2019年3月,蘋果公司在一場特別活動中首次對外曝光遊戲訂閱服務Apple Arcade,當時,一款叫做《The Pathless》的動作冒險遊戲吸引了許多玩家的注意。
就在上個月,這款由Giant Squid開發、安納布爾納互動娛樂發行的遊戲終於正式問世了。除了iOS平臺之外,《The Pathless》還推出了PS4、PS5和PC版本。在與英國移動遊戲行業媒體Pocketgamer的一次對話中,Giant Squid創始人兼創意總監馬特·納瓦(Matt Nava)聊了聊公司開發《The Pathless》的四年曆程,以及與蘋果合作的體驗。
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問:《The Pathless》最初的創作靈感來自哪裡?
馬特·納瓦:我們渴望進一步研究在《Abzû》中探索過的一些想法,將注重氛圍渲染的玩法與開放世界模式相結合,並在此基礎上構思了《The Pathless》的概念。我小時候就曾到太平洋西北部地區旅行,在薄霧籠罩的樹林中遠足。
從一開始,我就設想了一片陰暗的森林作為遊戲背景。另外,我們也很快明確了遊戲的敘事概念,它源於印度哲學家克裡希那穆提的一名名言:「真相是無路之地。」
問:你們似乎從《塞爾達傳說:曠野之息》中吸取了靈感,這樣說公平嗎?
馬特·納瓦:在《塞爾達傳說:曠野之息》發售前,我們已經在開發《The Pathless》了。不過,作為「塞爾達傳說」系列的鐵桿粉絲,我們對玩家將兩款遊戲進行比較感到榮幸。如果你上手玩《The Pathless》,會發現就開放世界而言,兩款遊戲的設計截然不同。
從某種意義上講,《The Pathless》與任何一款其他開放世界遊戲都不一樣,因為遊戲裡沒有地圖,要求玩家自己探索環境,並使用地標和一種與聲納類似的能力(Spirit Vision)來尋路。如果你爬到更高的位置,就能找到更多可以去的地方。
與此同時,這款遊戲還將一種獨特射箭機製作為玩法的核心,允許玩家在快速移動的同時進行射擊。這會帶來一種讓人興奮的獨特節奏感,在開放世界遊戲中並不多見。至關重要的是,無論玩家的水平如何,遊戲都會讓他們覺得自己已經精通射箭技術。
問:你們花了多長時間開發《The Pathless》?團隊有多大規模?
馬特·納瓦:《The Pathless》的開發周期達到接近四年,團隊規模最大時有33名成員。
問:在遊戲開發期間,你們遇到的最大挑戰是什麼?
馬特·納瓦:最大挑戰之一是管理遊戲的規模,並協調整個生產流程中的各個環節。我們需要合理地分配資源,改善工作流程和團隊內部的溝通。當然,由於受疫情影響,我們在研發後期還不得不以遠程協作的形式完成這款遊戲。
問:除了安納布爾納互動之外,還有其他公司試圖爭搶《The Pathless》的發行權嗎?
馬特·納瓦:安納布爾納從一開始就決定與我們合作。我們向幾家發行商展示了遊戲的創作提案,不過只有安納布爾納真的「懂」我們,並幫助我們完成了從製作《Abzu》到《The Pathless》的過渡。
問:能否聊一聊你們與Apple Arcade的合作?
馬特·納瓦:當蘋果公司開始為他們的新平臺(Apple Arcade)尋找遊戲時,他們參觀安納布爾納的產品陣容,看到了《The Pathless》的一個早期版本,對它一見鍾情。蘋果告訴我們,這正是他們希望尋找的遊戲:既新穎、時尚,又老少鹹宜。蘋果決定在Apple Arcade上發布《The Pathless》,這讓我們感到非常幸運。
問:蘋果在Apple Arcade發布會上隆重介紹了《The Pathless》,事先和你們聊過嗎?
馬特·納瓦:蘋果很注重對活動內容的保密工作,所以基本上沒和我們打招呼,只是要求我們提供了大量素材,但沒透露會怎樣使用它們……我們也不知道蘋果會重點介紹《The Pathless》,覺得非常榮幸。
問:《The Pathless》同時登陸了移動平臺、PS4和次世代主機PS5,你們在開發過程中遇到過哪些困難?
馬特·納瓦:在技術層面,我們確實遇到了巨大挑戰,因為需要讓這樣一款開放世界遊戲適配各種不同設備……最後我們不得不延長項目的開發周期,並招募更多人手。幸運的是,我們找到了一些非常有才華的程式設計師和設計師,他們有能力壓縮遊戲在磁碟上的大小,優化圖形,創造了獨特的操作方式,同時又不會影響遊戲帶給玩家的體驗。
問:對於工作室的未來,你們有哪些打算?
馬特·納瓦:對於我們所有人來說,今年是既瘋狂又充滿壓力的一年,在這段時間裡發布遊戲是一項艱巨的任務。目前,我們正在開發一些用於完善遊戲的補丁,之後團隊會放假一個月!