從《刀劍神域:序列之爭》看智慧財產權、受眾身份與技術反思

2021-02-18 北大新媒體

由伊藤智彥執導,川原礫原作,A-1Pictures製作的動畫影片劇場版《刀劍神域:序列之爭》於9月15日在大陸上映。故事講述了《刀劍神域》系列主角桐人、亞絲娜和夥伴們使用新一代AR裝置Augma,參加一款名為《序列之爭(Ordinal Scale)》的遊戲過程中遭遇的一系列新事件。拋開電影劇情,從《刀劍神域》本身作為熱門IP出發,文章探討該類型流行文化作品及其粉絲向受眾身份,以及流行文本本身的技術反思。

談論IP時我們在談論什麼

作為輕小說改編的動畫作品,《刀劍神域》(Sword Art Online,簡稱SAO)業已成為業界強IP。無論是從輕小說原著,還是其後的動畫改編、遊戲製作、周邊發售、聯名品牌產品營銷、IP授權等,都印證了這一IP的強大,同時也證明了日本成熟的IP產業鏈。

 

IP(IntellectualProperty)即智慧財產權是一個二十世紀的詞彙(商標,專利,版權,商業保密法等),起初智慧財產權法律並不是為了保護創作者的權利,而是國家為了控制某項智力產品(商品)與印刷產業,但有關智慧財產權的思想卻以這些法律為開端而發展出來。

 

而如今的「IP」概念早已超越了「智慧財產權」的範疇,通俗理解就是爆款內容及全產業鏈。這一商業化模式最早產生自美國動漫產業,以DC和漫威漫畫公司為代表,將一系列超級英雄形象搬上電影熒幕,其中尤其以2002年山姆·雷米執導的超級英雄電影《蜘蛛俠》大獲成功為契機。在日本則主要形成了輕小說和漫畫等二次元IP為核心的產業鏈化,如《刀劍神域》、《Re:從零開始的異世界生活》。中國則以網絡小說改編電視劇為開端。打造爆款的目的是為了吸引主流受眾,而反觀中國大陸IP產業現狀,從內容來看,版權與抄襲問題層出不窮,火熱IP引進風潮折射出原創能力的不足,同時大量傳統內容有待開發與積壓、單一概念泛濫炒作(如「西遊」IP的泛濫與質量低下)這一問題也亟待文化創作者生產者思考;從產業鏈來看,國內IP全產業鏈趨向於資本的集中化,熱門IP的決定權在商業資本的推演與想像中,受眾成為了內容的客體與附庸,這也是IP質量整體水平較發達國家不足的原因之一。

 

為IP買單的受眾往往集中於粉絲群體,粉絲社群、同人創作已經成為新媒體賦權下受眾參與流行文化創作的新語詞。在網際網路時代,文化創作者比以往更關注受眾對於文化作品的期待與想像,甚至將其納入作品後期的創作。以《刀劍神域:序列之爭》來說,這部劇場版動畫是原創內容,講述了電視動畫第二季與即將播出的第三季之間的故事,腳本納入了更多非遊戲化設定,關注的是重度粉絲向受眾的興趣取向。因此,新媒體時代,受眾身份在文本與社會結構之間的作用較傳統媒體時代有了明顯的去邊緣化趨勢。

 

受眾的雙重身份:抵制者與建制者

 

網際網路時代的粉絲群體不再是傳統媒體時代被動的意義接受者,現今的網絡視聽服務和手段,將觀眾從媒體生產者預設的解讀環境中剝離出來,文本與影像的解讀在生產者無法預期的場景下與觀眾相遇,譬如網絡院線、開放式在線資源等打破了原本作為線下院線電影的封閉式場景這一單一環境。

 

德賽圖(1984)將積極的閱讀形容為「盜獵」,這一比喻將讀者和作者的關係概括為一種爭奪文本所有權和意義控制的持續鬥爭。作為對照,他還提到一種由文本生產者和被制度認可的闡釋者共同主宰的「聖經經濟」,其目的是為了限制民眾口頭文化的「多重聲音」,規範意義的生產和流通,也即壟斷意義解釋權。對德塞圖來說,「語言的掌握」是社會構型中主導階級施展文化權威和社會權力的象徵。德賽圖致力於將民眾抵抗文化霸權(cultural hegemony,即文化領導權)的戰術理論化,這些概念幫助我們理解,在如今娛樂巨頭引導的文化產業生產中,民眾所處的位置。

 

在傳統媒體時代,粉絲像從前的盜獵者一樣,是從一個文化上邊緣、社會上弱勢的立場對文本概念展開運作。像其他的大眾讀者一樣,粉絲缺乏直接接觸商業文化生產工具的途徑,對娛樂工業決策產生影響的資源有限。從對生產工具的經濟控制的角度說,這些遊牧的觀眾相對於文化工業,的確是「無權的和依賴性的」。但在另一個層面,即符號闡釋和挪用的層面,德塞圖卻表明觀眾仍然保留了一定的自主性。因此,德塞圖還為我們提供了另外一個關於粉絲文化的重要洞見:讀者不但是盜獵者,還是遊牧民,在一系列廣泛的媒介文本中做出互文性聯繫。文化研究學者亨利·詹金斯將這一概念闡述為「跨媒介故事敘述」,即在不同媒體上不同文本互相補足、呼應,共同建構、體現並豐富一個世界觀。《刀劍神域》不僅有輕小說讀本,還有包括動畫原創劇情、創作人員在社交媒體上對讀者的回答等,架構起故事世界更豐富的細節。

 

因此在網際網路時代,我們可以看到受眾的雙重身份:在文化產業的規制中,受眾藉助新媒體產生著抵抗式的意義解讀;另一方面,這些新的解讀,如同人創作、對人物性格的新塑造、對人物關係的新構想,也被文化產業無所不在的觸手感知,納入到這一體系當中。隨著網際網路賦權,話語參與門檻的下降,草根粉絲文化不斷參與正是媒體生產過程,粉絲社群正在成為媒體文化中不可或缺的共同體。粉絲集結的方式也超越地理、親緣、職業等傳統社會交往要義,在網絡上形成新的趣緣社區,一方面使得粉絲文化無限擴散,另一方麵粉絲愛好的高度專業化,也給消費慣性提供了動力。

  

刀劍神域:流行文本帶來的媒介反思

電影中的Augma的技術表現

《刀劍神域》成為粉絲熱衷的IP也因其有現實關照,該系列作品探討了虛擬世界與現實世界的關係。劇場版動畫《刀劍神域:序列之爭》中展示了AR裝置Augma的豐富多彩的功能,也表現出強大功能背後對個人數據的收集、個人隱私偏好的挖掘,甚至對影響人們現實感知、精神與記憶的隱憂。新媒介產生與出現,人類社會往往會產生預言式的反思,如今大眾流行文化文本與影像也在承擔起這一功能,但是大眾思維能不能超越對娛樂的單向度欲求達到反思批判,還需要更開放的語境就公共事件進行討論與行動,反思常識,凝聚共識。

參考資料:

《大眾文化:粉絲、盜獵者、遊牧民——德塞圖的大眾文化審美》,亨利·詹金斯;

圖片來自網絡

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