獵豹移動王嗣恩:《鋼琴塊2》引爆全球背後的故事

2021-12-24 遊戲陀螺

整理/遊戲陀螺 Echo

獵豹CONNECT大會在北京召開。來自獵豹移動的《鋼琴塊2》製作人王嗣恩進行了分享,講述了《鋼琴塊2》引爆全球背後的故事。他提到,通過2014年《Flappy Birds》、《2048》、《Don't Tap The White Tile》這三款輕遊戲的火爆現象,他們判斷,輕遊戲是手機遊戲的風口,輕遊戲時代已經到來。

他們通過對大數據的分析,對一些爆款遊戲的跟蹤,得出一個結論:製作輕遊戲最核心的地方在核心文化的突破上,不是對系統也不是國內這套做法,是跟過去的遊戲有根本性的區別。並且他們認為計劃製作一款新爆款是有可能的,《鋼琴塊2》實際就是計劃下出現的爆款。他們又是如何做到的呢?


以下請看遊戲陀螺對演講實錄的整理:

我是來自獵豹移動、《鋼琴塊2》的製作人,我跟大家分享一下引爆全球背後的故事。《鋼琴塊2》發布後到現在為止還是排到全球前列的成績,大家知道獵豹移動以大數據為基礎的公司,如何能在遊戲領域也能取得這麼大的成功呢?這個故事還是從2014年說起。

在2014年2月份的時候大家知道有一款叫《Flappy Birds》瞬間引爆全球,為什麼這麼簡單弱智的小型遊戲引起人們的關注呢?這個背後大家做各種各樣的分析,有的人認為是某個人在背後推的,又可能是某個因素導致。過了一個月時間,3月19號發布的《2048》僅三天時間就登陸榜首,只過了10天時間,當時叫《Don't Tap The White Tile(別踩白塊兒)》在3月29號發布後僅用了15天時間就在40個國家排名第一。

輕遊戲是移動遊戲風口,可以有計劃製作新爆款

僅僅一到兩個月時間之內有三款遊戲一下子顛覆了人們的認知,那麼這個背後到底是發生的什麼事情呢?

事實上,我們的判斷和業界的判斷不同,當時我們的CEO說輕遊戲的時代到來,輕遊戲是手機遊戲的風口,回過頭來講確實是這樣的。當時移動網際網路的時代其實已經發生了深刻的變化,第一大量的智慧型手機堆積到一定程度之後,遊戲用戶是爆發性的增長,原來的遊戲用戶都是一級,而到了移動網際網路是10億級的用戶數,這個基數是非常龐大的,而且大部分用戶是第一次玩遊戲。另外一個是應用商店已經全球形成,這個時候小CP有機會做全球發布,你不用到全球辦公室就可以通過你的創造力創造一款遊戲封閉全世界,你只做開發就可以了。這是我們事後分析存在的背景,這三款遊戲的開發商,他們做之前並沒有想到做一款遊戲可以瞬間火爆全球,對於他們來說是偶然的。

怎麼必然去創造一個爆款?就是有計劃去製造新爆款,如何讓這個模式可以製作?這是我們正在進行研究和分析的事情。我們經過對大數據的分析,對一些爆款遊戲的跟蹤,得出一個結論,我們認為製作輕遊戲最關鍵的點在核心文化的突破上,而不是對系統也不是國內這套做法,是跟過去的遊戲有根本性的區別。

我們為了讓自己能夠更快探明這個規律,所以2014年收購了《別踩白塊兒》這個遊戲。這個時候我們在俄羅斯做了一個實驗,因為這個遊戲在100多個國家排名第一,在俄羅斯卻排名只有100多名。我們進行了本地化的改造,把一切本地化的東西都做了,程序本身沒有發生任何變化,也沒有做推廣,奇蹟產生了,沒有接藉助任何錢的力量,就讓它變成俄羅斯的第一名,從這個事情讓我們堅信了一點,核心文化的突破可以讓用戶形成口碑傳播,從而使得遊戲產生爆發。

有了這個信心之後,我們對市面上所有同類遊戲進行研究,在所有模仿者當中,我們總結出153種變動因素,除了遊戲本身的玩法之外,沒有一款真正火了。我們要有計劃做下一款變成爆款這個事情是有可能的。

製作新爆款,全新探索,尋找靈感

說實話我們團隊沒有任何一個人是有信心的,因為我們並不會比這些模仿者、開發者更聰明。我們憑什麼說我們能打敗他們,難道我們的技術更強一點就可以嗎?第154種在哪裡,是否可以再引爆。於是我們就用了一種全新的探索,從生活場景當中去尋找靈感。你如果沒有靈感,事實上也是有方法讓你獲得靈感的。

