《黑暗之魂3》為什麼這麼難?
這應該是初入遊戲的玩家萌生出的第一個疑問。
苛刻的死亡懲罰,篝火間的長距離迫使玩家對手中的原素瓶精打細算、步步為營,高傷害敵人的每一次攻擊都讓玩家感受到這個遊戲製作者極致的惡意,反覆的死亡,讓許多玩家給魂系列打上了「硬核」的標籤。
什麼是硬核遊戲?
硬核遊戲,即具有高上手門檻並且有忠實受眾的作品,本身的難度門檻加上題材、畫風等因素使這類遊戲偏向小眾化、服務於追求其特有的高難度挑戰或獨特設定的玩家群體,特立獨行的製作風格和獨有的遊戲體驗也使這類遊戲的知音往往有高於其它玩家群體的遊戲忠誠度。(摘自360百科)
這些人是抖M嗎?顯然不是。
那為什麼他們能在不斷的死亡裡找到樂趣?
嚴格來說,黑魂並不「難」,主要歸咎於其極高的死亡懲罰和相對較低的獎勵,讓前期玩家的開荒體驗極差,魂量升級機制使得每一點天賦在遊戲中的反饋並不明顯,而前期低魂量的敵人讓「刷到100級再下高牆「這種堆砌屬性無雙的想法化為泡影,這也是遊戲鼓勵玩家依靠技巧通關的措施之一。此外,操作方面設立的限制,讓一些習慣臉滾鍵盤的玩家玩起來並沒有那麼「舒服」。
比較典型的例子就是任何一次動作,在出手後即無法取消,翻滾也一樣,玩家手賤多按一次,就會多接一個動作,這給那些習慣於狂摁手柄鍵鼠以增加攻擊力的玩家套上了枷鎖,而多次按鍵換來的結果,可能就是boss的抓滾胖揍和大大的YOU DIED,這也是習慣了臉滾鍵盤的無雙玩家對黑魂「難度」的直觀感受,《黑暗之魂3》的boss並不要求玩家有多麼極致的反應速度,而是試圖讓玩家在一次次的失誤,死亡後完成經驗總結(也就是我們俗稱的背板)。
從初出茅廬與活屍劍聖鬥智鬥勇,到boss抬手就知道它的下一步,玩家成就感的來源,並非擊潰boss獲得的獎勵,而是通過自己的努力,記住boss的一招一式,降低失誤率完成關卡。簡單的心流機制,讓玩家能感受到肉眼可見的進步,人性的徵服欲讓玩家對擊敗禁忌之物不能自拔的上癮。黑魂很好地平衡了「訓練時間」和「實戰收益」二者的關係,讓玩家能夠更快進入心流,從而對這麼一款「受苦」遊戲變得如此欲罷不能。
《黑暗之魂3》到底想說些什麼?
這恐怕是大多數人通關遊戲後產生的第二個疑問。
相比於其他運用大量對白,平鋪直敘的文本推進劇情的作品,魂系列最鮮明的特點就是「話少」,這就導致了玩家通關遊戲後的第一反應是:我是誰?我在哪?遊戲結束了?
