紙牌屋坍塌的時刻到來了。

當我們將目光轉移到數字時代,很容易發現動畫轉描技術在投胎轉世後換了一個新名字出現:「動作捕捉」 (Motion Capture),或者「表情抓取」。

譬如,在《快樂的大腳》(Happy Feet)裡,塞翁·格羅夫(Savion Glover)戴著動作捕捉器,躲在胖墩墩的企鵝曼波(Mumble)的陰影裡用力地舞蹈著。

《快樂的大腳》

動作捕捉,令動畫世界的動作擁有了與真人世界同樣可識別的微妙與精確;格羅夫的舞蹈讓能舞而不能歌的企鵝曼波的姿態具備了喜感十足的優雅。

《快樂的大腳》第一部中,曼波請別的企鵝躲在背後代唱情歌的情節也因此具有了自反(self-reflexive)的意味。

然而,迪士尼公司出品的《冰雪奇緣》(Frozen, 2013)卻放棄了使用動作捕捉。相反,動畫師採取逐格操控動畫模型來為人物賦予生命。

《冰雪奇緣》

所有的動畫師都配備了一個雙顯示器系統來觀察自己調試出的人物動作。一個動畫師這樣解釋不使用動作捕捉的原因:如果採用了動作捕捉,作為動畫師的你就失去了「調戲」人物表情的樂趣,像影片中雪人那樣誇張至死的表情也不可能從真人那裡抓取而來。

《冰雪奇緣》對「動作捕捉」棄如敝履的態度促使我們思考:在動畫這門依靠想像力來讓現實折腰的藝術裡,追求「似真性」是否緣木求魚?

觀看《白雪公主和七個小矮人》的時侯,很多觀眾已經注意到採用轉描的公主和王子段落似乎沒有不採用轉描的七個小矮人段落來得精彩生動。

在採用轉描的白雪公主段落裡,那最為人稱道的白雪公主的動作——從樓梯上一下子俯衝下來——恰恰是動畫師格裡姆·納特威克(Grim Natwick)唯一放棄採用轉描的一處。

直至晚年,納特威克還為當年的果斷放棄自得。在1939年動畫長片《格列佛遊記》裡,格列佛的每一個移動,每一個手勢,甚至衣服的每一道褶皺,都不失毫釐地準確。只可惜,在藝術的世界裡,準確,絕不等同於好。

任何新的技術出現,都會立刻形成一股天然的吸引力,誘惑創作者去隨時運用它,尤其是在那個新技術層出不窮的三十年代,但只有當人們知道什麼時候該用,什麼時候不該用,也即是勇於捨棄的時候,它才算剛剛成熟。

動畫,用一個世紀的對「似真」的不懈追求,向電影訴說了最傷感的情話:

因為愛情,我一直想成為你,卻發現那是水蜜桃愛上檸檬的酸。

而此文所勉強做到的——寫作動畫對「似真」追求的歷史,同任何的歷史寫作一樣,在某種意義上是一項「轉描」的工作:我們不可能還原歷史的血肉之軀,而只能採取一種創造性的摹寫。

即便用的是同一個真人錄像,每個人也會畫出不同的樣子。讓死者復生,舊日復現,是使用真人腳本的轉描段落神秘力量之所在,也是歷史自尋煩擾並重複炮製的幻影。

而我所奢求的,是令這樣一種關於動畫史的寫作,攜帶可愛的細節和情感的養分,相對生動活潑一些,一如動畫本身。

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