我們幾乎把北京的音樂廳,各種音樂的類型去體驗了一遍,跟鋼琴相關的電影也看了一遍,最後看到《海上鋼琴師》這個電影的時候,其中最後一個場景主人公1900最後用鋼琴點了一支煙的時候,我被深深的打動了。然後我們認為其實每一個人都有一個音樂夢想,只是你不知道如何實現它,我們的生活有太多的困難使得你夢想不斷被消磨掉。

如何讓你重新燃起對音樂夢想的希望呢?遊戲可以,因為遊戲可以降低你成為一個鋼琴家的門檻,可以大幅度降低,所以我們就給這個遊戲給了一個基本的定調,讓每一個人成為鋼琴家,具體的做法我們要打造出世界上最簡單的鋼琴,不需要苦練的計劃。事實上我在遊戲當中,我能夠熟練演作,然後我彈的過程當中,我有那種現場演唱的感覺。所以製作的過程,我們的焦點在哪兒呢?我們希望把這種表演的感覺在遊戲當中呈現出來,所以做音樂引擎的過程當中,大部分是7天可以實現,但是在這個點上做了三個月。為什麼做三個月呢?其實音樂的背後達到說不出來那種感覺,能夠讓你彈出來就起雞皮疙瘩的感覺不是你能分析出來,你要有細節的感受,這種細節感受怎麼打造出來?一般團隊不會去做,特別難,你能夠在遊戲當中模擬出是非常難的,我們甚至做一點點的東西多花一個月的時間,這是我在講做遊戲過程當中如何做出來的感受,也許你看不到的部分是最慘的。

如何通過發行,引爆遊戲?

有一個巴西神童,他的手的速度非常快,他的視頻被用戶上傳到facebook之後,瞬間獲得千萬級的轉發。這樣一個遊戲在用戶當中的感受,如何可以反映出來?除了遊戲本身應該具備這樣的品質之外,其實發行也是非常關鍵的,其實你去看那些海量遊戲庫就會發現,有很多遊戲製造非常經典非常好玩,為什麼不能夠被錄出來呢?

所以下面我們講一講發行的經驗,發行引爆最關鍵的點是從頭到尾應該圍繞做的事情,無論是哪一個環節,它的所有目標都只應該幹一件事情,就是降低用戶獲取成本。做發行之前首先要有一個心理建設,相信產品本身的力量,相信產品可以成功,而不是你發行可以成功,如果你認為這個遊戲是你發行成功絕對做不成。你應該認為產品本身會成功,而且我的發行幫助它獲得更大的成功,這個思想建設操作起來以後才不會去變形。

如果這個遊戲刷榜,停掉刷榜後是沒有用的。我想說刷榜的時代已經終結了,不可能靠刷榜或者違背的市場規律和用戶喜好的這種事情,這種事情其實浪費時間。而這兩者的本質區別就是它通過一段時間的醞釀之後自己就爬到第一名了,如果加以推廣就會獲得更大的成功,而不是你把它變成成功了。這是兩個完全極端的案例。

如何去降低用戶獲取成本?首先要讓用戶看到你之後,更容易了解你是一個什麼東西,你是一個什麼樣的遊戲,能否反映到遊戲核心本質,所以圖標非常關鍵,圖標不能誤導,這是需要避免的誤區,如果發現自己受騙就告訴別人不要下,就會大幅度降低傳播力度。所以我們建議要以更多的反映遊戲本質的方法去做設計。要進行高質量設計,而不是進行誘騙。

同樣對於市場的優化,我們這裡根據幾個月的經驗最後排出一個優先級,按這個去進行優化,可以使得你的點擊到安裝的效率提高到三倍以上,你可以花三分之一價錢去推廣這個遊戲,那是不是會變得更好。

遊戲進行預熱,這個時候可以是推廣,也可以是CPI,也可以用自家的產品去做交叉推廣,你再進行推廣可以獲得極大的助力,我們預熱後,會對它的趨勢進行評估,看以後對它爆量的時候,是否會讓它一下會引爆。我們對自家遊戲新增進行一個評估,是70%來自自然安裝,有30%來自導量。

最後總結一下,我認為這個產品的爆發度是等於原動力乘以穿透力,所謂的原動力是指是否非常強烈想獲得你這款遊戲的動力。這個動力越強遊戲越容易被自然傳播。這個劍足夠的鋒利,在飛行動力特別好,要做的事情就是降低用戶獲取的成本,把這兩點做到極致。

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