這樣的靈魂拷問,是促使遊戲口碑兩極分化的直接原因,亦是遊戲的一大特色,從「這NPC在打啞謎」到「我來,我死,我傳火」,再到摸清遊戲的世界觀脈絡,宮崎英高用獨特的敘事方式,把塵封的劇情囊括於寥寥數語的物品說明裡,將其對生死觀的理解和精神內核,雪藏在不起眼的角落。
《黑暗之魂3》簡單說來就是延續衰微的末世,玩家將不願傳火的薪王們「歸位」,掌握世界生殺大權的故事。是甘為柴薪,或是終結傳火,抑或離經叛道,成為隆道爾的大號活屍(bushi),都由玩家選擇。但我本人並不想死磕老生常談的主線任務,相反,我想從黑魂3的支線,來聊聊製作人想要表達的精神內核,以及我個人拙劣的理解。
薄暮之國的希裡斯
相信走完流程的玩家對這個NPC都不陌生,並以「老婆」相稱。在完成希裡斯支線任務後,她會宣誓成為玩家的騎士,在boss門前能夠召喚,而當玩家擊敗所有boss之後,希裡斯的遺體會出現在祭祀場附近的墳墓邊,這恐怕令廣大玩家難以接受,但融入黑魂的世界觀,這個NPC的死亡似乎蒙上了一層色彩。
黑暗之環的說明這樣寫道:在身上浮現出黑暗之環後,不死人會在不斷的死亡中流失人性,最終成為只對靈魂產生渴望的活屍。
防火女服飾的說明中這樣寫道:完成職責的防火女,可以得到安眠的黑暗。
這段話同樣適用於玩家的騎士希裡斯。短暫,而擁抱騎士榮耀的一生,比成為擁有永恒生命卻屈服於原始欲望的活屍來得有價值的多。我想,這才是老賊對生與死產生的哲思。
《黑暗之魂3》到底好玩在哪?
拋開前文的遊戲性不談,我們承接上文的NPC說起,來聊聊這部作品吸引人的地方。
豐滿的人物塑造
洋蔥騎士 傑克巴爾多
初火式微,不死人詛咒瘋狂蔓延,你途經不死鎮,遇見了一名為電梯所苦的卡塔利納騎士,他的所作所為與這個破敗不堪的世界格格不入。
他試圖和火焰惡魔「交談」,受騙於帕奇被遺棄井底,再到被關進兇險的地下監牢……這片活屍泛濫的大陸在瘋狂消費洋蔥騎士這個樂觀主義者的善意。法蘭的沼澤,冷冽谷的冰霜,監牢的幽暗,並未湮滅洋蔥騎士的熱情,在腐敗的世界裡,洋蔥騎士之於玩家,那便是「引導的燈火」,像太陽騎士般,在絕望中散發著人性的光輝。
「世界上只有一種真正的英雄主義,就是認清了生活的真相後還依然熱愛它。」
呻吟騎士 伊果
「在受盡折磨前多死幾次吧」
玩家遇到的第一個猛男NPC,作為摩恩信仰的追隨者,伊果可以說是口嫌體正直的典範,嘴上挖苦玩家,調侃伊莉娜,極盡嘲諷之能事,大是大非下卻毫不手軟,也無怪乎獵龍鎧甲弱伊果。
在玩家幫助伊莉娜成為防火女後,伊果的遺骸會出現在初見古達的門後,我們仍未知道伊果死前的光景,但這名善盡使命的卡利姆騎士,一定在生命的最後時刻,獲得了能夠長眠的黑暗。
「我會成為你的夥伴,只有這段時間啊。」
僅引用兩個例子,說明遊戲支線的人物塑造豐滿,未免有失偏頗,但別忘了,魂系列能夠直觀展現人物形象的文本少得可憐,大部分著墨於NPC形象的側面刻畫,以及玩家根據物品說明的「腦補」。
帶上鼓吹色彩地說,如果一千個人能讀出一千種哈姆雷特,那麼之於粉絲,《黑暗之魂》便是老賊執筆的《哈姆雷特》。
「不能從這一側打開」
相信不少玩家初見這樣的「迷惑提示」會感到不滿。其他的作品教會我們逢山開路,遇水搭橋,而黑魂不僅取消了小地圖,在地圖設計上甚至反其道而行,這就是其優秀之處。
對於遊戲地圖,「優秀」二字很難下定義,可以是高清的貼圖,動態的天氣,草木和環境的互動,也可以是室內的裝潢,細節的光影……這些黑魂都沒有選擇推向極致,而是將重心放在了「幹擾玩家的方向感」這方面。通過立體堆疊和平鋪結構的地圖,迷惑玩家對方向的感知,最後引導玩家來到最初的那扇門。和捷徑的不期而遇,是一周目最美妙的時刻,可以說,黑暗之魂的遊戲地圖,比許多3A都更加符合「藝術品」的定義。