遊戲起源:觸手元素從何而來,什麼是克蘇魯?來一起直面古神吧!

2020-12-23 W遊戲新視角

相信大家在玩遊戲的時候,一定遇見過這樣的一類怪物。它們渾身粘液,面容醜陋,身上長著數量過多的眼睛,常常以觸手或者利爪作為攻擊方式。

這一類怪物無論強度高低,都能給玩家們留下深刻的印象,讓人時隔幾天之後想起來仍然吃不下飯。

比如著名的硬核遊戲血緣詛咒中的一些怪物,就常常會給人帶來不適感。只是看著就已經渾身起雞皮疙瘩,更別提要用刀劍和它們交手,看著它們的血液粘液噴塗到角色身上......

那麼這一類的怪物都是如何設計出來的呢?是遊戲設計師天馬行空的想像?還是參考了某種原型?

設計師和美工們自然是沒有這麼大的腦洞的。畢竟,這麼獵奇的造型還真不是一般人能夠隨意創造的。現存的觸手元素,或者說這一類不可名狀、違反理智的設計理念,都來源於一系列被統稱為「克蘇魯神話」的小說。

沒錯,這就是萬惡之源!讓大家的眼睛飽受折磨的兇手!如果沒有這個系列小說,我們現在在遊戲裡打的可能都是萌萌的慄子怪!

很多經典遊戲中的怪物設計,都參考了克蘇魯神話中的古神與眷族。

其中就包括著名的網路遊戲《魔獸世界》,文字冒險遊戲《沙耶之歌》,魂類遊戲奠基之作《血緣詛咒》,經典即時戰略遊戲《星際爭霸》,沙盒遊戲《泰拉瑞亞》等等等等......

可以說,和克蘇魯掛鈎的遊戲,遠遠比你想像的和視角君能列舉的多得多,克蘇魯神話也被一些人稱為對遊戲行業影響最大的幻想體系之一。

那麼為什麼克蘇魯神話會有這麼大影響力?又是哪個瘋子或者天才創造了它?下面就請大家隨視角君一起踏入SAN值清零的世界吧!

「我認為,人的思維缺乏將已知事物聯繫起來的能力,這是世上最仁慈的事了。人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,但我們並不應該航行過遠,探究太深。」

20世紀三十年代,洛夫克拉夫特在他的小說手稿中如此寫到,也為整個克蘇魯系列奠定了基調——神秘、詭異、未知、瘋狂。

彼時他的作品《瘋人山》正在美國雜誌《詭麗奇譚》上連載,但在當時,他的作品反響並不好。很多讀者來信認為他的小說寫的是一堆廢紙。

在當時,《詭麗奇譚》上受歡迎的是一些小說大多是幻想未來人類殖民太空的意淫式文章,讀者們無法理解洛夫克拉夫特苦心孤詣地營造出的恐怖氛圍。

也就無法感知他想要傳達的理念——未知才是最大的恐怖。

也許在死後才被發現價值是所有大師共同的宿命。在洛夫克拉夫特生前,他的小說無人問津;而當他死後,人們才發現這些上個世紀遺留下來的寶藏。

《瘋人山》、《印斯茅斯的陰霾》、《牆中之鼠》、《夜魔》、《皮克曼的模特》、《異鄉人》、《屋中畫》、《埃裡奇·贊之曲》......越來越多的篇章被整理出來,裝訂成冊,重新印刷。

而這其中最著名的篇章莫過於《克蘇魯的呼喚》,克蘇魯神話的名字便取自這一篇章。

《克蘇魯的呼喚》一篇講述了這樣一個離奇的故事。

被封印於海洋之下的舊日支配者克蘇魯,能夠在星象異常的時刻影響地球上人類的夢境,讓他們在夢中聽到來自舊日支配者的囈語。

小說的主人公偶然間得到了一個與克蘇魯有關的藝術品,在他調查藝術品來歷的時候發現了克蘇魯的存在以及世界的真相,最終不堪打擊陷入瘋狂。

這一篇章並不是全部克蘇魯神話中文學性最強的,但其中克蘇魯的形象卻廣為流傳,也是如今觸手怪形象的源頭之一。

蝙蝠的翅膀、章魚的觸手、四肢類似人類卻指間長蹼,眾多象徵邪惡的元素被詭異得拼湊在一起,讓人無法描述直視它的感覺。

如果它去做你的鄰居,那簡直是世界上最大的悲劇。但如果讓它去遊戲做boss呢?

邪惡、神秘、看上去難以戰勝,簡直滿足了設計師們對於boss的一切要求。

這便是克蘇魯元素被廣泛應用於遊戲的第一點原因——天然的反派感。

所有克蘇魯小說的創作理念都秉承著一句話:「在宇宙中人類的價值毫無意義,並且所有對神秘未知的探求都會招致災難的結局。」人類甚至僅僅看見古神的真容就會發瘋。

這樣的設定是令人絕望的,但這種絕望感僅僅針對於現實世界。試想一下,讓你的遊戲主角在遊戲中憑藉自己的努力,一點點升級,最終挑戰那些神秘的存在,拯救自己的命運甚至整個種族的命運。

還有比這更好的英雄史詩嗎?而這也是遊戲設計師們偏愛克蘇魯的第二點原因——懸殊的實力對比間存在大量劇情空間。

《魔獸世界》與《泰拉瑞亞》便是遵循著這個理念,那些神秘的上古之神威脅著人類的存亡,需要主角付出努力去封印或者打敗它。在這 個過程中,就有太多的波瀾壯闊可以講述。

克蘇魯的體系催生了大量的幻想遊戲,遊戲又將克蘇魯傳播得廣為人知,二者很難分清誰成就了誰。但我們玩家在遇見那些被設計得不可名狀的怪物時,除了噁心之外還應該明白——

這樣的形象表達的是對未知的敬畏。

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